» Blog » Dumka erpegowa o magii i jej braku
12-01-2014 10:55

Dumka erpegowa o magii i jej braku

W działach: Dumka erpegowa, plane przedstawia, Cthulhu | Odsłony: 525

Dumka erpegowa o magii i jej braku

Moi drodzy,

W pierwszych latach erpegowania prowadziłem głównie czystej wody fantasy i uważałem, że sesje bez magii muszą być nudne. Potem, na studiach, zacząłem dowiadywać się więcej o dwóch sprawach magii poniekąd pokrewnych – nauce (w moim wypadku neurobiologii) i rozmaitych obrzędach (z antropologii). I stało się, że moje sesje zaczęły zapełniać zjawiska, które nie wiadomo, czy są magią, czy techniką, albo nawet takie, co do których w ogóle nie wiadomo, czy są czymkolwiek. Dziś chciałbym trochę podumać o różnych pomysłach z tej drugiej kategorii. Innymi słowy: jak sprawić, by nie było wiadomo, czy w fabule pojawił się element nadnaturalny?

Oszukańcza magia

Stary trik autokratycznego prowadzącego: opisuj nie to, co jest, a to, co się wydaje. Jeżeli magik-oszust symuluje opętanie, nie opisuj „cyrkowej sztuczki” – opisz to jak prawdziwe opętanie, bo przecież magik się zna i robi to porządnie. Tak, jak w straszeniu graczy lepiej nie używać nazw potworów, tak tu czasami dobrze jest wprost powiedzieć „i on został opętany/wyczarował broń/zniknął w chmurze dymu”.

Gdy gracze wtargną do siedziby sekty, która żadnej prawdziwej magii nie odprawia, ale dba o stężenie halucynków w powietrzu nie zaatakuje ich przecież „wytatuowany na biało asasyn”, tylko najprawdziwszy w świecie ghul. Może narkotyczny dym jest tak gęsty, że trudno odróżnić jego dwa haczykowate sztylety od szponów?

Uczciwość każe mi odnotować, że w niektórych z takich sytuacji gracze mogą się zorientować testem Spostrzegawczości, że ktoś ich nabiera – tyle, że trudno przygotować dwa równie fajne warianty przygody: z graczami wierzącymi i niewierzącymi w magię, więc może lepiej ten jeden raz nie pozwolić mechanice zadziałać?

A skoro my o mechanice: taki styl wprowadzenia fałszywej magii powinien szczególnie dobrze zadziałać na Zewie Cthulhu, gdzie masz pełne prawo odebrać Badaczom widzącym „czary” Poczytalność. Uruchomienie mechanizmu działającego zwykle w konfrontacji z czymś nienaturalnym ułatwi oszukanie graczy.

Oczywistą wadą takiego rozwiązania jest to, że to tylko karczmienna sztuczka, zwrot akcji. Kiedy gracze zdemaskują oszustwo, mogą poczuć dumę Scooby-Doo, ale samo poczucie niesamowitości ulotni się. No i Mistrz Gry nie może ani przez chwilę się zastanawiać, czy na jego sesji aby na pewno nie działa magia – a wierzę, że inne metody pozwolą na takie zaskoczenie siebie samego.

Dyskretna magia

W scenariuszu pewne rzeczy wyjaśnione są siłami mistycznymi, lecz gracze raczej tego nie odkryją. Na przykład: członkowie sekty/plemienia mają nienaturalnie wyostrzone zmysły, są w stanie podsłuchać i zobaczyć praktycznie cokolwiek – ale ten ich dar nie ma żadnych materialnych przejawów, najlepiej, by nawet sekcja zwłok nie wykryła niczego nieludzkiego. Gracze walczący z nimi szybko odkryją więc, że wrogowie wiedzą o nich rzeczy, których wiedzieć nie mają prawa, ale być może nigdy nie odkryją, jak oni się tego dowiedzieli.

Podobne wrażenie może wzbudzić klątwa naciągająca prawdopodobieństwa – graczom nie dzieje się nic niewyjaśnionego, po prostu nagle zaczyna ich dręczyć seria niefortunnych zdarzeń. Tego jeszcze nigdy na sesji nie próbowałem i boję się, że po pewnym czasie stało by się frustrujące, ale jednocześnie mam przeczucie, że mogło by stworzyć naprawdę świetne sceny. Zwłaszcza, gdyby klątwa sprowadziła na postaci nie tyle pech, co potępienie: tuż po popełnieniu czynu, który klątwę sprowadza bohaterowie przypadkiem zabijają szanowanego człowieka i muszą zmierzyć się z jego przyjaciółmi (których być może sami znają i lubią).

Prostszą wariacją takiego motywu jest wprowadzenie do mechaniki elementu nienaturalnego pecha. W neuroshimowych mutantach Aesa był pomiot Przedwiecznych, który pod otwartym niebem zawsze oblewał testy przy konkretnym wyniku – to dobry trop. Może postać, która ma przy sobie tajemniczy posążek przy określonym wyniku na Spostrzegawczości widzi coś kątem oka? Może w ruinach świątyni wyrzucenie „5” w teście Ducha oznacza przypomnienie sobie najgorszego wspomnienia? Jeżeli tylko gracze uważają, że mechanika może w taki sposób ingerować w ich postać, stworzymy sytuację genialnej niejednoznaczności – ani gracze, ani prowadzący nie muszą do końca wiedzieć, czy tu faktycznie działa coś nadnaturalnego.

Zresztą mechanika jest bardzo dobrym narzędziem do tworzenia takiego efektu. Nowa reguła może wynikać z wielu rzeczy – konwencji, świata gry, psychiki postaci, arbitralnej umowy „tak będzie ciekawiej” i gdy tego nie sprecyzujemy, można świetnie wykreować niepewność. To jeden z przykładów oszukania siebie samego, o którym pisałem wyżej.

Ulotna magia

Trik, którego chyba jeszcze nigdy nie zastosowałem, ale coraz bardziej chcę go wykorzystać. Chodzi o sytuację, w której dzieje się coś niesamowitego i po fakcie trudno stwierdzić, czy to była magia. Wróćmy do przykładu z sektą, halucynkami w powietrzu i asasynem wytatuowanym na ghula. W takiej postaci dość łatwo po fakcie stwierdzić, że był to tylko świetnie wyszkolony człowiek. Ale co, jeżeli w trakcie walki w oparach narkotyku „ghul” przypomniał postaci jej mroczny sekret, którego asasyn znać nie powinien? Jeżeli drużyna potem przesłucha w tej sprawie kogoś z sekty ten powie oczywiście, że ustami wiernego przemawiał demon – ale może kult ma po prostu świetnych informatorów? Całkiem możliwe, że bohaterowie nigdy się tego nie dowiedzą. Całkiem możliwe nawet (choć teraz trudno mi być pewnym), że i prowadzący wiedzieć tego nie musi.

Tę scenę mogły by też podbudować statystyki asasyna – może jego premie (które trudno ukryć przez graczami  w walce) są trochę wyższe od tego, jakich można się spodziewać? Jeżeli nie przesadzisz i nie zrobisz z niego nadczłowieka w powietrzu zawiśnie pytanie, czy wzmacnia go fanatyzm czy jakaś wyższa siła.

Trochę podobna sytuacja – kiedy prowadziłem W Poszukiwaniu Poszukiwacza jeden z BNów został przeklęty przez szamana. Klątwa sprawiła, że jego czarni niewolnicy przestali się go bać, widział w ich oczach, że czekają na jego rychły koniec. W końcu nie mógł tego znieść i spróbował się zabić. Po sesji powiedziałem, że w tym scenariuszu tak naprawdę żadnej magii nie było, na co gracze: „jak to nie było? Klątwa przecież się spełniła!” No bo gdy ktoś działa, bo wierzy w magię, czy można bez cienia wątpliwości powiedzieć, że sama magia nie działa?

Komentarze


Gawk
   
Ocena:
0

Podobne wrażenie może wzbudzić klątwa naciągająca prawdopodobieństwa – graczom nie dzieje się nic niewyjaśnionego, po prostu nagle zaczyna ich dręczyć seria niefortunnych zdarzeń. Tego jeszcze nigdy na sesji nie próbowałem i boję się, że po pewnym czasie stało by się frustrujące,

Wystarczy, że gracz będzie wyrzucał krytyczny pech, albo nie będzie miał szczęścia w rzutach. Taka "klątwa", to żaden mit. Jak ktoś ma pecha, to palca nawet w rzyci złamie - to fakt.

Opisane efekty jednak trudno osiągnąć, z uwagi na róznicę w mechanice i fabule. Z poziomu metagry sporo rzeczy może wydać się zbyt oczywistych. Tu zabrakło rozwinięcia artykułu o zasady i porady, co, jak dlaczeg i kiedy.

Ale zwrócenie uwagi na ten aspekt jest fajne. 

12-01-2014 18:45
Planetourist
   
Ocena:
+1

Wystarczy, że gracz będzie wyrzucał krytyczny pech, albo nie będzie miał szczęścia w rzutach. Taka "klątwa", to żaden mit. Jak ktoś ma pecha, to palca nawet w rzyci złamie - to fakt.

Niektórzy gracze faktycznie mają kiepskie rzuty zaskakująco dużo razy :)  Problem polega tylko na tym, że taką klątwą trudno kogoś na sesji obłożyć lub ją zdjąć...

Opisane efekty jednak trudno osiągnąć, z uwagi na róznicę w mechanice i fabule. Z poziomu metagry sporo rzeczy może wydać się zbyt oczywistych. Tu zabrakło rozwinięcia artykułu o zasady i porady, co, jak dlaczeg i kiedy.

Chętnie bym napisał więcej, ale nie mam teraz czasu. Mogę tylko zdradzić, że co nieco o takich sztuczkach pojawi się w moim rozdziale o grozie gotyckiej w Almanachu Horroru :)

12-01-2014 22:13
Gawk
   
Ocena:
0

No, to zależy od konwencji, jak to jest z tymi klątwami już... Tam gdzie magia jest powszechna, jest łatwiej. Acz klątwy same w sobie moga być trude i niespotykane, nawet przy powszechności pozostałych efektów magicznych.

13-01-2014 00:54
Planetourist
   
Ocena:
+1

Jasne, w różnych konwencjach klątwy działają bardzo różnie, ale mi nie o to chodziło :)  W komentarzu wyżej chciałem po prostu powiedzieć, że seria kiepskich rzutów może wyglądać jak klątwa, ale w rozważaniach erpegowych o niej nie pisze, bo nie ma jak takiej klątwy wywołać. No chyba, że ktoś ma specjalnie wyważone kości, wtedy danie graczowi takiej do ręki ze słowami "zostałeś przeklęty, teraz rzucasz tą kością" może dać świetny efekt.

13-01-2014 14:40
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Wprowadź motyw z X-Files - objawy działania magii tak subtelne, że w sumie trudno w nie uwierzyć, ze to nie zbieg okoliczności. No i pamiętaj o Pierwszym Prawie Clarke'a :)

Ja odwtornie do Ciebie, zawsze uważałem, że sesje z magią są nudne, przygody są zbyt łatwe i banalne - "bo magia tak robi". Dlatego zwasze starałem się ją wyeliminować z przygody, choć często była przyczyną, albo i jedną z teorii wyjasniających wydarzenia. Ale nigdy nie była nachalna jak w ddkach.

13-01-2014 22:22
~Tylda anonim

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Magia w dedekach niekoniecznie musi być nachalna. Wpływa na życie przeciętnego chłopa w podobnym stopniu, jak w jakimkolwiek innym pseudośredniowiecznym systemie.
 
14-01-2014 16:36
Planetourist
   
Ocena:
0

Wydaje mi się, że Z chodzi raczej o wpływ magii na życie bohaterów, niż chłopów - a taki wpływ faktycznie jest potężny (niekoniecznie nachalny, bo to się źle kojarzy) choćby przez ilość drużyn, w których jest mag czy kapłan.

Z, pierwsze prawo Clarke'a jest bardzo użyteczne, ale w sesjach innego typu. Ostatnio narasta we mnie potrzeba, by jako "dostatecznie zaawansowaną technologię" potraktować genetykę w realiach historycznych - ludzie krzyżują się z jakąś inną, ale niekoniecznie magiczną rasą i wychodzą istoty uważane za bogów/pomiot diabła.

14-01-2014 16:43
jakkubus
   
Ocena:
+1

Z, pierwsze prawo Clarke'a jest bardzo użyteczne, ale w sesjach innego typu. Ostatnio narasta we mnie potrzeba, by jako "dostatecznie zaawansowaną technologię" potraktować genetykę w realiach historycznych - ludzie krzyżują się z jakąś inną, ale niekoniecznie magiczną rasą i wychodzą istoty uważane za bogów/pomiot diabła.

Polecam Elfen Lied.

14-01-2014 16:56
Gawk
   
Ocena:
+2

Z, pierwsze prawo Clarke'a jest bardzo użyteczne, ale w sesjach innego typu. Ostatnio narasta we mnie potrzeba, by jako "dostatecznie zaawansowaną technologię" potraktować genetykę w realiach historycznych - ludzie krzyżują się z jakąś inną, ale niekoniecznie magiczną rasą i wychodzą istoty uważane za bogów/pomiot diabła.

 

W światach bezmagicznych, to jasne. Ogólnie mutanty były już wszędzie, ale zawsze są mile widziane. Jakiś wilkołak+ człowiek. Człowiek + nietoperz + ryś etc. Do tego można wykorzystać alchemię. Takowa balansuje na granicy mistycyzmu a zwykłej chemii i jest tu idealnym środkiem do tworzenia nie wiadomo czego i szczucia na to ludu. Polecam.

14-01-2014 18:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.