09-06-2011 22:09
Co to jest Savage Worlds?
W działach: RPG, SWEPL | Odsłony: 14
Witajcie!
Sekcja RPG, w której się udzielam, doczekała się niedawno własnego forum, a ja zostałem poproszony o pisanie na nie tekstów. Zacząłem oczywiście od przedstawienia mojego obecnie ulubionego RPGa :) Postanowiłem wkleić je też tutaj - po części dlatego, że ktoś może wciąż nie znać SW, a po części dlatego, że ja też nie znam go idealnie i może ktoś wytknie mi błąd w mojej prezentacji Brawurowego i Grywalnego systemu ;)
Fast, Furious, Fun - tym właśnie hasłem reklamuje się Savage Worlds. Jest to mechanika uniwersalna, która około rok temu wkroczyła na polski rynek. Da się na niej zagrać w dowolnych realiach, a przygotowanie sesji i rozstrzyganie mechaniki jest szybsze, niż w wielu innych systemach – to właśnie fast i fun. Do tego dochodzi jeszcze to furious, czyli wściekle – i rzeczywiście, SWEPL (tak przyjęło się zwać polską edycję) promuje brawurową, agresywną grę.
No dobrze, system jest taki a taki. Ale z czego to wynika? Już tłumaczę - mam dla Was krótki spis najważniejszych założeń, cech i mechanizmów Savage Worlds.
Tworzenie postaci i podstawy mechaniki: współczynniki – czy to cechy, czy umiejętności – nie mają przypisanych wartości podobnych do tych z D&D czy Neuroshimy, a tylko rodzaj kostki, którą rzuca się podczas testów. Nie ma klas ani profesji - zdolności postaci ustala się, dobierając odpowiednie cechy, umiejętności i Przewagi. Te ostatnie działają jak atuty z D&D, ale wiele z nich w uproszczony sposób oddaje zdolności jakiejś "klasy" – istnieją np. Przewagi czarodziej, tropiciel, badacz, złodziej czy wojownik światła/ciemności.
Blotki i figury: mam dwie wiadomości: dobrą i złą. Zła jest taka, że niektóre postaci w SWEPLu są o wiele potężniejsze i trudniejsze do zabicia tylko dlatego, że MG lub autor przygody uzna je za ważne dla fabuły. Dobra? Bohaterowie graczy zawsze są jednymi z tych postaci. Owi główni bohaterowie to tzw. Figury, a wszystkich innych zwie się Blotkami. Skąd ten pomysł? Z konwencji przygodowej. W Indiana Jonesie, Gwiezdnych Wojnach czy Władcy Pierścieni główni bohaterowie nie giną z byle powodu i wszystko udaje im się łatwiej, niż całej reszcie świata. Poza wyróżnieniem najważniejszych dramatis personae, podział na Blotki i Figury przyspiesza walki – Blotki giną od jednego groźnego ciosu, więc tylko Figurom trzeba liczyć "hapeki". Warto wspomnieć, że istnieją reguły osłabiające Figury – jeżeli np. Mistrz Gry nie chce, by bohaterowie byli szczególnie trudni do zabicia, może rozliczać rany według reguły "paskudnych obrażeń".
Walka: walka w SWEPLu jest jednocześnie prosta i barwna. Jak prawie wszędzie, jest ona podzielona na rundy, podczas których postaci działają po kolei. I tu pierwsza niespodzianka – nie ma żadnego formalnego limitu akcji, które można wykonać w swojej kolejce. Po prostu nie mogą to być dwie takie same czynności, wszystkie trzeba zadeklarować od razu i im więcej ich będzie, tym więcej trzeba wyrzucić na kostkach, by się udały. A czasami warto zrobić kilka rzeczy naraz, bo walka w tym systemie nie ogranicza się do "a ja go tnę". Obok zwykłych ataków można też szkodzić wrogowi Próbami woli i Sztuczkami – rozmaitymi trikami mającymi wytrącić go z równowagi i ułatwić walkę z nim. System ranienia jest tak pomyślany, by najłatwiej było kogoś zabić właśnie przy pomocy rozmaitych brawurowych zagrywek – zastraszania, wyśmiewania, sypania piasku w oczy itp. Ważną cechą systemu jest i to, że w walkach często biorą udział niewielkie oddziały pomocników drużyny, bezpośrednio kontrolowanych przez graczy – dzięki temu jest więcej miejsca na taktyczne kombinowanie i duże walki, które idą dość sprawnie (pomocnicy to Blotki). Gdy po obu stronach stoją naprawdę wielkie siły, można sięgnąć po mechanikę bitew, pozwalającą rozstrzygnąć starcie armii kilkoma rzutami i w dodatku wziąć pod uwagę taktykę, ukształtowanie terenu itp.
Magia: SWEPL nie jest systemem pisanym stricte pod fantastykę, więc magii jest w podręczniku głównym o wiele mniej, niż w D&D czy Warhammerze. Lista czarów ogranicza się do kilkunastu najoczywistszych efektów – ranienia, leczenia, osłaniania się, latania, hipnotyzowania itp. Podręcznik podstawowy zawiera pięć form rzucania czarów: magię, cudotwórstwo, psionikę, Niesamowitą Naukę i moce superbohaterów – każda z nich daje dostęp do tej samej listy czarów, zmienia się tylko sposób ich rzucania. Dzięki temu trudno o przygodę, w której w ogóle nie można korzystać z magii – nawet w naszym, "zwykłym" świecie może pojawić się Niesamowity Naukowiec, którego wynalazki nie są tak naprawdę magią, ale wyprzedzają swoją epokę i działają tak samo, jak czary. Jak już mówiłem, czarów jest mało, ale na szczęście można je łatwo modyfikować. Wystarczy kilka słów opisu i może drobniutka zmiana działania, by wybuch stał się kulą ognia, eksperymentalną bombą lub telepatycznym atakiem na umysły.
Brawurowe Światy: jak już wspomniałem, Savage Worlds to mechanika uniwersalna. Tabelka broni w podstawce zaczyna się od cepu bojowego i kończy mieczem świetlnym, a w bestiariuszu Automatyczna Maszyna Krocząca jest dwie kartki przed liczem. Materiał z podręcznika powinien wystarczyć, by poprowadzić przygody w dowolnych realiach, ale można też kupić jeden z Brawurowych Światów – spisanych pod SW settingów. W Polsce jak na razie ukazały się dwa – Evernight i Nemezis. Ten pierwszy świat to radosne fantasy, w którym ma się zdarzyć coś bardzo złego, drugi zaś – sci-fi z motywami rodem z mitów Cthulhu. Mamy też na rynku Supersów, czyli Almanach Superbohaterów, który zawiera reguły grania przepotężnymi superherosami i pomysły na przygody dla takich postaci. Światów spisanych po angielsku jest o wiele więcej, a obok tych oficjalnych po Sieci krąży też mnóstwo fanowskich konwersji.
I wreszcie ostatnie pytanie – gdzie w to zagrać? Najprościej jest oczywiście przyjść do mnie na sesję, ale jeżeli ktoś nie ma chęci albo możliwości, polecam ściągnięcie Jazdy Próbnej – skróconej wersji zasad – i przykładowej przygody wraz z gotowymi postaciami. Jeżeli wolisz fantasy od naszego świata, możesz pogrzebać też w darmowych materiałach do Evernight. Wszystko to znajduje się na stronie wydawnictwa.
Sekcja RPG, w której się udzielam, doczekała się niedawno własnego forum, a ja zostałem poproszony o pisanie na nie tekstów. Zacząłem oczywiście od przedstawienia mojego obecnie ulubionego RPGa :) Postanowiłem wkleić je też tutaj - po części dlatego, że ktoś może wciąż nie znać SW, a po części dlatego, że ja też nie znam go idealnie i może ktoś wytknie mi błąd w mojej prezentacji Brawurowego i Grywalnego systemu ;)
Fast, Furious, Fun - tym właśnie hasłem reklamuje się Savage Worlds. Jest to mechanika uniwersalna, która około rok temu wkroczyła na polski rynek. Da się na niej zagrać w dowolnych realiach, a przygotowanie sesji i rozstrzyganie mechaniki jest szybsze, niż w wielu innych systemach – to właśnie fast i fun. Do tego dochodzi jeszcze to furious, czyli wściekle – i rzeczywiście, SWEPL (tak przyjęło się zwać polską edycję) promuje brawurową, agresywną grę.
No dobrze, system jest taki a taki. Ale z czego to wynika? Już tłumaczę - mam dla Was krótki spis najważniejszych założeń, cech i mechanizmów Savage Worlds.
Tworzenie postaci i podstawy mechaniki: współczynniki – czy to cechy, czy umiejętności – nie mają przypisanych wartości podobnych do tych z D&D czy Neuroshimy, a tylko rodzaj kostki, którą rzuca się podczas testów. Nie ma klas ani profesji - zdolności postaci ustala się, dobierając odpowiednie cechy, umiejętności i Przewagi. Te ostatnie działają jak atuty z D&D, ale wiele z nich w uproszczony sposób oddaje zdolności jakiejś "klasy" – istnieją np. Przewagi czarodziej, tropiciel, badacz, złodziej czy wojownik światła/ciemności.
Blotki i figury: mam dwie wiadomości: dobrą i złą. Zła jest taka, że niektóre postaci w SWEPLu są o wiele potężniejsze i trudniejsze do zabicia tylko dlatego, że MG lub autor przygody uzna je za ważne dla fabuły. Dobra? Bohaterowie graczy zawsze są jednymi z tych postaci. Owi główni bohaterowie to tzw. Figury, a wszystkich innych zwie się Blotkami. Skąd ten pomysł? Z konwencji przygodowej. W Indiana Jonesie, Gwiezdnych Wojnach czy Władcy Pierścieni główni bohaterowie nie giną z byle powodu i wszystko udaje im się łatwiej, niż całej reszcie świata. Poza wyróżnieniem najważniejszych dramatis personae, podział na Blotki i Figury przyspiesza walki – Blotki giną od jednego groźnego ciosu, więc tylko Figurom trzeba liczyć "hapeki". Warto wspomnieć, że istnieją reguły osłabiające Figury – jeżeli np. Mistrz Gry nie chce, by bohaterowie byli szczególnie trudni do zabicia, może rozliczać rany według reguły "paskudnych obrażeń".
Walka: walka w SWEPLu jest jednocześnie prosta i barwna. Jak prawie wszędzie, jest ona podzielona na rundy, podczas których postaci działają po kolei. I tu pierwsza niespodzianka – nie ma żadnego formalnego limitu akcji, które można wykonać w swojej kolejce. Po prostu nie mogą to być dwie takie same czynności, wszystkie trzeba zadeklarować od razu i im więcej ich będzie, tym więcej trzeba wyrzucić na kostkach, by się udały. A czasami warto zrobić kilka rzeczy naraz, bo walka w tym systemie nie ogranicza się do "a ja go tnę". Obok zwykłych ataków można też szkodzić wrogowi Próbami woli i Sztuczkami – rozmaitymi trikami mającymi wytrącić go z równowagi i ułatwić walkę z nim. System ranienia jest tak pomyślany, by najłatwiej było kogoś zabić właśnie przy pomocy rozmaitych brawurowych zagrywek – zastraszania, wyśmiewania, sypania piasku w oczy itp. Ważną cechą systemu jest i to, że w walkach często biorą udział niewielkie oddziały pomocników drużyny, bezpośrednio kontrolowanych przez graczy – dzięki temu jest więcej miejsca na taktyczne kombinowanie i duże walki, które idą dość sprawnie (pomocnicy to Blotki). Gdy po obu stronach stoją naprawdę wielkie siły, można sięgnąć po mechanikę bitew, pozwalającą rozstrzygnąć starcie armii kilkoma rzutami i w dodatku wziąć pod uwagę taktykę, ukształtowanie terenu itp.
Magia: SWEPL nie jest systemem pisanym stricte pod fantastykę, więc magii jest w podręczniku głównym o wiele mniej, niż w D&D czy Warhammerze. Lista czarów ogranicza się do kilkunastu najoczywistszych efektów – ranienia, leczenia, osłaniania się, latania, hipnotyzowania itp. Podręcznik podstawowy zawiera pięć form rzucania czarów: magię, cudotwórstwo, psionikę, Niesamowitą Naukę i moce superbohaterów – każda z nich daje dostęp do tej samej listy czarów, zmienia się tylko sposób ich rzucania. Dzięki temu trudno o przygodę, w której w ogóle nie można korzystać z magii – nawet w naszym, "zwykłym" świecie może pojawić się Niesamowity Naukowiec, którego wynalazki nie są tak naprawdę magią, ale wyprzedzają swoją epokę i działają tak samo, jak czary. Jak już mówiłem, czarów jest mało, ale na szczęście można je łatwo modyfikować. Wystarczy kilka słów opisu i może drobniutka zmiana działania, by wybuch stał się kulą ognia, eksperymentalną bombą lub telepatycznym atakiem na umysły.
Brawurowe Światy: jak już wspomniałem, Savage Worlds to mechanika uniwersalna. Tabelka broni w podstawce zaczyna się od cepu bojowego i kończy mieczem świetlnym, a w bestiariuszu Automatyczna Maszyna Krocząca jest dwie kartki przed liczem. Materiał z podręcznika powinien wystarczyć, by poprowadzić przygody w dowolnych realiach, ale można też kupić jeden z Brawurowych Światów – spisanych pod SW settingów. W Polsce jak na razie ukazały się dwa – Evernight i Nemezis. Ten pierwszy świat to radosne fantasy, w którym ma się zdarzyć coś bardzo złego, drugi zaś – sci-fi z motywami rodem z mitów Cthulhu. Mamy też na rynku Supersów, czyli Almanach Superbohaterów, który zawiera reguły grania przepotężnymi superherosami i pomysły na przygody dla takich postaci. Światów spisanych po angielsku jest o wiele więcej, a obok tych oficjalnych po Sieci krąży też mnóstwo fanowskich konwersji.
I wreszcie ostatnie pytanie – gdzie w to zagrać? Najprościej jest oczywiście przyjść do mnie na sesję, ale jeżeli ktoś nie ma chęci albo możliwości, polecam ściągnięcie Jazdy Próbnej – skróconej wersji zasad – i przykładowej przygody wraz z gotowymi postaciami. Jeżeli wolisz fantasy od naszego świata, możesz pogrzebać też w darmowych materiałach do Evernight. Wszystko to znajduje się na stronie wydawnictwa.
25
Notka polecana przez: Absu, AdamWaskiewicz, Aesandill, AGrzes, Albiorix, Aravial Nalambar, Cooperator Veritatis, de99ial, Drejfus, Erpegion, GRAmel, JImmyKupa, karp, Majkosz, Morel, Nuriel, oddtail, Radagast Bury1, Scobin, Vindreal, von Mansfeld, Xolotl, zegarmistrz, Zuhar
Poleć innym tę notkę