» Blog » Cierpienie – gra narracyjna
02-05-2014 17:45

Cierpienie – gra narracyjna

W działach: RPG, sesje | Odsłony: 418

Cierpienie – gra narracyjna
Zainspirowany twórczością Sila postanowiłem popełnić własną gierkę narracyjną, nawet bardziej parodystyczną od jego dziełek. Pozwala ona wcielić się w grupkę groteskowo przerysowanych, przewrażliwionych WoDziarzy, których przy życiu trzyma tylko satysfakcja z przejmującego odegrania nieludzkiego cierpienia. Przy życiu? Do czasu…

Uwaga: w tym tekście bawię się stereotypem cierpiętniczego, depresyjnego WoDziarza, bo stereotyp ten jest dla mnie zupełnie abstrakcyjny i nigdy nikogo takiego nie spotkałem. Nie twierdzę, że prawdziwe sesje Świata Mroku choćby przypominają partyjkę w Cierpienie, i jeżeli chcę coś wyśmiać, to nie granie w ten system, tylko obiegowe wyobrażenie o nim.

Przebieg gry

Rozgrywka w Cierpienie jest podzielona na dwie fazy – Maskaradę i Requiem. Maskarada to sesja Świata Mroku (niekoniecznie Wampira), zaś Requiem opowiada o zmaganiach każdej postaci z szarą codziennością. Pojedyncza rozgrywka musi składać się co najmniej z jednej Maskarady i jednego Requiem, ale mając więcej czasu można powtarzać ten cykl dowolną ilość razy.

Gra definitywnie kończy się, jeśli w fazie Requiem któraś z postaci popełni samobójstwo.

Tworzenie postaci

Na początku sesji każdy gracz wymyśla postać – fanatycznego miłośnika Świata Mroku. Postać może być opisana tak ogólnie lub szczegółowo, jak tylko gracz chce, ale musi posiadać dwie lub trzy Udręki – codzienne zajęcia lub elementy życia, które niesamowicie ją nużą. Może to być na przykład szkoła, praca, rodzina, małżeństwo, sąsiedzi, choroba czy sesje innych systemów. Warto także, by drużyna ustaliła, w którą gałąź Świata Mroku (Wampir, Wilkołak itp.) gra.

W Cierpieniu nie ma Mistrza Gry – ani w całej rozgrywce, ani nawet w fazie Maskarady.

Przebieg gry

Faza Maskarady

Na początku pierwszej fazy Maskarady każda postać tworzy postać, w którą wciela się na sesjach. Postaci te opisują trzy Atrybuty: Fizyczne, Umysłowe i Społeczne. Każdy z graczy w rozdaje między nie 10 punktów tak, by wszystkie miały wartość z zakresu od 1 do 7.

Faza Maskarady odbywa się na zasadzie ciągu negocjacji co do tego, który z bohaterów najbardziej cierpi. Rzecz przebiega następująco: najpierw jeden z graczy opisuje, jaka zła rzecz spotyka postać jego postaci, i by oznaczyć tę stratę skreśla jeden punkt najbardziej pasującego atrybutu.

Przykładowe nieszczęścia:

Zranienie, choroba, klątwa, brak środków do życia, głodowanie – Fizyczne.

Obłęd, wypalenie zawodowe, poznanie strasznego sekretu, niezrozumiałe wydarzenia – Umysłowe.

Oplucie, znieważenie, zdrada, odkrycie przez bliskiego postaci jej mrocznego sekretu – Społeczne.

Następnie dowolny inny gracz może podbić stawkę na dwa sposoby – albo odpisze postaci o jeden punkt Atrybutu więcej, albo odpisze ich tyle samo co poprzednik i dramatycznie opisze, co spotkało jego biednego bohatera. W tej drugiej sytuacji odbywa się tajne głosowanie: gracze (poza dwoma, którzy podbijali ostatnio) w ukryciu rysują na skrawkach papieru buźki. Buźka smutna - :-( - oznacza, że uważają nowy opis za bardziej dramatyczny od poprzedniego, uśmiechnięta - :-) – że nie. Następnie wszyscy razem odsłaniają swoje kartki. Jeśli buziek smutnych będzie więcej, niż uśmiechniętych, ostatni licytujący obejmuje prowadzenie. Jeśli nie, zmarnował punkt(y) Atrybutu  a w licytacji wciąż prowadzi jego poprzednik.

Gdy nikt już nie będzie chciał przelicytowywać osoby, która złożyła aktualnie najwyższą ofertę, wygrywa ona i otrzymuje Punkt Cierpienia.

Pewnym sposobem na wygranie licytacji jest uznanie, że postać umiera. W takiej sytuacji gracz otrzymuje automatycznie jeden Punkt Cierpienia za przeżycie tego głębokiego, traumatycznego doświadczenia i może otrzymać także drugi za wygranie aukcji chyba, że inny gracz także zdecyduje się na śmierć swojej postaci i opisze ją bardziej dramatycznie – tu obowiązują normalne reguły głosowania buźkami.

Pierwszą licytację rozpoczyna gracz, który pierwszy podniesie rękę, a kolejną ten, który w poprzedniej złożył przedostatnią ofertę - lub, jeśli nie chce, gracz po jego lewej (ale nie zwycięzca tej licytacji).

Faza Maskarady kończy się, gdy po zakończonej licytacji żaden z graczy nie chce otwierać kolejnej – a więc zwykle wtedy, gdy wszyscy bohaterowie zginą lub ich Atrybuty spadną do 0.

Gracz, którego postać nie zginęła, otrzymuje z tego tytułu dwie korzyści. Po pierwsze, rozwija się ona – na kolejnej sesji otrzyma 2 dodatkowe punkty do rozdania pomiędzy Atrybuty, choć oczywiście poza tym zacznie z takimi samymi ich poziomami, jak na tej sesji. Po drugie przeżycie całej sesji tą postacią daje mu głębsze wczucie w jej tragizm: punkt Immersji, który może zagrać na kolejnej sesji i automatycznie wygrać jedno głosowanie buźkami. Gracze, których bohaterowie zginęli, na początku kolejnej fazy Maskarady tworzą nowe.

Faza Requiem

Na początku fazy Requiem każdy gracz decyduje, która z Udręk jest w danym czasie najbardziej dotkliwa dla jego postaci. Następnie sprawdza, jak dobrze sobie z nią radzi – bierze do ręki tyle k6, ile uzyskał Punktów Cierpienia, i rzuca nimi.

Każdy wynik 5-6 to sukces, czyli coś, co mu się jednak udaje. Gracz sam wybiera, czy jest to zaangażowanie się w Udrękę (pracowity dzień w biurze, romantyczna kolacja z żoną), czy odcięcie się od niej i wytrzymanie jej (granie dobrego wnuka podczas wizyty nieznośnie pospolitej babci).  

Każdy wynik 1 to Mrok, czyli zatarcie granicy między sesją a rzeczywistością – złożenie w ofierze mrocznym bóstwom kota sąsiada, wałęsanie się nocą po grobach albo wycie do księżyca. Postać zapewne ma to za cudowne doznanie, ale Mrok ma swoją, cóż, mroczną stronę – jeśli w jednej fazie Requiem wypadną dwie jedynki, postać staje się trwale obłąkana i w kolejnych fazach tylko wynik 6 liczy się jako sukces. Jeśli jedynki będą trzy, postać zabija się: być może w ramach okultystycznego obrzędu, być może jako akt wzniosłej pogardy dla świata a być może z żalu i rozpaczy wywołanej swoją marnością. Gdy przytrafi się to którejkolwiek z postaci, gra kończy się.

 

Wiem, że liczby i może nawet sama mechanika wymagają zbalansowania. Nie wiem, czy w tę grę w ogóle da się grać – chyba wymagało by to utrzymania przez niesamowicie długi czas niesamowicie groteskowego patosu. Groteska będzie potrzebna zwłaszcza po to, by znieść finałową scenę.

Mimo tego spisałem tę grę, bo tego typu czarny humor od zbyt dawna chodził mi po głowie. Co o niej sądzicie?

3
Notka polecana przez: Beamhit, jakkubus, Repek
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Headbanger
   
Ocena:
+2

Co sądzę o tej grze? Jest beznadziejną stratą czasu i pisania. Zaś tobie chciałem podziękować za szerzenie i podtrzymywanie bardzo fajnych stereotypów, właśnie tego fani woda potrzebują! Thumbs up!

02-05-2014 18:02
Headbanger
   
Ocena:
0

A i zmień nazwę z "Cierpienie" na "Ból dupy", realia z "Świata Mroku" na "Warhammera", jakkubus będzie się zagrywał.

02-05-2014 18:08
Beamhit
   
Ocena:
0

@Headbanger

Daj sobie na luz, i zrób jakąś sesyjkę w WoDa. Wydawałeś się większym luzakiem i zgrywusem.

02-05-2014 18:27
Headbanger
   
Ocena:
+2

ożeniłem się.

02-05-2014 18:29
Beamhit
   
Ocena:
+2

Straciłeś pazur...

02-05-2014 18:32
Headbanger
   
Ocena:
+1

to jest nas dwóch.

02-05-2014 18:33
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Headbanger to fajny gość. Kiedyś nie był fajny ale potem wyciągnął z dupy od szczotki. Stosunek neutralny z dwoma plusami.
02-05-2014 18:33
Planetourist
   
Ocena:
+1

Ech, czyli chyba jednak muszę dopisać rzecz, która zdała mi się oczywista - w tym tekście bawię się stereotypem cierpiętniczego, depresyjnego WoDziarza, bo jest on dla mnie zupełnie abstrakcyjny i nigdy nikogo takiego nie spotkałem. Nie twierdzę, że prawdziwe sesje ŚM choćby przypominają partyjkę w Cierpienie, i nie chcę wyśmiać ich, tylko ten właśnie stereotyp.

02-05-2014 19:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
tworzysz strawmana żeby go wyśmiać  ??
02-05-2014 19:33
Headbanger
   
Ocena:
0

abstrakcyjne czy nie abstrakcyjne, ciągle szkodliwe... Tak samo jak ostatnia wesoła akcja chłopców z "siedzicie w karczmie", z czego już się na nowym podcaście tłumaczyli.

02-05-2014 19:36
Phea
   
Ocena:
+1

A co w tym właściwie szkodliwego? Cały świat zacznie nagle brać WoDziarzy za emo? Od przeczytania jednej, ewidentnie parodystycznej notki na blogu dla graczy? Zgodnie z tą logiką, nie powinno się robić żadnych parodii, bo jeszcze zaszkodzą wizerunkowi oryginału.

02-05-2014 19:55
Agrafka
   
Ocena:
+2

A co jest szkodliwego w kreowaniu wizerunku niekompetentnych kobiet w erpegie?

02-05-2014 20:06
Repek
   
Ocena:
+1

Nawet zabawne. Grałbym. Tak z 15 lat temu. :P

Pozdro

02-05-2014 20:20
Malaggar
   
Ocena:
0

Już pędzę na białym rumaku udzielić Ci, cnotliwa Agrafko, odpowiedzi.

NIC.

02-05-2014 20:26
A647
   
Ocena:
0

Agrafko, to samo, co w kreowaniu wizerunku niekompetentnych mężczyzn!

02-05-2014 20:28
Malaggar
   
Ocena:
0

Czyli też nic?

02-05-2014 20:29
Headbanger
   
Ocena:
0

Widziałem niejedną dobrą parodię. Nawet white wolf parę popełnił - w tym zarąbiste "dudes of legend", gdzie świat mroku spotyka się z Tarantino. To nie jest dobra parodia, to podsycanie starych stereotypów i zatargów, których mam już dość przełamywać na każdym kroku.

02-05-2014 20:43
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
headgiver nie płacz bo ci się czarny makijarz rozmarze
02-05-2014 20:45
Venomus
   
Ocena:
+1

Plane szykuj duspko: Panowie z White Wolf już po ciebie jadą z powód plagiatu i posiadania lepszych pomysłów niż materiał źródłowy z którego zżynasz ^__^

 

Cały świat zacznie nagle brać WoDziarzy za emo?

Ja myślałem, że już bierze, tak od 97' roku.

03-05-2014 01:40
Headbanger
   
Ocena:
0

o tym właśnie mówie...

03-05-2014 15:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.