» Blog » DDGF: Trójka rodzeństwa i Obietnica
28-06-2013 16:33

DDGF: Trójka rodzeństwa i Obietnica

W działach: DDGF, Plane poleca, RPG | Odsłony: 19

DDGF: Trójka rodzeństwa i Obietnica
Witajcie!

Dzień Darmowych Gier Fabularnych wypadł akurat wtedy, kiedy nie miałem czasu czytać czegokolwiek. Dopiero teraz mogę cieszyć się owocami tego wspaniałego święta, a ponieważ zasługują one na coś więcej, niż komentarz pod linkiem, postaram się zrecenzować tu jak najwięcej z nich.

Chciałem zacząć dzisiaj od dwóch tekstów, ale napisałem tyle o pierwszym z nich, że dodanie czegoś jeszcze mogło by u mniej wytrwałych Czytelników wywołać efekt znany pod obcą nam kulturowo nazwą tl;dr. Poza tym wolę stworzyć długą serię krótkich tekstów, niż na odwrót. Poprzestanę więc na…

Baśni o trójce rodzeństwa i obietnicy Wlodiego

Troje młodych-niemłodych bohaterów wkracza w las w poszukiwaniu pomocy dla swojego ludu i własnej, nie mogę się powstrzymać, Tożsamości. Kolejne wydarzenia szybko po sobie następują, gracze jak po sznurku podróżują od jednej awantury do drugiej aż po całkiem ciekawy finał.

Spodobał mi się ten scenariusz, jego główni bohaterowie i spora część wątków. Ukryte Talenty postaci (lokowanie produktu) to niby oklepany, ale przyjemny pomysł, a kilka elementów tworzy naprawdę świetny baśniowy klimat - zwłaszcza powrót sympatycznego stworka, który miał już nie żyć.

Nazwałem bohaterów młodymi-niemłodymi, bo przygoda balansuje na krawędzi między historią o dzieciach a o dorosłych i w związku z tym także między baśnią a typowym Warhammerem. Z jednej strony bohaterowie uciekają z domu, podkradają się na wioskowe zebranie jak dzieciaki itp., z drugiej leje się prawdziwa krew, postaci walczą zwykłą bronią (podczas, gdy dzieci walczą częściej sprytem i sztuczkami) zaś Głównego Złego trzeba pokonać, a nie przekonać. Tę niejednoznaczność potęguje wiek postaci - 14 czy 16 lat to już nie są dzieci, zwłaszcza w Ponurym Świecie Niebezpiecznych Przygód, gdzie zapewne dorośleje się (i umiera) dużo szybciej, niż w XXI w. Ta kwestia przykuła moją uwagę, ale pod żadnym pozorem nie mam jej za wadę - może ona sprawić, że przygoda będzie niespójna, ale być może właśnie dzięki niej ta historia połączy w sobie baśniowość i brud, który było nie było kojarzy się z Warhammerem.

Uważam też, że autor całkiem ładnie wybrnął z długości przygody. Ja boję się pisać przygody na 2 czy 3 sesje z gotowymi postaciami - mam wrażenie, że wtedy bezpieczniejszy jest jednostrzał, bo po pierwsze więcej graczy zgodzi się na przyjęcie postaci od MG przy krótszej rozgrywce, a po drugie postaci skrojone pod przygodę pasują często tylko do niej i po rozegraniu tych 1k4 sesji trzeba się z nimi żegnać, a już zdążyło się je polubić i rozwinąć ich wątki. W Baśni... tego problemu nie ma, bo jej finał aż się prosi o posłanie rodzeństwa w świat, daje ku temu powód (choć moim zdaniem zbyt odległy i mało związany z postaciami) a nawet sugeruje połączenie sił z jakąś inną drużyną tych samych graczy.

Kwestia liniowości tej pracy była poruszana już pod komentarzami do niej, chciałbym jednak wskazać pewną zbliżoną sprawę - ta przygoda jest niekonsekwentnie liniowa. A właściwie nie tyle przygoda, co scenariusz. Świadczy o tym sam fakt, że przebieg przygody mieści się na 20 stronach, a cała praca liczy ich 50. W scenariuszu wydarzenia dzieją się w zawrotnym, "szybkostrzelnym" tempie i nie pozostawiają BG wiele miejsca na decyzje albo nawet kierują ich w to samo miejsce bez względu na to, na co się zdecydują (w dodatku robią to brutalnie, z pomocą pękającego mostu i wodospadu). W scenariuszu akcji to nie musi być wada, ale po co w takim razie długo opisywać długaśną historię, która doprowadziła do obecnych wydarzeń i szczegółowo wyjaśniać poboczne wątki, które BG właśnie mają ominąć i popędzić na złamanie karku ku finałowi? Wydaje mi się po prostu, że forma scenariusza nie całkiem odpowiada jego treści. Jedynym wyjątkiem jest scena w wiosce goblinów - tu szczegółowy opis osady pozwala na dużo ciekawszą i plastyczniejszą scenę akcji, niż jakikolwiek z góry ustalony ciąg komplikacji.

Mimo tej wady Baśń o trójce rodzeństwa i obietnicy to dobry albo i bardzo dobry scenariusz. W najbliższym czasie raczej go nie poprowadzę - obiecałem zbyt wiele innych sesji – ale poddał mi wiele dobrych pomysłów i był bardzo ciekawą lekturą. Polecam – na pewno przeczytać, a w miarę możliwości zagrać!


W kolejnej odsłonie cyklu DDGF I ty, mój synu? Squida i, o ile nie rozpiszę się o tej gotyckiej awanturze ponad miarę, szybkostrzały od GRAmela.

Komentarze


Wlodi
   
Ocena:
+3
Plane najpierw dziękuję, że znalazłeś ochotę i czas, aby przeczytać moją przygodę.

Słusznie zauważyłeś wiek bohaterów. Historia niestety ponosiła pewne ryzyko jeśli byłaby przygotowana pod młodszych bohaterów. W takiej sytuacji wepchnięcie ich w walkę byłoby nieuzasadnione. Z drugiej strony słusznie zauważyłeś, że można było w takiej sytuacji oprzeć wszystko na sprycie i tak rozwiązać konflikty. Uznałem jednak, że zbyt młody wiek może nieść jeszcze jedno ryzyko - mianowicie trudność w odgrywaniu postaci. Spodziewam się, że to może odstraszać potencjalnych graczy.
Kiedy otrzymałoby się zbyt młodą postać, to wiele osób przejaskrawiałoby zachowanie takiego bohatera. A historia którą przygotowałem nie miała być groteską. Tutaj spróbowałem czegoś innego ...

Jest to z pozoru baśń. Piszę z pozoru, gdyż do końca sam nie jestem przekonany, czy udało mi się osiągnąć zamierzony efekt. Całość została spisana w formie czegoś pomiędzy opowiadaniem, a scenariuszem. Z jednej strony taka forma jest nieprzystępna dla potencjalnego MG z drugiej uznałem, że w tym wypadku trzeba potraktować to jako bardzo ważny element "klimatu". Czy tak się udało? Słyszałem różne opinie.

Kolejną rzeczą jest również wymieniona przez Ciebie liniowość. Chciałem, aby historia nie dawała oddechu bohaterom. Ciąg nagłych akcji i parcie do przodu z historią. Nie wszystkim się spodoba taki sposób rozgrywki, ale tutaj chciałem postawić na zaskakiwanie i zaciekawienie graczy. Czasem liniowość nie denerwuje nas, jeśli zadajemy sobie pytanie "A co MG przygotował następnego?". Dlatego również otworzyłem możliwości jedynie w Wiosce Goblinów. Czy słusznie? Tego akurat nie wiem. Wiem natomiast, że z mojego punktu widzenia potencjalny MG może potraktować drugą część podręcznika, jako źródło pomysłów. Moim celem było poruszenie wyobraźni i zaciekawienie. Dlatego również stworzyłem bestiariusz zawierający opis różnych magicznych roślin i stworzeń. Chciałem by miejsce było bardziej Baśniowe, co niestety odbiło się czkawką u osób oddanych typowemu Warhammerowemu klimatowi.

Nie będę jednak odchodził od swojej wizji. Praca miała na celu sprawdzenie, czy jestem w stanie choć trochę przedstawić swoją wizję.
W czasie PMMu starałem się również prowadzić w podobnym klimacie. Cieszę się bardzo, że grałeś u mnie, i mogliśmy wspólnie stworzyć jedną opowieść. Teraz sięgnąłeś po moją "Baśń" i pokazałeś słabsze strony, jak również wyraziłeś się pozytywnie o mocniejszych. Daje mi to energię do pracy!

Dziękuje i pozdrawiam!
28-06-2013 17:07
Planetourist
   
Ocena:
+2
Plane najpierw dziękuję, że znalazłeś ochotę i czas, aby przeczytać moją przygodę.

Cała przyjemność po mojej stronie :)

Jest to z pozoru baśń. Piszę z pozoru, gdyż do końca sam nie jestem przekonany, czy udało mi się osiągnąć zamierzony efekt.

Faktycznie tę baśniowość nie zawsze czuć. Wydaje mi się, że wynika to z braku splecenia dwóch płaszczyzn, na której rzecz się rozgrywa - moralnej i fizycznej. Chodzi mi o to, że baśni opowiadają tak naprawdę o podróży w głąb siebie, a najlepsze są wtedy, gdy bohater wygrywa dzięki staniu się lepszym człowiekiem - przezwyciężeniu swojej słabości, zrozumieniu błędu... w Twoim scenariuszu postaci rozwijają raczej wiedzę o sobie (nowe moce, historia z wieży itp.), a sytuacje testujące ich charakter zdarzają się w miarę rzadko. No i jak już się zdarzają, wiele nie zmieniają w akcji (nie licząc tego, że BG mogą zdradzić Eleonorę) - a bardziej baśniowo byłoby właśnie, gdyby świat mocniej reagował na to, co dzieje się w sercach rodzeństwa.

Wiem natomiast, że z mojego punktu widzenia potencjalny MG może potraktować drugą część podręcznika, jako źródło pomysłów. Moim celem było poruszenie wyobraźni i zaciekawienie.

Tymi słowami wyklarowałeś myśl, która od początku lektury krążyła mi po głowie ;) Otóż: Baśń jest na dobrą sprawę perfekcyjnie spisanym mini-settingiem. Zawiera dość dokładny opis Lasu Sol, trójkę mocno związanych z nim postaci i przygodę, która idealnie nadaje się na otwarcie dłuższej kampanii w zaczarowanym lesie. Tyle, że ta "otwierająca" przygoda nie pozostawia zbyt wielu wątków, które mogły by znowu wciągnąć rodzeństwo do lasu (a przynajmniej nie opisuje ich), a co więcej - proponuje ona, by po finale wysłać towarzystwo do Bretonii. Wydaje mi się, że obie części podręcznika tworzyły by dużo spójniejszą całość, gdybyś zaproponował kolejne sesje w lesie.

Nie będę jednak odchodził od swojej wizji. Praca miała na celu sprawdzenie, czy jestem w stanie choć trochę przedstawić swoją wizję.

Jeżeli to wizja podobna do tej, którą pokazałeś na PMMie, to widać ją całkiem wyraźnie ;) Oby tak dalej!

Daje mi to energię do pracy!

Miło mi to słyszeć!
28-06-2013 17:32
Wlodi
   
Ocena:
+2
a bardziej baśniowo byłoby właśnie, gdyby świat mocniej reagował na to, co dzieje się w sercach rodzeństwa.

Tym sposobem trafiłeś w sedno. Nie zastanawiałem się nad bardzo istotnym elementem. Pozbyłem się go z całości przygody, a przecież w historii chodziło, aby bohaterowie poprzez kolejne etapy odkrywali swoją historię. Zabrakło problemów moralnym w których mogliby postawić się charakterem przeciwko złu / bądź dobru. I kolejna sprawa, że bohaterowie nie mają za bardzo możliwości podejmowania własnych decyzji w najważniejszych momentach historii. Niby mogą zejść ze ścieżki opowieści, jednak, czy aby na 100%?

Tymi słowami wyklarowałeś myśl, która od początku lektury krążyła mi po głowie ;) Otóż: Baśń jest na dobrą sprawę perfekcyjnie spisanym mini-settingiem.

A może to jest jakiś kierunek. W sumie nic nie stoi na przeszkodzie, aby przerobić całość na gotowego indiasa w którym zasady opierałyby się na budzeniu specjalnych zdolności bohaterów + liczeniu bonusów za działania moralne na plus bądź minus (co miałoby wpływ na końcowe elementy gry). Why not? No i dodatkowo można obudzić bardziej las, aby był elementem który mogą sobie stworzyć bohaterowie z MG (np. losowe spotkania które mogą określić BG, a MG w zależności od poczynań może je przerobić na negatywne bądź pozytywne). MG.

Poruszyło mi wyobraźnię! :)

Może jeszcze przerobię tę "bajkę".
28-06-2013 18:38
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Włodi

Nie przerabiaj, idź dalej, bo tak to można dłubać i poprawiać każdą pracę w nieskończoność, bo zawsze wpadniesz na inny, wydawałoby się lepszy pomysł :)

Planetourist zwrócił uwagę na kilka aspektów o których też w ogóle bym nie pomyślał - fajna recenzja scenariusza, nawet z niej można coś wyciągnąć
28-06-2013 19:20
WekT
   
Ocena:
0
Na kończenie nigdy nie ma czasu i nie ma sensu :P

Ale Plane bardzo dobrze zauważył. Dobra historia, która zniknęła trochę pod sposobem opisania.
28-06-2013 20:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.