» Blog » Karty Motywacji (mechanika z kampanii)
19-08-2016 22:04

Karty Motywacji (mechanika z kampanii)

W działach: Plane przedstawia, Rippers | Odsłony: 186

Drogie i Drodzy!

Amnezja, amnezja totalna! Dopiero, gdy napisałem o tym, jak można „wydestylować” z przebiegu kampanii dopasowaną do niej mechanikę przypomniałem sobie, że mam za sobą nie tylko czysto teoretyczne eksperymenty tego rodzaju, ale też bardzo udaną praktykę. Nie była to co prawda w pełni nowa, kompletna mechanika, a tylko pojedyncza reguła doklejona do Savage Worlds, ale bez wątpienia była z gatunku tych zasad, które mocno wpływają na całą grę. Dziś mam więc dla Was konkretne, sprawdzone rozwiązanie, które w dodatku da się przenieść na inne sesje praktycznie w skali 1:1, zmieniając tylko dokładne działanie mechaniczne.

O kampanii Rippers pisałem często, więc tylko krótko przypomnę – to wiktoriański świat, gdzie wszystkie powieści gotyckie i awanturnicze są prawdziwe, a bohaterowie walczą z potworami przy pomocy wykrojonych z rzeczonych potworów implantów. Implanty te dają im rozmaite potężne moce, ale też (zwłaszcza w mojej, nieco zmodyfikowanej wersji mechaniki) sprawiają, że bohaterowie przejmują wady i grzechy owych bestii. W mojej kampanii drużyna najpierw w kilka sesji ocaliła Londyn przed Drakulą, Mefistofelesem, Moriartym i innymi łotrami, a potem aż do końca mierzyła się z konsekwencjami tego, kim się stała, by pokonać tę gotycką czeredę. Przy okazji wciąż ratowała świat, ale już nie było tak oczywiste, czy przypadkiem jednocześnie go nie niszczy.

Po sesjach londyńskich widziałem, że wyszła nam historia o bohaterstwie i upadku, większym dobru i mniejszym źle. Byłem pod sporym wrażeniem tego, że – chyba po raz pierwszy w mojej gromistrzowskiej karierze – widziałem, jak graczy ogarnia pewien wspólny duch, jak rodzi się motyw przewodni. Miałem wrażenie, że jego pojawienie się w dużej mierze wynikało z mechaniki – z tego, jak w mojej wersji reguł działały potworne implanty, kusząc możliwością rozwiązania praktycznie dowolnych problemów i zmuszając bohaterów do walki z sobą samymi. Przyszło mi więc na myśl, że być może te wyklarowane już motywy przewodnie też można dodatkowo wzmocnić jakąś regułą. Szczególnie zależało mi na oddaniu ich, z braku lepszego słowa, przewodniości – tego, że były nie tylko cechą konkretnych postaci, ale też czymś organizującym świat, tematem całej opowieści.

Wymyśliłem więc coś, co pozwoliło tym wątkom krążyć dookoła postaci i być cechą opowieści a nie bohaterów także na płaszczyźnie mechaniki. Wypisałem kilkanaście zdań opisujących motywacje, które pasowały do ogólnego tematu kampanii. Były więc związane z przebiegającą przez całą historię osią poświęcenie-spaczenie, robieniem dobrych rzeczy za wszelką cenę i wynikłym z tej wszelkiej ceny upadkiem, a niektóre wiązały się bardziej ogólnie z tematem wewnętrznych przemian. Pełna lista motywacji z Rippers niestety zaginęła w odmętach mojego dysku (ocalały inne – o nich dalej), ale oto kilka przykładowych:

  • Robię to dla przyjaciół.
  • Moje poświęcenie może wiele zmienić.
  • Robię to, by chronić zwykłych ludzi przed złem, o którym nie mają pojęcia.
  • Teraz widzicie moją mroczną stronę.
  • To zupełnie do mnie niepodobne i właśnie dlatego tak bardzo chcę to zrobić.

W sumie takich zdań było około tuzin. Wydrukowałem każde dwa razy i przed sesją każde z graczy losowało dwa, mogąc każde z nich raz wymienić. Jeśli bohater robił coś, co pasowało do jednej z wylosowanych przez gracza motywacji gracz mógł zagrać i zużyć kartkę, by dostać +2 do testu – w SWEPlu to spora pomoc. Początkowo myślałem też o regule, według której rozwinięcie wprowadzonej do gry motywacji w scenę miało dodatkowo dawać Fuksa (prawo do przerzutu) lub PD, ale trudno było nam ustalić, co właściwie to „rozwinięcie w scenę” znaczy i zarzuciliśmy ten pomysł.

Karty Motywacji – w naszym sesyjnym żargonie po prostu „karteczki” – sprawdziły się dobrze. Przyznaję, czasami były używane na siłę w sytuacjach, które tak naprawdę nie do końca do nich pasowały, ale bywało też, że działa się rzecz wprost przeciwna: gracze wyciągali ze zgoła niewinnych scen elementy pasujące do ogólnego tematu kampanii, by móc zagrać swoją premię. Bardzo dobrze pamiętam scenę, w której lady Katherine – naszpikowana wszczepami z wampirów postać Agi – miała kogoś przesłuchiwać i, by zagrać motywację, Aga zmieniła niewinną rozmowę w drastyczny pokaz tego, jak nieludzka stała się jej bohaterka (Teraz widzicie moją mroczną stronę). Nie była to jedyna sytuacja tego rodzaju, przy czym mam wrażenie, że najlepsze zdarzały się na samym początku, na pierwszej i drugiej sesji używającej tej mechaniki. Być może zwyczajnie spowszedniały, ale mam wrażenie, że nim dosięgnęła ich ta przypadłość – ryzyko zawodowe nowinek – zdążyły spełnić swoją rolę, a więc uspójnić i zagęścić klimat kampanii. Ostatnie sesje – wznowienie i finał – rozgrywaliśmy już bez nich, ale ich duch bez wątpienia się nad nami unosił.

Motywacje można rozgrywać w ten sposób na dowolnej mechanice, wystarczy podmienić SWEPlowe +2 na analogiczną korzyść. Nie jest to raczej pomysł na każdą sesję – pasuje tam, gdzie ogólny motyw kampanii jest ważny, w innych grach może się wydać uspójnianiem na siłę. Jeśli jednak macie pomysły na gry, gdzie kilka wątków ma być kluczowych dla całej drużyny, może warto spróbować?

Jak pisałem oryginalny zestaw do Rippers zaginął, ale zachowały się „talie” do innych polskich settingów SWEPla, które kiedyś wymyślałem razem z Aesandillem – oto one. Wrzucam je surowe, w .docu, by łatwo było je łączyć, edytować i drukować w dowolnym formacie. Są tam karty do Evernight (z podziałem na przed i w trakcie kampanii), Deadlands, Bestii i Barbarzyńców oraz kilka haseł do dowolnego settingu. Sądzę, że z tego zbiorku spokojnie da się złożyć motywacje do bardzo różnych sesji, a jeśli czegoś brakuje – nie problem dopisać. Jeśli któreś z Was z tego skorzysta dajcie proszę znać, jak ta opcja się sprawdziła!

 

Serdecznie dziękuję Petrze Bootmann oraz Phei za opowiedzenie mi o podobnych rozwiązaniach, dzięki czemu wpadłem na pomysł Kart Motywacji.

3
Notka polecana przez: Bakcyl, Plegier, Siman
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.