» Blog » O ciężkich sesjach – pierwsze rozpoznanie
29-12-2016 18:26

O ciężkich sesjach – pierwsze rozpoznanie

Odsłony: 413

Drogie i Drodzy!

Praktycznie nie prowadzę sesji ciężkich – poruszających bardzo poważne tematy, mogących być dość przykrym przeżyciem emocjonalnym. Nie uważam, że takie sesje są złe, dobrze poprowadzone na pewno mogą być cennym, głębokim i niezapomnianym przeżyciem, ale z pewnych względów tak po prostu wychodziło, że rzadko dążyłem do tego efektu i jeszcze rzadziej udawało mi się go uzyskać. Tymczasem na Falkonie w półfinałach NERDa – konkursu na najlepszego gracza – poprowadziłem sesję o dorastających pseudo-Romach w pseudo-renesansie, którzy muszą odnaleźć swoich rodziców w trakcie pogromu ich ludu. Wyszło ciężko, emocjonująco, wzruszająco i bardzo satysfakcjonująco dla wszystkich stron: mnie, graczy i, jak wynika z rozmów, sędziów NERDa. Uznałem, że warto się podzielić historią o mojej drodze do tego rodzaju sesji, a opowieść ta rozrosła się oczywiście ponad ramy jednego wpisu. Zaczynajmy wręcz, a może kiedyś skończymy…

 

Ciężkie tematy, lekki styl

Zacząć wypada od wyjaśnienia, czemu nie prowadzę „ciężkich” sesji. Po trochu wynika to po prostu z tego, że mam naturalną skłonność do przesady i groteski, przez co dowolny temat wzięty przeze mnie na warsztat szybko okazuje się mniej poważny, niż można by podejrzewać, a często już na starcie tematy moich sesji nie są szczytem dramatyzmu i powagi. Mam wrażenie, że długo w erpegach interesowało mnie nie tyle przedstawienie jakichkolwiek emocji, co raczej zbudowanie i puszczenie w ruch modelu jakiegoś ciekawego zjawiska. Trudno mi to jasno wyłożyć, ale może przykłady pomogą: Złodziej Czasu jest właściwie rewią pomysłów na to, jak ludzie mogą reagować na anomalię czasową, a Smocze Dziecię próbą oddania dzięki nietypowemu stylowi gry archetypicznej historii bohatera. Nawet bardzo potencjalnie wzruszający Niedokończeni są skupieni raczej na stworzeniu modelu zbudowania nowej tożsamości, niż konkretnych emocjonalnych scenach.

Nie raz i nie dwa zdarzało mi się jednak grać w i prowadzić sesje, które mogły być bardzo poważne, a przesada i groteska pojawiały się w nich z ważnego powodu – troski o komfort współgraczy. Wydaje mi się, że i ja, i wielu ludzi, z którymi zazwyczaj gram, ma zbyt dużą wrażliwość, by komfortowo poruszać poważne tematy zupełnie na serio – by opowiedzieć przejmującą historię potrzebujemy często mieć jakiś wentyl, móc ją na bieżąco obśmiać, odciąć się od niej, by towarzyszące jej emocje nie były zbyt dojmujące.

Pamiętam, jak w dwóch kampaniach o moralnym upadku bohaterów, w których brałem udział – moich Rippers i prowadzonym przez Staszka Krawczyka Mieście – ciągle śmialiśmy się z tego, jakie to nasze postaci złe i niedobre, po akcjach ujawniających ich słabości potrzebowaliśmy często pokpiwać sobie z tego, że to taka strasznie mroczna konwencja, że „to tyle w temacie tego, czy gramy dobrymi postaciami” (po wybraniu jakiegoś mniejszego zła w kampanii Staszka) czy „źlimy się równo i namiętnie” (po kolejnym wszczepie w Rippers).

Warto może zauważyć, że raczej nie był to radosny festiwal przechwalania się tym, jakie naprawdę przykre i obrzydliwe rzeczy robimy – właściwie zawsze chodziło o jakieś większe dobro albo mniejsze zło, okłamywanie ludzi dla ich bezpieczeństwa i inne „łotrostwa” nienajwiększego kalibru. Nie zmienia to jednak tego, że te sytuacje były dość niekomfortowe i jestem przekonany, że co najmniej część drużyny w obu kampaniach potrzebowała tego całego ironicznego dystansu, by nie zrobiło się naprawdę przykro.

Analizowanie tego komentowania na boku przypomina mi zresztą o jeszcze jednym powodzie, dla jakiego moje sesje były często pozbawione cięższych emocji – bardzo lubię elementy gier narracyjnych (story games) i inne rozwiązania, dzięki którym gracze stają się współtwórcami opowiadanej historii. A, jak nietrudno się domyślić, „współnarratorska” perspektywa i rozbudowany poziom meta zmniejszają wczucie w postać i intensywność przeżywanych za jej pośrednictwem emocji.

 

Środki ciężkości

Z pełną świadomością wszystkiego, co napisałem powyżej, w półfinałach NERDa zdecydowałem się poprowadzić sesję o bardzo ciężkiej tematyce i nastawiłem się na to, że raczej potraktujemy ją naprawdę poważnie. Jak do tego doszło? Wciąż się nad tym zastanawiam, ale wydaje się, że już teraz mogę wyróżnić kilka czynników.

I tu zacząłem pisać o pierwszym z nich – doświadczeniach z larpami – po czym zorientowałem się, że opowiedzenie o nich krótko przekracza moje możliwości, a więc chyba zasługują one na osobny wpis. Pozwólcie więc, że na razie zostawię Was ze wstępnym rozpoznaniem problemu, a za jakiś czas opiszę przemyślenia o tym, co konkretnie „dociąża” moje niedawne sesje. Mam nadzieję, że ucząc się pisać krócej, nauczę się wreszcie pisać częściej mimo mniejszej ilości czasu na bloga. Do przeczytania!

Komentarze


Olórin
   
Ocena:
0

To ciekawe, ja zaobserwowałem u siebie zupełnie inną tendencję. Mam ciągoty do przedstawiania wyzwań/problemów w dojmującym stylu. Z drugiej strony lubię ubarwiać i podkreślać znaczenie nawet niewielkich zwycięstw.

29-12-2016 19:23
Planetourist
   
Ocena:
0

To brzmi ciekawie, ale napisz trochę więcej o tym, o co Ci chodzi, bo na razie trudno mi to sobie wyobrazić. Czy chodzi o to, że wkładasz w każdą sesję dużo patosu?
 

29-12-2016 20:01
Olórin
   
Ocena:
+1

Odruchowo chciałem zaprzeczyć, ale w sumie to prawda, często się ten patos u mnie pojawia. Chociaż nie wiem czy w tym przypadku "patos" to odpowiednie słowo. Przykładowo: unikam jak ognia damulek w opałach, które w swej istocie wprowadzają wątek lżejszy, o lekko erotycznym zabarwieniu (nie bez wyjątków - pojawiła się w sesji B&B). Zamiast tego wola postawić przed graczami człowieka zdruzgotanego, który kurczowo chwyta się ostatniego strzępu nadziei. Może te kwestia detali, sposobu budowania scenariuszy, w których często stawiam na wyjmowanie trupów z szafy i ludzi z przeszłością. Innymi słowo - powaga to u mnie reguła, zaś humor to wyjątek. Przy czym nie chodzi mi nieustanną jesienną gawędę, a raczej styl narracji Tolkiena. Pozwalając sobie na trochę domorosłego filozofowania: w opisach lubię używać słów pisanych od Wielkiej Litery. Cóż, tak to przynajmniej widzę.
 

29-12-2016 21:33
Planetourist
   
Ocena:
+1

To brzmi naprawdę fascynująco! I ja tu bynajmniej nie przesadzam, bo wygląda to tak, że udaje Ci się coś, o czym ja marzyłem przez pierwsze lata swojego erpegowania ale jakoś nigdy nie wychodziło. Używanie Wielkich Słów, wciąganie graczy w dramatyczne losy świata i BNów, rzeczy robione dla Ideałów i zapobieżenia Wielkim Tragediom*... czy to ten rodzaj patosu?

Jeśli tak, to opowiedz koniecznie więcej o tym, jak i dlaczego to u Ciebie działa. U mnie ciągle rozbijało się o graczy - większość tych, z którymi grałem, była nauczona podchodzić do fabuł w sposób najemniczo-cyniczny, myśląc prawie wyłącznie o zyskach swoich postaci, i nie byłem w stanie umówić się z nimi na bardziej idealistyczne postaci. Co oczywiście nie musi być ich winą, bo wtedy wiedziałem o negocjowaniu przy stole i sesji jako umowie tyle, co nic, a przy tym pochodzili chyba z kultury grania, w której normą dla MG było dokuczanie postaciom na każdym kroku, więc wykształcili "obronną paranoję" i walczyli ciągle tylko o Swoje, Swoje, Swoje, a ja nie umiałem ich tego oduczyć...

 

*Co nie znaczy "tragedią wielkich spraw", pojedynczy człowiek też może mieć Wielką Tragedię.

29-12-2016 22:30
Olórin
   
Ocena:
+3

Idąc za Stalinem: śmierć jednego człowieka to tragedia, śmierć miliona to statystyka. Jeżeli sięgam po jakieś "epickie uniwersalne zło", które zagraża ogółowi, to nigdy nie zaczynam opowieści od ukazania jego ogromu, potęgi i beznadziei, którą rozsiewa. Raczej koncentruje się na skrzywdzonym przezeń człowieku, który poszukuje pomocy, czy sprawiedliwości, a dopiero później pokazuje wszechmroczność skurczybyka. Trzeba pograć trochę na empatii graczy, aczkolwiek bez przesady. Zauważyłem, że jeżeli zaatakuję krzywdą z najwyższej półki: przykładowo zabite dziecko, gracze pójdą za przynętą raczej odruchowo, niż z powodu empatii. Zrobią tak, bo tak trzeba, a nie dlaczego, że tak czują. IMO nie sztuka smagnąć po twarzy masowym mordem i liczyć na odzew. To droga na skróty.

Odnosząc się do cyniczno-najemniczego podejścia, u mnie pojawia się (tak podejrzewam) równie często jak u innych prowadzących. Jako że każdorazowo wymagam od graczy przemyślanej historii postaci, to raczej nie mam problemów z dobraniem odpowiedniej motywacji. Tutaj też ukłon w stronę mojej ekipy, bo zawsze podłapują przynętę. Ważne, by nie mieli odczucia, że robią coś wbrew woli swych bohaterów. Taki wewnętrzny konflikt jest bardzo destruktywny dla gry. Nigdy nie dostałem postaci "kasa na stół i reszta mnie nie obchodzi". Zawsze było "coś jeszcze" i to "coś" miało największe znacznie. Może gracz grający wyrachowanym cynikiem, zobaczy u innej osoby rozpoczynający się wzór wydarzeń, które ukształtowały go takim jakim jest i postanowi mu zapobiec? Co do "obronnej paranoi" kluczowe jest wsiąknięcie w świat gry. Jeżeli graczom zacznie zależeć na BN-ach, społeczności, miejscu; jeżeli zaakceptują się jako element tego świata, a nie jako obcy czynnik, to ich nastawienie zmieni się o 180 stopni. Nie wiem czy widziałeś serial "Westworld", ale tam jest to doskonale pokazane. Dopóki świat gry będzie ich lunaparkiem, to ciężko liczyć by podchodzili do sprawy inaczej. Może ujmę to tak: gracze w pewnym sensie muszą stać się BNami.

30-12-2016 09:27
Torgradczyk
   
Ocena:
+1

@ Olorin, fajnie to opisałeś - zgadzam się. Kluczem jest immersja, a tą łatwiej osiągnąć, kiedy zna się graczy i ma się jakieś tam pojęcie, co może ich ruszyć. Prowadziłem ekipie, która szła przez wszystko jak walec, postaci nie miały skrupułów, szybko sięgały po rozwiązania siłowe (aż mam ochotę na jakiejś sesji zastawić na nich pułapkę - sytuację, w której zbyt szybkie sięgnięcie po broń będzie miała ogromne konsekwencje w przyszłości). Takie granie miało swój urok, ale zauważyłem, że ciekawiej prowadzi mi się graczom, którzy odgrywają również słabości. Ktoś spanikuje i ucieknie, zamiast solidarnie stanąć do walki. Ktoś posłucha głupiego dowódcy (NPC-ka), tylko dlatego, że ma wpojony szacunek dla autorytetów. Przykładów jest więcej.
Do pogłębienia immersji służy kilka narzędzi - jednym z nich jest wymieniona przez Olorina historia postaci. Zauważyłem też, że podrzucenie graczowi NPCka do opieki (np. ktoś z rodziny) daje ciekawe rezultaty. Łatwo sięgać po broń, kiedy jest się bezimiennym znikąd, inaczej to wygląda, kiedy postać ma rodzinę, pochodzi z konkretnej osady, jest związana z miejscem i innymi ludźmi. To działa - przynajmniej na sporą część graczy.

Ciekawy jestem, czy inni mg też mają i stosują swoje narzędzia.

30-12-2016 14:05
Planetourist
   
Ocena:
+1

W sumie dopiero niedawno usłyszałem cokolwiek dobrego o działaniu historii postaci, ale wierzę Wam, że to naprawdę może tak działać. Długo uważałem, że historia nie jest szczególnie ważna, bo to, co najważniejsze, i tak dzieje się na sesji, ale niedawno sporo słyszałem od larperów o tym, jak spisanie takiej historii pomaga na wczucie się w postać. Podejrzewam, że zależy to od tego, na ile mg współpracuje przy tworzeniu tej historii - takie opowieści mają złą sławę jako pokaz ego gracza, dla którego potem nic z wydarzeń sesji nie będzie równie ciekawe. Podejrzewam jednak, że tworzone w konsultacji z prowadzącym mogą działać zupełnie inaczej - z jednej strony pokazywać postać od tej strony, od której prowadzący potrzebuje ją poznać, a z drugiej dawać znać, co gracz chciałby zobaczyć w przygodzie.

Dlatego zresztą ciekawym bardzo, jak działa wyspecjalizowany wariant historii, czyli rozdawane przed grą ankietki pytające o różne aspekty postaci i jej przeszłości. Słyszałem o nich dużo dobrego od graczy z obozów erpegowych, na których są wykorzystywane, i podejrzewam, że to może być bardzo skuteczna forma kreowania historii postaci - z jednej strony skłania gracza do namysłu przed sesją i przyjrzenia się bliżej temu, kim chcą grać, z drugiej dba, by wszyscy pomyśleli o tym konkretnie, co będzie najważniejsze dla fabuły.

A poza tym wątkiem - naprawdę miło mi się czyta Twoje opowieści o angażowaniu graczy, Olorinie, i mam nadzieję, że będę miał szansę wnet wypróbować te osobiste akcenty, o których mówisz. Pomysł, by zacząć ekspozycję Wielkich Wydarzeń od Małej Tragedii bardzo mi się podoba.

31-12-2016 03:57
Kratistos
   
Ocena:
+1

Prowadzę procentowo sporo sesji poważnych, wręcz ciężkich (Rodzina naszych czasów z ostatniego Quentina to takie podsumowanie). Mam więc kilka przemyśleń natury utylitarnej: 

a) Rozmowa przed sesją- warto zapowiedzieć nadejście takiej sesji oraz przygotować graczy. Nie tylko z powodu BHP czy sprawdzenia zainteresowaniami takimi motywami graczy. Gracze spojrzą inaczej na sytuacje dziejące się na sesji i inna będzie immersja. Wbrew pozorom opisywane powyżej nastawienie "awanturniczo-najemnicze" można przestawić w głowie szybko i bezproblemowo (wystarczy spojrzeć na własne odczucia przełączając się pomiędzy CoD oraz War is Mine). 

b) Więcej emocji mniej czynów- dobrym zabiegiem jest spytanie graczy "jakie towarzyszą ci emocję gdy robisz.."; "gdy strzelanina się skończyła co wtedy myślałeś..." zdecydowanie zmniejsza to dystans gracz-postać i pozwala na stworzeniu różnicy w przeżyciu czynów postaci (nawet w takich "klasycznych" sytuacjach jak walka z kultystami czy Yakuzą). W warstwie mechanicznej starć można się nawet pokusić o położenie nacisku na rany "mentalne" zamiast fizycznych (solo rozwala bez draśnięcia gang nomadów ale konsekwencje pojawiają się gdy po wszystkim próbuje zasnąć).

c) Małe tragedie-  temat w zasadzie wyczerpał Olórin. Najłatwiej jest stworzyć poruszającą sesję zaczynając od postaci i osób z nimi związanymi (ale związanych graczy a nie decyzją MG). Łatwiejsze jest to też w settingu historycznym lub "rzeczywistości". 

PS Jak idą postępy w tworzeniu "Honoru Palladyna"?  

03-01-2017 13:39
Planetourist
   
Ocena:
+1

Niedawno prowadziłem sesję mocno zahaczającą o "b)" - na autorskiej mechanice, gdzie niskie i wysokie wyniki na kościach oznaczały, że pod wpływem sytuacji w postaci zajdą jakieś trwalsze zmiany. Efekt był właśnie taki, że co i rusz zaglądaliśmy postaciom do głów i mogliśmy mocniej odczuć ich emocje. Po pewnym czasie stało się to aż nazbyt introspektywne i ograniczyliśmy takie wyprawy w głąb psyche do najważniejszych testów, ale kierunek do dalszych eksperymentów jest obiecujący.

A co do Paladyna - na jakiś czas go odpuściłem, bo miałem na głowie insze teksty i projekty, ale na Nowy Rok wymyśliłem sobie kilka narzędzi mobilizowania się do kończenia starych projektów i mam nadzieję, że rychła publikacja Honoru będzie jednym z ich owoców. Gamifikacja zwykle mnie nie zawodziła...

04-01-2017 21:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.