Elastyczność krótkich przygód
W działach: RPG, sesje, Plane przedstawia | Odsłony: 344Moi drodzy!
Kończę właśnie pisać prostą, dla rozgrzewki wymyśloną przygodę do Gothiki, jednego ze światów Adventurers. Nie jest ona niczym wybitnym, ale wydaje mi się, że jedno udało mi się w niej dobrze – umieszczenie w króciutkim (ok. 3 strony A4) scenariuszu kilku punktów, w których w zależności od wyborów i wyników testów akcja może potoczyć się w różny sposób, ale główna fabuła i tak się nie zawali. „Nieliniowość” to było by trochę za duże słowo na to, co mi wyszło, więc wolę mówić o skromniejszej chyba „elastyczności”. Dla zebrania myśli i porównania moich doświadczeń z Waszymi spisuję tu moje sposoby na osiąganie takiej elastyczności – zarówno z pisanej właśnie przygody, jak i z innych. Nie są to wielkie nowości, a tylko kilka drobnych pomysłów, które wiele osób na pewno już zna.
Elastyczna liniowość
Słowem wstępu: Cud na Suchym Wzgórzu opowiada o pielgrzymce postaci do miasteczka, w którym zdarzył się cud: spod ziemi wytrysnęło źródło leczniczej wody. Cel – pielgrzymka – jest postaciom narzucony, bo jak pisałem ta przygoda nie jest nieliniowa i potrzebowałem czegoś, co utrzyma drużynę przy głównym wątku. Wydaje mi się, że pielgrzymka to na tyle archetypiczna, a w RPG też dość niezwykła sytuacja, by gracze chcieli wziąć udział w przygotowanej fabule. Zwłaszcza kiedy przypomnieć im, że w Gothice nie ma "magii objawień" i prawdziwy cud to, nomen omen, cud.
Sposób I – zmienna globalna
Prymitywną, ale moim zdaniem skuteczną metodą prostego zarządzania konsekwencjami jest wprowadzenie mechanicznego modyfikatora, który wynika z decyzji postaci i wpływa na wszystkie związane z tą decyzją testy. Postaci walczą z orkami i mają szanse podpalić ich zapasy? Jeśli to zrobią, zieloni mają do końca przygody -2 do morale, a dwa dni po podpaleniu także do siły – głodują. Bohater ma szansę pomóc duchowi lasu? Jeśli to zrobi, ma +2 do wszystkich testów w lesie, jeśli nie, -2. Żeby ta metoda zadziałała naprawdę dobrze, trzeba oczywiście informować w opisach, z czego wynika nadzwyczajne (nie)powodzenie bohatera, inaczej gracz nie odczuje większej różnicy. A skoro my przy większej – powyższe liczby pisałem z myślą o Adventurers! Czy Savage Worlds. W Wolsungu czy D&D, gdzie wyniki są na ogół większe, także takie modyfikatory muszą wzrosnąć. Po prostu muszą one być w miarę znaczące, by czasami decydowały o zdaniu testu bądź nie.
Sposób II – zasoby fabularne
Moja ulubiona sztuczka w Wolsungu – gdy gracze zrobią coś, co daje im jakąś przewagę, znajomość czy wiedzę losuję kartę i daję ją im. W dowolnej chwili mogą dograć ją do testu (w Wolsungu wynik testu można zwiększyć dzięki karcie), opisując, w jaki sposób uzyskana wcześniej korzyść teraz im się przydaje. Czasami ograniczam to, w jakich okolicznościach kartę można zagrać, przykładowo premii za przyjaciół wśród przemysłowców nie sposób użyć na łonie natury. Tak naprawdę to, czy wprowadzę takie ograniczenie zależy głównie od tego, jaki poziom groteski chcemy mieć na sesji – ciągnąc powyższy przykład dalej można przecież wyobrazić sobie, że znajomy golemolog akurat testuje w tym samym lesie swojego Parowego Drwala, pytanie tylko, czy na tej konkretnej sesji chcemy sobie wyobrażać takie rzeczy.
W innych systemach można to zasymulować wszelkimi Fuksami, Punktami Losu itp., które gracze mogą wydawać przy odpowiednim opisie. Gdy testowałem Uzdrowiciela, przygodę do mojego settingu Upadek, drużyna doprowadziła do tego, że poplecznicy szalonego bersekera uznali go za potwora i pomogli z nim walczyć. Rozstrzyganie ich wsparcia z wykorzystaniem pełnych statystyk bardzo spowolniło by sesję i rozmyło podniosły nastrój pojedynku jednej z postaci z barbarzyńcą, więc zamiast tego przydzieliłem każdemu graczowi punkt „anty-Heroizmu”, za który mógł kazać bersekerowi przerzucić dowolny test i wybrać gorszy wynik – musiał tylko opisać, jak tłum pomaga drużynie.
Sposób III – ryzykowny test
„Albo, albo” to chyba najbardziej typowy wybór na sesji, a w krótkich scenariuszach szczególnie łatwy do wprowadzenia. Wiele gier ma w mechanice walki opcję ryzykownego natarcia, które nie musi się udać ale jeśli jednak się uda ma bardzo mocny efekt – proponuję tak samo projektować niektóre wyzwania. W Cudzie na Suchym Wzgórzu bohaterowie mogą wybrać, czy pokonają ostatni etap drogi ścieżką, czy lasem. Ścieżką będzie szybciej (gwarantuje dojście za dnia), ale wiadomo, że często na podróżujących nią coś się czai. Wybranie drogi przez las oznacza, że przewodnik musi testować to, czy doprowadzi drużynę przed zmrokiem. Potem okaże się jednak, że dzięki temu BG nie dali się zaskoczyć sforze wilków.
Kiedy to pisałem zorientowałem się, że potraktowałem drużynę trochę niesprawiedliwie, bo w kolejnej scenie – ataku ożywionych roślin – ci w lesie mają mieć wyraźnie trudniej. Sprawi to, że droga przez las będzie wyraźnie gorszym wyborem, a tego nie chcę. Wpadłem więc na to, że tylko znajdujący się w lesie bohaterowie wypatrzą BNa, którego można uratować przed roślinami i uzyskać od niego cenne (choć nie kluczowe) informacje. Wydaje mi się to o tyle dobre, że wybór drogi przez las będzie graczom jasno pokazany jako ten, dzięki któremu można zauważyć więcej – i miło, że dokładnie to ich czeka.