Finaliści Quentina #2
W działach: Plane poleca, RPG, Quentin | Odsłony: 167Witajcie!
Doczytałem pozostałe scenariusze finałowe, jak również W poszukiwaniu Poszukiwacza.
Orbital Psycho
Postaci budzą się na wraku legendarnej stacji kosmicznej i mają szansę wpłynąć na stworzony przez załogę szalony plan zniszczenia Molocha. To chyba scenariusz, po którym można uznać, że przeszło się Neuroshimę ;)
Stopniowe dozbrajanie się i odkrywanie tajemnicy Oribtala to świetny schemat sesji, ale niestety nie znam mechaniki NS dość dobrze, by ocenić kluczową sprawę - czy TIMa faktycznie da się szybko zabić. Niezłą zagwozdką są dla mnie też uwagi Aesa o przekazaniu zbyt wielu czynów i decyzji w ręce BNów. Z jednej strony świetnie rozumiem te uwagi, z drugiej jednak wydaje mi się, że czyniąc graczy najważniejszymi postaciami odbieramy im szansę na zbadanie tajemnicy Orbitalu. Być może dobrym wyjściem było by dać jednak BG wątki osobiste, ale związane z ich pracą: niech każde z nich ma ważny wkład w technologie, dzięki którym plan Avariego w ogóle może się powieść? Dzięki temu odkrywali by stopniowo tajemnicę, ale tajemnicę wykorzystania ich pomysłów: i wilk syty, i owca cała.
Stworzenie nagrań jest moim zdaniem świetnym pomysłem i dobrą metodą zżycia gracza z postacią. Ciekawym trikiem było by nagranie w taki sam sposób audycji postaci z Ziemi, odczekanie dość długo, by gracze zapomnieli o tym epizodzie i zaproszenie ich wtedy na sesję Orbitala - efekt gwarantowany.
Trochę nie podoba mi się to, jak zostali opisani BG i BNi - rozumiem, czemu osobowość tych pierwszych jest oddana w ręce graczy, ale nie rozumiem, po co poświęcać czas czytającego na spis uniwerków i programów, z którymi astronauci byli związani na Ziemi. Nie wiem, czy takie informacje mogą się przydać. No i o ile uczynienie z BNa tego, który wpadł na pomysł zniszczenia Molocha można obronić, o tyle umieszczenie w historii jednej z postaci niezależnych kompletnie nieistotnej dla fabuły nagrody Nobla wydaje mi się marnotrawstwem. Taka informacja w historii jednej z postaci nie wymusiła by żadnego konkretnego zachowania gracza, ale dała by mu strasznie mocny punkt w historii postaci, na bazie którego mógłby wiele zbudować. Tyle, że wtedy trzeba by dać takie punkty i innym postaciom.
Mam trochę kłopotów z ustaleniem, co właściwie uważam o możliwości zniszczenia Molocha - to niesamowicie ważne wydarzenie, ale dlatego właśnie wprowadzanie go do jednostrzału jest problematyczne. Autor pisze, by faktyczną skuteczność eksplozji pozostawić wyobraźni BG - ostrożne wyjście, ale wątpię, by mogło zadowolić graczy. Po to rozegrali jednostrzał, w którym ich postaci zgadzają się zginąć, by faktycznie coś zmienić w świecie Neuroshimy. Sądzę więc, że nieco ciekawiej było by uznać, że wybuch powoduje pewne uszkodzenia, lecz nie kompletne unicestwienie Molocha, i zaproponować związane z tym przygody w Ameryce. Oczywiście MG może sam stworzyć takie zakończenie, ale obawiam się, że obecne próbuje być nieco zbyt uniwersalne i przez to mało kogo zadowoli.
Trzy pomysły warte skopiowania:
- Nagranie i późniejsze wykorzystanie głosu postaci;
- Jednostrzał z osobnymi postaciami mający wpływ na Waszą główną kampanię;
- Noblista w drużynie. Wiem, uczepiłem się go, ale pomysł wydaje mi się rzadko wykorzystywany i bardzo ciekawy.
Macki są w porządku
Wbrew pozorom w mniejszym stopniu chodzi o Cthulhu, a w większym o to, że macki są w porządku - czyli walczymy o równouprawnienie dla inteligentnych ośmiornic. Z jednej strony wydaje się, że sympatia graczy należy się raczej tym zmyślnym krakenkom, ale z drugiej eksperymenty ludzi zmieniły je tak bardzo, że są niebezpieczne nawet dla siebie - i dobrze, dzięki temu żadna ze stron, które gracze mogą wybrać, nie jest o wiele "lepsza" a pogodzenie ich jest trudnym, ale dającym satysfakcję celem.
Bardzo podoba mi się wprowadzenie graczy do przygody - korporanci są pewni (i słusznie), że ich szefowie chcą brutalnie zatrzeć ślady po nieetycznym projekcie, i biorą BG za swoich katów. A rzeczeni kaci są tak naprawdę jeszcze daleko, ich zbliżanie się to jeden z tykających w przygodzie zegarów - dobre, emocjonujące zawiązanie, a być może także rozwiązanie.
Niestety trudno mi zrozumieć ten scenariusz, nie znając Eclipse Phrase, ale obawiam się, że jego klimat może zepsuć efekt kolażu opisany przez, nomen omen, Squida - walka o niepodległość oktomorfów to nieco groteskowy, ale ciekawy pomysł, natomiast wplecenie w to Mitów Cthulhu to rzecz z trochę innej bajki, intertekstualne nawiązanie mogące niestety pchać całą przygodę ku głupawce. Zwłaszcza w chwili, w której gracze odkrywają zapiski Lovecrafta - to ostatecznie demaskuje cały kult jako pomyłkę i usuwa uroczą możliwość, że w świecie EP oktomorfami faktycznie chcą się zaopiekować Przedwieczni.
Bardzo chętnie poprowadzę kiedyś tę przygodę (może na Nemezis?), ale trudno mi przewidzieć, jaki klimat się z niej urodzi. Wszystko zależy chyba od tego, jak na mackowate rewelacje zareagują gracze.
Trzy pomysły warte skopiowania
- Szalony prorok, który zarzuca postaciom, że nie istnieją naprawdę (a przecież, jako bohaterowie gry, naprawdę nie istnieją!);
- Wirus, który daje nosicielom moce PSI i wypacza ich światopogląd - owszem, sztampowe, ale lubię tak działającą magię;
- Uratowany BN nagle wariuje i mutuje w coś strasznego.
Niedokończeni
Tak, jak rok temu, tak i tym razem nie jestem zbyt entuzjastycznie nastawiony do scenariusza Planetourista. Wyraźnie stoi on w rozkroku między lekką historyjką o fajowych golemach a traumatyczną opowieścią o wycielonych bohaterach skazanych na wieczne męki. Zresztą sam pomysł, by w Wolsungu były jakieś elementy wiecznych mąk wydaje się naciągany. Obawiam się, że młody autor nazbyt przejął się trollerką o klymaciarskim "guście kapituły" i, nie znając gry naprawdę odpowiadającej jego projektowi, na siłę osadził swoją psychodramę w radosnej Magii Wieku Pary. Nie o takiego Wolsunga walczyli Garnek i Lucek na konwentach, oj nie o takiego...
Trzy pomysły warte skopiowania
- Szczere umieszczenie w tytule pracy informacji o tym, że jest niedokończona;
- Obszerne tłumaczenie się z jej błędów ku przestrodze innych scenarzystów;
- Podanie innych, mroczniejszych settingów dla Niedokończonych, niestety w formie reguły opcjonalnej.
W Poszukiwaniu Poszukiwacza przeczytałem, zakochałem się i zrobiłem już wszystkie notatki potrzebne do poprowadzenia go. Sesja miała zacząć się za godzinę, ale graczka podupadła na zdrowiu (miała wcielać się w Josepha, więc może malaria na nią przeszła) i wstępnie przełożyliśmy grę na jutro przez Polconem, Na pewno napiszę relację z przebiegu sesji, powinna się tu pojawić w przeciągu tygodnia.