» Blog » Honor Paladyna - przed testami
01-11-2016 20:13

Honor Paladyna - przed testami

W działach: Plane przedstawia | Odsłony: 129

Honor Paladyna - przed testami

Drogie i Drodzy!

Miesiąc temu wspominałem, że postaram się utrzymać w październiku znośne tempo publikacji w Laboratorium Fabularnym, ale lojalnie ostrzegałem, że obiecać tego nie mogę. Mądry ja… Początek doktoratu był zdecydowanie twardszym zderzeniem z niedoczasem i niedosiłą, niż bym podejrzewał. Nowe studia wydają się całkiem przyjemne, ale ogarnięcie planu, wypytanie o wszelkie szczegóły i zgranie ich z kończeniem magisterki łatwe nie były, a na to wszystko nałożyła się jeszcze bardzo sympatyczna konferencja Nawiedzone Miejsca w Katowicach oraz doszlifowywanie artykułu o Kabarecie Starszych Panów do pewnego czasopisma naukowego. Ja to wszystko bardzo lubię, październik będę wspominał całkiem miło, ale Laboratorium Fabularne musiało zejść na ten miesiąc na dalszy plan.

 

Powrót na ścieżkę honoru

Mam nadzieję, że listopad będzie dla niego łaskawszy, a dziś próbuję go dobrze zacząć, wracając do tematu Honoru Paladyna – od dawna planowanej przeze mnie sesji solo plus. W ostatnim wpisie o niej opisałem planowanie występujących tam postaci, teraz czas opowiedzieć, jak powstawało jego „demo”, czyli próbna wersja scenariusza na potrzeby sesji testowych.

Miło mi się projektuje ogólne założenia sesji, zarysy sytuacji, BNów i lokacje – wszystko to, co na pewno się na sesji przyda, ale trudno od razu powiedzieć, jak dokładnie czy w jakiej kolejności. Czuję się wtedy bardzo swobodnie i kreatywnie, mam wrażenie, że moja praca naprawdę poprawia jakość sesji, a zarazem jest przyjemna. Dlaczego? Chyba dlatego, że tworząc takie elementy nie muszę przejmować się, jak gracze na nie zareagują. Nie mam przez to bynajmniej na myśli, że nie przejmuję się graczami – przecież to dla nich wymyślam to wszystko – a tylko, że nie jest dla mnie problemem to, jak konkretnie mogą się zachować. BNa, sytuację czy lokację w miarę łatwo przygotować tak, by wiedzieć, jak tym czymś zareagować na dowolne posunięcie graczy.

Gorzej ze scenariuszem – tu zawsze bardzo się wytężam, by przewidzieć wszelkie możliwe reakcje i by planowane zdarzenia faktycznie mogły się zdarzyć. Czasami czuję, że to kombinowanie lepiej robi mojemu perfekcjonizmowi, niż jakości sesji. Dlatego też Honor Paladyna starałem się przygotować na testy tak, by wykorzystać to, jak łatwo tworzy mi się luźniejsze plany sesji, ale też nadać mu w miarę ustaloną strukturę.

 

Swoboda i szkielet

Honor Paladyna to projekt, do którego staram się podchodzić bardzo sumiennie i zarazem bardzo swobodnie – sporo sił wkładam w wymyślenie kolejnych elementów świata, bohaterów i możliwych scen, ale też jak ognia unikam perfekcjonizmu i rozliczania się z tego, ile czasu zajmuje mi ta praca. Gdy już wymyślę coś, co mnie wciągnie – a ogólny zamysł Honoru wciągnął mnie naprawdę bardzo – naprawdę lubię spędzać czas na bawieniu się tym pomysłem, rozpisywaniu go na nowe sposoby, tworzeniu siatek relacji, mapek i innych rzeczy, które pozwala ją mi swobodnie przyjrzeć się temu, co właściwie rodzi się w mojej głowie. Jako człowiek dość zajęty mówię sobie często, że właściwie nie ma sensu się w ten sposób bawić i lepiej od razu stworzyć coś konkretnego, ale takie myślenie nie jest zdrowe – sprawia, że widzę tworzenie jako pracę, a także szkodzi jakości efektów owego tworzenia. Cieszę się bardzo, że w przypadku Honoru Paladyna udało mi się dać mu odpór.

Sprawiło to, że na poświęconej scenariuszowi stercie papierów szybko zaczęły narastać rozmaite szkice i plany – ogólna rozpiska fabuły, siatka relacji najważniejszych postaci, co najmniej dwie wersje kolejności wydarzeń. Siadając do pracy nad przygodą zazwyczaj przeglądałem na spokojnie wszystko, co spisałem wcześniej i zastanawiałem się, co teraz potrzebuję rozpisać. Historia robiła się coraz gęstsza i gęstsza, ja czułem się miło zaangażowany a kupka notatek rosła, rosła i rosła…

Takie stosy pomysłów to właśnie materiał, z którym najmilej mi się pracuje, ale nie oszukujmy się – łatwo mogą się one przedzierzgnąć w chaos pierwotny, z którego żadną siłą ludzką ni boską nie wyciągnie się spójnej fabuły. Dlatego też tuż przed pierwszą sesją testową potrzebowałem czegoś, co ogarnie ów twórczy bałagan. I zrobiłem rzecz następującą – przez dwa-trzy dni nie wracałem do wcześniejszych zapisków, po czym usiadłem nad pojedynczą kartką i spisałem na niej plan wydarzeń tak minimalistyczny, jak się tylko dało. Kilka scen, drobne notatki na boku, nic wielkiego – tyle, ile potrzeba do przeprowadzenia tej historii od A do Z i nic więcej. Oczywiście ten szkielet przygody powstał ze wcześniejszych pomysłów, ale nie sprawdzałem we wcześniejszych notatkach, jak pierwotnie planowałem je ułożyć, kierowałem się tylko tym, jak je zapamiętałem i jakie pomysły wydawały mi się najlepsze w chwili pisania.

Na sesję wziąłem i wszystkie swobodne zapiski, i ten skromny szkielet. Chciałem, by ten drugi był dla mnie kołem ratunkowym – prostym schematem, którego zawsze mogę się w potrzebie uczepić – a zapiski traktowałem jako talię rozwiązań, z których chciałem zagrywać te, jakie akurat wydały by mi się pasujące do rozwoju wydarzeń.

 

Rób albo nie rób

Przy pisaniu wersji szkieletowej zależało mi na tym, by wszelkie możliwe wybory w niej były binarne. Paladyn rozbija sabat ghuli albo go omija, Demonolog proponuje przejście przez czarnomagiczny portal albo nie, Dowódca próbuje zdyscyplinować swoich żołnierzy i może mu się udać albo nie. Chciałem, by dzięki temu historia była wyrazista, a jej główne konflikty dobrze zarysowane. Chciałem też uniknąć ryzyka, że Honor Paladyna przerodzi się w kampanię. Widząc niektóre swoje pomysły naprawdę miałem powody się bać, że ten scenariusz może pochłonąć 3-4 sesje, a jednak jestem przekonany, że powinien pozostać jednostrzałem – dzięki temu jego historia jest spójniejsza i łatwiej urządzić prowadzenie go. I wreszcie – mam do tego scenariusza dużo serca, ale jednak nie aż tyle, by prowadzić go przez kilkanaście godzin i potem spisywać jako tekst zbliżony objętością do Złodzieja Czasu. Projekty mają prawo się rozrastać, taka ich natura, ale czasami warto dać tej naturze odpór.

Poza tą binarnością pozostawiłem tylko sytuacje kończące wątki dwóch towarzyszy Paladyna, czyli Demonologa i Dowódcy. W przypadku tego pierwszego finałowa scena jest ustalona – zostaje żywcem zaciągnięty do Otchłani – ale od strony metagrowej owemu finałowi towarzyszy głosowanie, które możecie obejrzeć tutaj. Gracze określają w nim, na ile Paladyn zaufał Demonologowi, a od wyniku tego głosowania zależy, na ile bliskość Paladyna go oczyściła i ile samokontroli będzie miał, gdy wróci do świata żywych. Finałem wątku Dowódcy jest zaś bitwa o Miasto, w którym Paladyn ma przeprowadzić swój egzorcyzm, a więc duża, otwarta scena, którą gracze mogą zaplanować na multum sposobów. I oczywiście nie jest przypadkiem to, że element otwartości w finale Demonologa – głosowanie – dochodzi do głosu właśnie tutaj, gdyż to podczas bitwy wraca on z Otchłani.

Miałem nadzieję, że taka struktura się sprawdzi – ciąg prostych wyborów z konsekwencjami z dużą otwartą sceną jako kulminacją. Miałem wrażenie, że to dobra formuła na jednostrzał z gotowymi postaciami opowiadający o drodze i rozwoju jednej z nich, optymalne połączenie skupienia na konkretnym wątku i dawania graczom swobody. Czy miałem rację? O tym w kolejnym wpisie, tym razem poświęconym testom.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.