» Blog » Evernight: Nowa Nadzieja
16-08-2011 22:45

Evernight: Nowa Nadzieja

W działach: Brawurowe Światy, RPG, Sesje, SWEPL, Evernight | Odsłony: 6

Evernight: Nowa Nadzieja

            Kolejna, satysfakcjonująco długa sesja Evernight była usłaną niebezpieczeństwami drogą od poniżenia do sławy. Poprzednia gra zakończyła się pojmaniem drużyny, a dziś rozegraliśmy jej niewolę, oswobodzenie i pierwsze kroki w siłach Podziemia.

 

            O pierwszej, niewolniczej połowie sesji nie mam za wiele do powiedzenia – akcja zwolniła, gracze tworzyli bardzo sprytne plany ucieczki i z klasą przyjmowali to, że się nie da. Tak, jak poprzednio w podobnych sytuacjach, unikałem testów co godzinę/dzień/ileśtam, po prostu z grubsza opisując cały okres (w tym wypadku – niewoli w brudzie, smrodzie i ubóstwie), a potem prosząc o jeden, podsumowujący rzut. Poza tą różnicą akt trzeci przebiegł zgodnie z podręcznikiem, a na jego końcu drużyna została uwolniona przez partyzantów Sary.

 

            Tym samym skończyło się podręcznikowe Evernight, a zaczęło moje. Czwarty akt prowadzony by the book za bardzo trąci moim zdaniem cRPGiem i dopiero na samym jego końcu gracze mogą poczuć się jak prawdziwi bohaterowie ruchu oporu. Stąd taka teza? Mam wrażenie, że prawie wszystkie zadania w tym rozdziale są albo zbyt trywialne (nazbierajcie jedzenia), albo mają za mały wpływ na całość Podziemia (zdobądźcie miecz Tragora). Jasne, w Królewskiej Przystani brakuje wszystkiego i bohaterowie muszą dbać nawet o podstawowe, jeszcze niedawno niegodne ich potrzeby ludu, ale moim zdaniem robią to na za niskim poziomie – zamiast w czwórkę-piątkę zbierać jedzenie, powinni stać na straży robiącej to kilkunastoosobowej ekspedycji, a w grobach szukać powinni nie pojedynczych artefaktów, ale broni dla całej armii. To wszystko można znaleźć w generatorach misji Podziemia – ale czemu główne przygody są mniej epickie, niż te tylko wspomniane? I czemu drużyna otrzymuje misje po kolei, jak w liniowych grach komputerowych?

 

            By to zmienić, po prostu usunąłem cały wątek otrzymywania misji. Wskazanie graczom sposobów, na jakie mogą pomóc Podziemiu ograniczyłem do plotek z podręcznika. Wystarczyło – gracze zainteresowali się tym, na jakie sposoby Przystań potrzebuje bohaterów i natychmiast zaczęli działać.

 

Na pierwszy ogień poszedł Król Szczurów. Uknuwszy sprytny plan drużyna udała się do Górnych Katakumb, by zastawić pułapkę na złoczyńcę i jego gryzonie. To była chyba najbardziej savage'owa godzina w całej mojej SWEPLowej praktyce. Zaczęło się od ducha – według podręcznika w grobach budzą się potężni nieumarli, na mocy czego wreszcie sięgnąłem po jednego z moich ulubionych potworów: Ghost Blade'a z Fantasy Companion. To stworzonko to magiczny, latający i walczący jak szatan miecz, który tworzy iluzję swojego właściciela – oczywiście, jak to iluzja, niegroźną i zarazem nieśmiertelną. Nim herosi się domyślili, że trzeba po prostu strzaskać ostrze, zdrowo się nakombinowali – próbowali rozbroić miecznika, zniszczyć jego grób i wrzucić do niego ostrze... nieco wcześniej wzięli przewagę drużynową Poszukiwacze (służy ona do szukania artefaktów), chciałem więc na dobry początek podrzucić im silny przedmiot – a karty pomogły, gdyż wyszedł z nich potężny ochronny artefakt (król kier). Trochę jednak niefortunnie go dobrałem, gdyż wymyśliłem dającą potężną ochronę... przepaskę biodrową (drugi akapit w linku), znajdującą się obecnie na biodrach szkieletu widma (trup ów zmaterializował się w grobie po zniszczeniu ostrza). Gracze uznali, że z majtek nie będą go obrabiać i w sumie im się nie dziwię – ale mam fajne pomysły na moce przepaski i faux pas z nią związane, więc jeszcze jakoś im ją podrzucę.

 

Pomysł na Króla był następujący: gracze rozwiesili na skrzyżowaniu korytarzy padlinę i rozlali pod nią oliwę, by po przybyciu zwabionych zapachem szczurów spalić je razem z ich mistrzem. Trochę źle zrozumiałem ich intencje – byłem przekonany, że podpalą oliwę, gdy zbiegną się pierwsze szczury – więc jako utrudnienie rzuciłem na nich dwa ghule, również mające ochotę na mięso. Herosi jednak wybili nieumarłych i poczekali z podpałką na Króla, więc poszedłem im na rękę i po bardzo udanych testach Spostrzegawczości dowiedzieli się, że ktoś – najwyraźniej niewidzialny – właśnie podchodzi do truchła. Pan szczurów odciął ochłap, by szczury mogły go dosięgnąć i w tym momencie mag Azamir postawił oliwę w ogniu. Strzał z garłacza i kolejna kula ognista zakończyły żywot arcymaga Waluzji – zginął chyba trochę za łatwo (powinienem poturlać, czy nie zauważy oliwy itp.), ale że to był pierwszy poważny przeciwnik i gracze dobrze kombinowali, pozwoliłem na łatwe zwycięstwo. Łatwe i pozbawione przykrych konsekwencji – Tyvek doszczętnie spłonął i choćby chcieli, nie poznaliby prawdziwej twarzy Króla Szczurów. By to nadrobić, mogę wymyślić inne monstrum powstałe z członka Siedmiorga... kuszące.

 

Swoją drogą, ghule też były z Fantasy Companion – to naprawdę niezły kompan dla błąkających się poza ubitym traktem podręcznikowej wersji Evernight.

 

Czemu nazwałem te sceny " najbardziej savage'ową godziną"? Otóż moim zdaniem jedną z najmocniejszych stron SW są walki pełne sprytnych, nieczystych i dynamicznych zagrywek – od tego są Sztuczki, Próby woli, szybka mechanika dobra do improwizowanych reguł... często niestety zdarza się, że na moich sesjach walki trochę przypominają niesławne "to ja go tnę" – a tu proszę, pułapki, przepychanki, niszczenie reliktów... cudnie.

 

I jeszcze jedno – znów sprawdziła się moja teza, że Evernight jest fajniejsze, gdy główną kampanię poprowadzi się po co najmniej jednej przygodzie. To, że bohaterowie mogli spotkać w Królewskiej Przystani swoich znajomych, że poznano ich po nazwie drużyny, że lord Herrek poprosił ich o wciągnięcie do Podziemia znajomego smoka Vavelicusa – słowem: że są częścią Waluzji uczyniło tę sesję o wiele ciekawszą.

 

A kolejna już jutro!

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.