» Blog » Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...
12-07-2012 22:02

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...

W działach: D&D, RPG, sesje | Odsłony: 16

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...
Witajcie!

D&D pożegnałem ostatnią sesją dobre kilka miesięcy temu, ale wciąż nie dawała mi spokoju jedna z jego modyfikacji – Star Wars Saga Edition. Kupiony w przypływie zachwytu nad uproszczoną, ujednoliconą i chyba wreszcie strawną wersją d20 od ponad roku kurzył się na półce, a Vader z okładki co i rusz powtarzał I find your lack of faith disturbing – chodziło oczywiście o brak wiary w to, że kiedykolwiek uda mi się poprowadzić Sagę. I miał drań rację – dzisiaj zaczęliśmy kampanię.

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce* Republika przeżywała od dawna nieznany rozkwit. Sithowie zostali wytrzebieni, anarchiści, separatyści i Mandalorianie nie mogą się mierzyć z potęgą Senatu... żyć, nie umierać. I oto, w środku tej sielanki, bohaterski Jedi Tresor Nynn zamordował Lorrena Willona, popularnego polityka i prezydenta układu Casalis! Układ stanął na krawędzi wojny domowej, a opinia publiczna zwróciła się przeciw Zakonowi, więc Rada Jedi wysłała na Casalis niewielką grupę młodych rycerzy i przyjaciół Zakonu, by zażegnali kryzys.

Na razie idzie im nieźle. Ocalili Spring – córkę Willona – przed łupieżczym najazdem Mandalorian, pomogli jej powstrzymać rebelię w stolicy (to, że wybuchła przez nich, można im wybaczyć) i stać się zdecydowaną władczynią, a także dowiedzieli się, gdzie szukać głównego prowodyra rozruchów, prawdopodobnie wiedzącego, gdzie ukrywa się Tresor.

Sesja była w dużej mierze inspirowana świetną gwiezdnowojenną kampanią Aesa, o której kiedyś pisałem – tyle, że na mniejszą skalę (planeta + księżyc) i z większym skupieniem na polityce: u Aesa wydarzenia aktywowało się zwykle, lecąc na jakąś planetę, a u mnie dzieje się to przez rozmowy. Ta polityka jest mi potrzebna głównie do sprawdzenia, jak Jedi poradzą sobie z byciem strażnikami pokoju i rzeźnikami naraz. W SW zawsze mnie ciekawiło to, że zakon pacyfistów jest kojarzony przede wszystkim z najgroźniejszą bronią w Galaktyce – prawdę mówiąc uważam, że miecz świetlny to często najgorszy wróg Jedi. Każdy wie, że ma go on przy pasie i jest śmiertelnie groźny, więc gdy rycerz w coś się miesza, często od razu obrywa (nim dobędzie miecza), potem go dobywa i obrywają wrogowie i spirala przemocy się nakręca.

Ten mechanizm ujawnił się już na pierwszej sesji – rewolta zaczęła się, gdy podczas demonstracji za odłączeniem Casalis od Republiki jakiś narwaniec rzucił w jednego z Jedi kamieniem, a ten włączył miecz i zaczął straszyć. Ludzie poczuli się zagrożeni, kilku uzbrojonych wyciągnęło blastery a złotousta twi'lekańska agitatorka powiodła tłum na barykady. Mimo tego incydentu Jedi radzą sobie na razie bardzo fajnie, reszta drużyny zresztą też i podejrzewam, że uda im się rozwiązać intrygę w całkiem przemyślany sposób.

Jak sprawdziła się moja ubóstwiana mechanika? Naprawdę nieźle, wcale nie czułem, że gram w "zamulające" D&D. Sądzę, że większość z Was nie miała do czynienia z Sagą (herbaty nie liczę), więc już wyjaśniam, czemu właściwie jest taka fajna.

Przede wszystkim w Sadze bardzo uproszczono matematykę. Premia do prawie wszystkiego wynosi 1/2 poziomu postaci, a premie z różnych okoliczności to zawsze +/- 1, 2, 5 lub 10. Rzuty obronne i KP zostały zlane w Obrony – Refleks, Wytrwałość i Wolę – przy czym w przeciwieństwie do podobnej zmiany w D&D 4E KP całkowicie znikło, a trafienie przeciwnika zależy do jego Refleksu. Każda postać ma tylko jeden atak w rundzie, choć można zmienić to atutami... widać, że podobieństw do 4. edycji jest naprawdę sporo**. Za tymi podobieństwami nie poszła jednak umowność i "bitewniakowość" czwórki – postaci mają dużo więcej możliwości działania poza walką, nie ma tak ścisłego podziału sesji na kolejne spotkania. No i mechanika ran jest dużo fajniejsza, na ile można tak powiedzieć przy D&D: realistyczna. Ataki wciąż zdejmują hpki, których postaci na 1. poziomie mają trzy razy więcej, niż w dedekach, ale jednocześnie atak zadający naraz dość dużo obrażeń powoduje ranę podobną do tych ze SWEPla – obniżającą wszystkie współczynniki o 1, 2, 5, 10... piąta rana oznacza zemdlenie bez względu na to, ile postać ma jeszcze hp, a śmierć bohatera jest możliwa tylko dzięki atakowi, który i zada "ranę", i sprowadzi jego hp do zera. W przeciwieństwie do SWEPla z takiej "rany" można się otrząsnąć w miarę szybko, ale w walce i tak zajmuje to sporo czasu.

Ten mechanizm okazał się bardzo groźny – w pierwszej walce jeden z Jedi po dwóch strzałach rewolucjonistów stracił 2/3 hp i dostał 2 rany – ale wynika to głównie z tego, że cała drużyna to chucherka o Budowie 10, więc i hp mają mało, i zranić ich łatwo. Na wyższych poziomach pewnie będzie im łatwiej.

Wraz z nową mechaniką testowałem też nowy sposób na przydzielanie PD, zapamiętany w którymś z portalowych almanachów: po sesji dzielę zdobyte punkty po równo między graczy, ale tylko połowa idzie na ich postać – resztę gracz rozdziela między pozostałych jak mu się żywnie podoba, mówiąc, co mu się podobało w ich grze (rzeczy przykrych mówić nie można). Wypaliło całkiem nieźle – nie tylko najaktywniejszy dostał najwięcej "PD za odgrywanie" bez zmuszania mnie do dania mu więcej, niż innym, ale też gracz nieco przeszkadzający innym nadmiarem pomysłów dostał sporo punktów i ciepłych słów za dobre chęci, co może fajnie odbić się na jego grze w przyszłości.

Kolejna sesja w poniedziałek. Gracze szykują się do wyprawy na górniczy księżyc Casalis II, na którym mają nadzieję spotkać Jedi-mordercę i wyjaśnić spięcia między Spring Willon a firmą górniczą. Jeżeli dobrze im pójdzie, przy okazji odkryją anarchistyczny spisek mający na celu zatrucie słońca Coruscant i opustoszenie stolicy Republiki.

PS. wczoraj poprowadziłem finałową sesję kampanii wprowadzającej do Wolsunga, o której pisałem kilka tygodni temu. Obszerny raport z całości właśnie się pisze, powinien tu trafić do najbliższego poniedziałku.



*Dla fanów SW: przygoda dzieje się 500 lat BBY. Nie sprawdzałem nigdzie, co się wtedy kanonicznie działo, po prostu uznałem ten okres za A) spokojny i B) z Yodą i wymyśliłem mu (okresowi, ale w sumie Yodzie też) własne problemy.
**Dokładniej mówiąc, jest na odwrót – D&D 4E przejęło liczne elementy Sagi, która powstała najpierw. Moim zdaniem czwórka była w takim razie krokiem wstecz.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Polecam, bo Star Warsy.
Ale gniewam się, że na heretyckiej mechanice :)

WEG i D6 forever!
12-07-2012 22:06
Planetourist
   
Ocena:
+1
Tak, SW D6 miało swój klimat - a przynajmniej podręcznik miał, bo grać nie było mi dane. Ale jednak Saga kusiła i nie żałuję, że dałem się skusić - grać w dobre D&D to rzadka przyjemność :)

Chociaż trzeba przyznać, że obok prostych rzutów, fajnej mechaniki ran i ciekawego korzystania z Mocy dawała nam się we znaki ta nieelastyczność dedeków, o której kiedyś pisałeś na bloku Bortasza.
12-07-2012 22:34
Avaron
   
Ocena:
+4
SW najlepiej sprawdza się na SW :)

Była na Savage Heros świetna konwersja, bardzo profesjonalnie zrobiona i z całkiem niezłymi zasadami Mocy.

A D20 najlepiej sprawdza się w grach komputerowych :P
12-07-2012 22:57
Planetourist
   
Ocena:
+1
Wiem, grałem u Aesa właśnie na SW i grało się świetnie. Ale to D20 naprawdę daje radę, przynajmniej na razie. Oczywiście sesji brakuje płynności KoToRa ;)
12-07-2012 23:05
Vukodlak
   
Ocena:
+1
Cóż, kiedy przeczytałem (i poprowadziłem) to po raz pierwszy, to miałem dokładnie takie same przemyślenia. Wreszcie normalne D20, wreszcie nie trzeba przychodzić na sesje z kalkulatorem, można spokojnie zrobić postać i grać. Dopiero później dotarło do mnie, że gra jest równie sztywna, co inne odmiany na tej mechanice, stworzone w jej ramach postacie tak samo sztuczne (bo żeby finezyjnie odciąć komuś kończynę muszę mieć atut/talent, itp.) i liczy się tylko wąskie character optimization. Kiedy mechanika zaczęła mnie wyraźnie męczyć, to z lekkim żalem sprzedałem Saga Edition i The Old Republic. Niemniej dzisiaj poleciłbym SE osobie, która upiera się na rozgrywanie Gwiezdnych Wojen w ramach mechaniki D20.

Dzisiaj Star Wars RPG tylko na D6 WEGa, lub od biedy Savage Worlds (choć Saga Edition miała przezarąbisty format podów i pozostawiła ogólnie dobre wspomnienia).
13-07-2012 02:28
Malaggar
   
Ocena:
+1
Biedna ta dzisiejsza młodzież, co do gry w D20 potrzebuje kalkulatora...
13-07-2012 03:20
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na szczęscie ktoś pomyślał, i zaczęto robic konwersje materiałów z Sagi nazad do D6. Calkiem niezłe kuriozum.
Gdzies na Poltku natknalem sie ostatnio na info, że sama mechanika D6 WEGowska jest dostępna w necie za przyslowiowy usmiech i przedarcie się przez kilka reklam. Nie szukałem, bo i nie potrzebuję - ale serdecznie polecam, wraz z nieoficjalnymi przerobkami SE do D6.
Oczywiscie wersja Savage Star Wars, ta opisana tu przeze mnie http://konwenty.polter.pl/zigzak,b log.html?13137 też wymiata podwórko. A wersji tych jest kilka.
13-07-2012 08:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.