29-06-2013 13:07
DDGF: I ty, mój synu?
W działach: DDGF, Plane poleca, RPG | Odsłony: 6
Witajcie!
Zgodnie z obietnicą kontynuuję serię recenzji tekstów, które trafiły do Sieci w ramach (Tygo)Dnia Darmowych Gier Fabularnych. Tym razem przyjrzałem się gotyckiej przygodzie do Shadows of Esteren i jednocześnie Swords & Wizardry.
I ty, mój synu? Squida
Bohaterowie lawirują między trójką przerysowanych, egzaltowanych, tragicznie skłóconych członków podupadłego rodu. W tle szykuje się odnowienie paktu z Mocami Ciemności i finał w iście Szekspirowskim stylu - cytując Barańczaka: Zwłoka. Jej finał? Stos zwłok. A jednocześnie przygoda jest niezwykle "realistyczna".
Co mam na myśli? Magia trzyma się gdzieś na uboczu, mogąc pojawić się co najwyżej w postaci nadprzyrodzonych, ale pozbawionych jakichkolwiek krzykliwych mocy wilczych demonów. Rozwiązanie całej intrygi opiera się głównie na wypytywaniu, przekonywaniu i zdążaniu - Squid dokładnie podał, jaki test trzeba wykonać, by dotrzeć w dane miejsce w danym czasie i często od wyniku takiego rzutu może zależeć więcej, niż od heroicznej walki z czartami. Postaci muszą dość szczegółowo planować wykorzystanie swoich zasobów (nawyki z OSR, jak mniemam) i, ogólnie rzecz biorąc, rzecz dzieje się w dość małej skali i często zależy od drobiazgów.
Ciekawi mnie, jak takie drobiazgowe podejście wypadnie w połączeniu z rozegzaltowaniem głównych BNów i gęstniejącą ghotycką atmosferą. Chyba widać tu pewien kontrast, ale przecież nie musi on się okazać wadą - być może przeciwnie, zderzenie wielkich namiętności i czarnej magii z prozaiczną potrzebą przejścia przez góry w kilka godzin da ciekawy efekt groteski i poczucia, że niestety nie wszystko się da? BG mogą pełnić w tej przygodzie rolę głosu rozsądku, kierowani ku takiej funkcji nie tylko przez przesadę w zachowaniu głównych bohaterów, ale i to, że stojący za nimi gracze mają na kościach i kartach postaci permanentną przypominajkę o "prozie życia".
A może właśnie realistyczne wyliczenia pozwolą najpewniej oddać dramatyzm? Taki, który udzieli się graczom, a nie tylko postaciom, bo ryzyko porażki będzie realne? Przecież wykonywanie testu, by pokonać trudny odcinek w godzinę nie wyklucza heroicznego opisu tej przeprawy - oznacza tylko, że cały heroizm może okazać się niewystarczający, a to w mrocznej konwencji gotyckiej stanowi cenny smaczek.
Jestem naprawdę ciekaw, jak ta przygoda wypadła by w praktyce, ale mam też dwie drobne uwagi do niej. Po pierwsze gracze nie są zbyt mocno związani z wydarzeniami na zamku - wtargnięcie syna barona bez cienia wątpliwości wieszczy questa, i to dość ciekawego, ale może dało by się opracować jakiś powód, dla którego gracze w ogóle przybyli do baronii. Najlepiej chyba było by wypisać kilka zahaczek (sprofanowany menhir, chęć dołączenia do najemników, pogłoski o demonach...) tak, by praktycznie dowolny bohater mógł wybrać coś dla siebie.
Pewnym problemem jest też to, że w przygodzie czas jest bardzo skrupulatnie dozowanym zasobem, jednocześnie jednak nie zawsze jest dość dokładnie określony. Nie wiemy, kiedy gracze przybywają do zamku, a przecież "o zmierzchu po ich przybyciu" zaczyna się finał całej tragedii - chodzi o zmierzch tego samego, czy kolejnego dnia? Pewnie kolejnego, bo przecież Nuala ma im wyjaśnić konflikt barona z synem w nocy po ich przybyciu, ale czy na pewno? Nietrudno samemu to sprecyzować, ale muszę wskazać tę nieścisłość, gdyż biorąc pod uwagę założenia scenariusza wydaje się ona dość poważna.
Nie zmienia to tego, że I ty, mój synu? to porządny, całkiem dopracowany scenariusz, przy którym dobrze bawić się powinni zarówno miłośnicy epickich dramatów i dramatycznych gestów, jak i minimaliści lubiący dokładne wyliczenia i ostrożne gospodarowanie skromnymi zasobami.
Zgodnie z obietnicą kontynuuję serię recenzji tekstów, które trafiły do Sieci w ramach (Tygo)Dnia Darmowych Gier Fabularnych. Tym razem przyjrzałem się gotyckiej przygodzie do Shadows of Esteren i jednocześnie Swords & Wizardry.
I ty, mój synu? Squida
Bohaterowie lawirują między trójką przerysowanych, egzaltowanych, tragicznie skłóconych członków podupadłego rodu. W tle szykuje się odnowienie paktu z Mocami Ciemności i finał w iście Szekspirowskim stylu - cytując Barańczaka: Zwłoka. Jej finał? Stos zwłok. A jednocześnie przygoda jest niezwykle "realistyczna".
Co mam na myśli? Magia trzyma się gdzieś na uboczu, mogąc pojawić się co najwyżej w postaci nadprzyrodzonych, ale pozbawionych jakichkolwiek krzykliwych mocy wilczych demonów. Rozwiązanie całej intrygi opiera się głównie na wypytywaniu, przekonywaniu i zdążaniu - Squid dokładnie podał, jaki test trzeba wykonać, by dotrzeć w dane miejsce w danym czasie i często od wyniku takiego rzutu może zależeć więcej, niż od heroicznej walki z czartami. Postaci muszą dość szczegółowo planować wykorzystanie swoich zasobów (nawyki z OSR, jak mniemam) i, ogólnie rzecz biorąc, rzecz dzieje się w dość małej skali i często zależy od drobiazgów.
Ciekawi mnie, jak takie drobiazgowe podejście wypadnie w połączeniu z rozegzaltowaniem głównych BNów i gęstniejącą ghotycką atmosferą. Chyba widać tu pewien kontrast, ale przecież nie musi on się okazać wadą - być może przeciwnie, zderzenie wielkich namiętności i czarnej magii z prozaiczną potrzebą przejścia przez góry w kilka godzin da ciekawy efekt groteski i poczucia, że niestety nie wszystko się da? BG mogą pełnić w tej przygodzie rolę głosu rozsądku, kierowani ku takiej funkcji nie tylko przez przesadę w zachowaniu głównych bohaterów, ale i to, że stojący za nimi gracze mają na kościach i kartach postaci permanentną przypominajkę o "prozie życia".
A może właśnie realistyczne wyliczenia pozwolą najpewniej oddać dramatyzm? Taki, który udzieli się graczom, a nie tylko postaciom, bo ryzyko porażki będzie realne? Przecież wykonywanie testu, by pokonać trudny odcinek w godzinę nie wyklucza heroicznego opisu tej przeprawy - oznacza tylko, że cały heroizm może okazać się niewystarczający, a to w mrocznej konwencji gotyckiej stanowi cenny smaczek.
Jestem naprawdę ciekaw, jak ta przygoda wypadła by w praktyce, ale mam też dwie drobne uwagi do niej. Po pierwsze gracze nie są zbyt mocno związani z wydarzeniami na zamku - wtargnięcie syna barona bez cienia wątpliwości wieszczy questa, i to dość ciekawego, ale może dało by się opracować jakiś powód, dla którego gracze w ogóle przybyli do baronii. Najlepiej chyba było by wypisać kilka zahaczek (sprofanowany menhir, chęć dołączenia do najemników, pogłoski o demonach...) tak, by praktycznie dowolny bohater mógł wybrać coś dla siebie.
Pewnym problemem jest też to, że w przygodzie czas jest bardzo skrupulatnie dozowanym zasobem, jednocześnie jednak nie zawsze jest dość dokładnie określony. Nie wiemy, kiedy gracze przybywają do zamku, a przecież "o zmierzchu po ich przybyciu" zaczyna się finał całej tragedii - chodzi o zmierzch tego samego, czy kolejnego dnia? Pewnie kolejnego, bo przecież Nuala ma im wyjaśnić konflikt barona z synem w nocy po ich przybyciu, ale czy na pewno? Nietrudno samemu to sprecyzować, ale muszę wskazać tę nieścisłość, gdyż biorąc pod uwagę założenia scenariusza wydaje się ona dość poważna.
Nie zmienia to tego, że I ty, mój synu? to porządny, całkiem dopracowany scenariusz, przy którym dobrze bawić się powinni zarówno miłośnicy epickich dramatów i dramatycznych gestów, jak i minimaliści lubiący dokładne wyliczenia i ostrożne gospodarowanie skromnymi zasobami.