Evernight: inwazja się zaczęła...
W działach: Brawurowe Światy, RPG, Sesje, SWEPL, Evernight | Odsłony: 1...a bohaterowie już są w niewoli. Noc Bohaterów trwa ledwie od dwóch sesji, ale mamy takie tempo, że właśnie skończył się Akt II. A może to normalne, a ja wciąż muszę się uczyć, że dużo tekstu nie oznacza długiej sesji? Tak czy siak, poprowadziłem już dość Evernighta, by zacząć opowiadać, jak sprawdza się w praniu.
Drodzy gracze w moje Evernight – Kelly, Lasardzie i Wironie, proszę nie czytajcie dalej – chyba, że lubicie psuć sobie niespodzianki! A skoro nie będziecie czytać dalej, już tu dziękuję Wam za grę, która poza frajdą dała mi okazję do tak przeze mnie kochanego sam na sam z Wordem : )
A sprawdza się naprawdę nieźle. Gracze są zadowoleni z przygody, a mi prowadzi się ją bardzo przyjemnie. Prawdę mówiąc pierwszy raz prowadzę coś długiego i nie-swojego, więc mogę wreszcie zażyć rozleniwiającej rozkoszy stanu, w którym ktoś pomyślał o moim RPGu za mnie. W pewnym momencie to się skończy – jak już kiedyś pisałem, Akt IV tak mi się nie podoba, że poważnie go zmienię – ale na razie nie jest źle.
Mam jednak wrażenie, że to w sporym stopniu zasługa moja, nie kampanii. Moja – a właściwie Smoczej Szczodrości, którą poprowadziłem ekipie przed właściwym Evernight i to wiele zmieniło. Dzięki tej przygodzie gracze czuli się już jak herosi – mieli na koncie uratowanie dziewicy przed smokiem i własnoręcznie zarobiony punkt Sławy, a co za tym idzie także i inne punkty: zaczepienia w świecie. Dzięki temu pierwsze sceny w Królewskim Porcie były ciekawsze, niż bazowo planowane i gracze już podczas nich mogli poczuć, co znaczy być bohaterem – wzmianka, że są tymi Smoczymi Wojownikami otworzyła niejedne drzwi i zastąpiła niejeden test Przekonywania. Po wyjściu z jaskiń na zniszczone równiny Waluzji gracze mieli zaś gdzie iść i kogo szukać – prawdę mówiąc, ich pierwszym pomysłem była podróż do... smoka, z którym od czasu pierwszej przygody są w naprawdę dobrej komitywie. Wszystkim polecam więc rozgrywanie przed kampanią choć jednej przygody w sielskiej Waluzji – zwłaszcza, jeżeli to będzie moja Smocza Szczodrość ;-) Bez tego, obawiam się, gracze po prostu nie zżyją się ze światem na tyle mocno, by potem choć trochę zaangażować się w ratowanie go.
A tak angażują się naprawdę fajnie i przygoda toczy się tak, jak powinna – z wielkimi słowami, jasno wyznaczonymi celami (co się stało z Wandą? Gdzie Barena?) i odrobiną zwykłej złości na to, że nagle wszystko przestało wychodzić. Mówię oczywiście o złości postaci, nie graczy – ci ostatni bawią się dobrze i mają ochotę wszystko naprawiać. Nie do końca jednak podobał im się motyw porwania – i to w sumie moja wina. Od początku bowiem miałem poważne wątpliwości co do sceny, w której Władcy biorą graczy w niewolę, a i tak nie przemyślałem jej dość dokładnie.
Otóż: uwaga z podręcznika, że polujący na drużynę illithid po walce "uleczy tych, którzy przeżyją" trochę mnie rozsierdziła i obiecałem sobie, że Wyeliminowani gracze będą po prostu mdleć, nie mając choćby cienia szans na śmierć. I dobrze, że to zrobiłem – inaczej po heroicznej walce wśród gałęzi wielkiego dębu kampania by się skończyła – ale zapomniałem o Urazach. I tak się złożyło, że drużynowy "tank" stracił dwie kostki Wigoru, a nie rozstający się z garłaczem muszkieter – władzę w prawej ręce. Sądzę, że to starcie aż się prosi o Uraz – bliznę przypominającą, jak bardzo Władcy zaleźli graczom za skórę – ale gdybym prowadził je jeszcze raz, za Chiny Ludowe nie rzucałbym w tabelce, a zamiast tego wybrał takie okaleczenie, które będzie dawało o sobie znać, ale nie będzie niszczyło graczowi koncepcji postaci. Albo po prostu otworzę tę scenę negocjacjami – Władca nie chce tracić ani jednego zwierzaczka, więc oferuje pokojowe poddanie się. Czy bohaterowie mogą na to przystać? Tak, z prostego powodu – istota obiecuje oszczędzić Tam...
Na koniec jeszcze drobne spostrzeżenie: wydaje mi się, że twórcy EN nie do końca przemyśleli ilość rzutów. Często test (zwykle Wiedzy Ogólnej) jest potrzebny, by zdobyć informację albo niezbędną do odkrycia fragmentu fabuły, albo trywialną – a moim zdaniem o wiele szybciej i lepiej jest, gdy tego typu fakty gracze dostają automatycznie.
Odezwę się po raz kolejny, gdy rozpoczniemy Akt IV. Tymczasem trzymajcie kciuki za pojmanych Smoczych Wojowników!