» Blog » Dzikie Pomysły - Ukryci
24-12-2010 21:58

Dzikie Pomysły - Ukryci

W działach: Dzikie Pomysły, RPG, Plane przedstawia | Odsłony: 6

Dzikie Pomysły - Ukryci

W Diablo były takie irytujące stworki, które po oberwaniu znikały i leczyły się – Ukryci (hidden). Dzisiaj przyszło mi do głowy, że toto mogło by się fajnie sprawdzić na sesji, czy to w horrorze, czy typowym fantasy. Oto typowy Ukryty i magik-przywódca. Jeżeli marzy Ci się inna istota posiadająca podobną moc, po prostu obdarz ją zdolnością Wniknięcie w cienie.

 

Ukryty

Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6*, Wigor k8, Zręczność k8

Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Tropienie k6, Walka k6

Tempo: 6             Obrona: 5            Wytrzymałość: 6

Zdolności specjalne:

  • Pazury: Si+k6.
  • Wniknięcie w cienie: Ukryty może na życzenie i bez kar za wiele akcji w rundzie stać się niewidoczny – analogicznie do mocy Niewidzialność. Ponadto stwór znika, ilekroć znajdzie się w Szoku i nie otrzyma Rany. Jeżeli potwór zaatakuje, natychmiast staje się widoczny i w danej rundzie nie może zniknąć na własne życzenie (choć wciąż znika, gdy jest w Szoku). Ukryty odpiera próby rozproszenia tego efektu testem Ducha, a jego wróg zawsze otrzymuje karę -2 za rozpraszanie magii o innym źródle.

 

*Być może zwierzęcy – wybór należy do Ciebie.

 

 

Tkacz iluzji (figura)

Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k10

Umiejętności: Rzucanie czarów k8, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Tropienie k6, Walka k8, Wyśmiewanie k8

Tempo: 6             Obrona: 6            Wytrzymałość: 6

Moce (Rzucanie czarów k8, 15 PM): bariera (ciemność tak gęsta, że aż materialna), kret, przerażenie, zaciemnienie

Zdolności specjalne:

  • Pazury: Si+k6.
  • Regeneracja (szybka): Tkacz Iluzji testuje regenerację co rundę. Jego rany nie leczą się tylko w świetle słońca lub czaru światło.
  • Wniknięcie w cienie: Tkacz może na życzenie i bez kar za wiele akcji w rundzie stać się niewidoczny – analogicznie do mocy Niewidzialność rzuconej z przebiciem. Ponadto stwór znika, ilekroć otrzyma Ranę. Jeżeli potwór zaatakuje, natychmiast staje się widoczny i w danej rundzie nie może zniknąć na własne życzenie (choć wciąż znika, gdy otrzyma Ranę). Tkacz odpiera próby rozproszenia tego efektu testem Ducha, a jego wróg zawsze otrzymuje karę -2 za rozpraszanie magii o innym źródle.

 

Mroczna magia: magicznych mocy Ukrytych i Tkaczy iluzji (czyli czarów Tkaczy i Wniknięcia w cień) tyczą się następujące reguły:

  • Testy rzucania ich i odpierania prób rozproszenia ich otrzymują premię równą połowie kar za ciemność obowiązujących w miejscu, w którym stwór się znajduje (zaokrąglając w dół);
  • W ogóle nie działają w świetle dnia, a moc światło działa na nie jak rozproszenie.

 

By wzmocnić lub osłabić Ukrytych, wystarczy pomajstrować przy Wniknięciu. Najoczywistszym sposobem na osłabienie ich jest uznanie, że po ataku nie mogą zniknąć nawet, jeżeli zostaną trafione. Z kolei decyzja, że każdy atak niewidzialnego stwora ma bezwzględną przewagę, znacznie je wzmocni. Istoty te mogą też cieszyć się premią do wszystkich testów równą połowie kar za ciemność lub móc teleportować się w niej na krótkie dystanse. Z drugiej strony, mogą być bardziej podatne na światło – być może blask słońca nakłada na nie karę -2 do wszystkich testów lub nawet rani tak, jak wampiry (bodajże 2k10 co rundę)?

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
0
Pomysł połowy kar za ciemność jako premii zawdzięczam fantasy companion, w którym tak działają czary związane z mrokiem.

Przy okazji - drobny morał: wczoraj miałem wrzucić inny Dziki pomysł, ale uznałem, że jeszcze nad nim popracuję (jest dobry, może być lepszy). I opłaciło mi się - jak tylko odszedłem od kompa, nawiedziło mnie mnóstwo pomysłów na poprawki i fajerwerki. Ukrytych wrzuciłem po pierwszym podejściu i, choć są fajni, też widzę mnóstwo miejsca na poprawki. Wniosek - samokoretka dobra rzecz i obym już nigdy o niej nie zapominał.

PS. poprawki wprowadzone.
24-12-2010 22:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.