O ciężkich sesjach – pierwsze rozpoznanie
Odsłony: 423Drogie i Drodzy!
Praktycznie nie prowadzę sesji ciężkich – poruszających bardzo poważne tematy, mogących być dość przykrym przeżyciem emocjonalnym. Nie uważam, że takie sesje są złe, dobrze poprowadzone na pewno mogą być cennym, głębokim i niezapomnianym przeżyciem, ale z pewnych względów tak po prostu wychodziło, że rzadko dążyłem do tego efektu i jeszcze rzadziej udawało mi się go uzyskać. Tymczasem na Falkonie w półfinałach NERDa – konkursu na najlepszego gracza – poprowadziłem sesję o dorastających pseudo-Romach w pseudo-renesansie, którzy muszą odnaleźć swoich rodziców w trakcie pogromu ich ludu. Wyszło ciężko, emocjonująco, wzruszająco i bardzo satysfakcjonująco dla wszystkich stron: mnie, graczy i, jak wynika z rozmów, sędziów NERDa. Uznałem, że warto się podzielić historią o mojej drodze do tego rodzaju sesji, a opowieść ta rozrosła się oczywiście ponad ramy jednego wpisu. Zaczynajmy wręcz, a może kiedyś skończymy…
Ciężkie tematy, lekki styl
Zacząć wypada od wyjaśnienia, czemu nie prowadzę „ciężkich” sesji. Po trochu wynika to po prostu z tego, że mam naturalną skłonność do przesady i groteski, przez co dowolny temat wzięty przeze mnie na warsztat szybko okazuje się mniej poważny, niż można by podejrzewać, a często już na starcie tematy moich sesji nie są szczytem dramatyzmu i powagi. Mam wrażenie, że długo w erpegach interesowało mnie nie tyle przedstawienie jakichkolwiek emocji, co raczej zbudowanie i puszczenie w ruch modelu jakiegoś ciekawego zjawiska. Trudno mi to jasno wyłożyć, ale może przykłady pomogą: Złodziej Czasu jest właściwie rewią pomysłów na to, jak ludzie mogą reagować na anomalię czasową, a Smocze Dziecię próbą oddania dzięki nietypowemu stylowi gry archetypicznej historii bohatera. Nawet bardzo potencjalnie wzruszający Niedokończeni są skupieni raczej na stworzeniu modelu zbudowania nowej tożsamości, niż konkretnych emocjonalnych scenach.
Nie raz i nie dwa zdarzało mi się jednak grać w i prowadzić sesje, które mogły być bardzo poważne, a przesada i groteska pojawiały się w nich z ważnego powodu – troski o komfort współgraczy. Wydaje mi się, że i ja, i wielu ludzi, z którymi zazwyczaj gram, ma zbyt dużą wrażliwość, by komfortowo poruszać poważne tematy zupełnie na serio – by opowiedzieć przejmującą historię potrzebujemy często mieć jakiś wentyl, móc ją na bieżąco obśmiać, odciąć się od niej, by towarzyszące jej emocje nie były zbyt dojmujące.
Pamiętam, jak w dwóch kampaniach o moralnym upadku bohaterów, w których brałem udział – moich Rippers i prowadzonym przez Staszka Krawczyka Mieście – ciągle śmialiśmy się z tego, jakie to nasze postaci złe i niedobre, po akcjach ujawniających ich słabości potrzebowaliśmy często pokpiwać sobie z tego, że to taka strasznie mroczna konwencja, że „to tyle w temacie tego, czy gramy dobrymi postaciami” (po wybraniu jakiegoś mniejszego zła w kampanii Staszka) czy „źlimy się równo i namiętnie” (po kolejnym wszczepie w Rippers).
Warto może zauważyć, że raczej nie był to radosny festiwal przechwalania się tym, jakie naprawdę przykre i obrzydliwe rzeczy robimy – właściwie zawsze chodziło o jakieś większe dobro albo mniejsze zło, okłamywanie ludzi dla ich bezpieczeństwa i inne „łotrostwa” nienajwiększego kalibru. Nie zmienia to jednak tego, że te sytuacje były dość niekomfortowe i jestem przekonany, że co najmniej część drużyny w obu kampaniach potrzebowała tego całego ironicznego dystansu, by nie zrobiło się naprawdę przykro.
Analizowanie tego komentowania na boku przypomina mi zresztą o jeszcze jednym powodzie, dla jakiego moje sesje były często pozbawione cięższych emocji – bardzo lubię elementy gier narracyjnych (story games) i inne rozwiązania, dzięki którym gracze stają się współtwórcami opowiadanej historii. A, jak nietrudno się domyślić, „współnarratorska” perspektywa i rozbudowany poziom meta zmniejszają wczucie w postać i intensywność przeżywanych za jej pośrednictwem emocji.
Środki ciężkości
Z pełną świadomością wszystkiego, co napisałem powyżej, w półfinałach NERDa zdecydowałem się poprowadzić sesję o bardzo ciężkiej tematyce i nastawiłem się na to, że raczej potraktujemy ją naprawdę poważnie. Jak do tego doszło? Wciąż się nad tym zastanawiam, ale wydaje się, że już teraz mogę wyróżnić kilka czynników.
I tu zacząłem pisać o pierwszym z nich – doświadczeniach z larpami – po czym zorientowałem się, że opowiedzenie o nich krótko przekracza moje możliwości, a więc chyba zasługują one na osobny wpis. Pozwólcie więc, że na razie zostawię Was ze wstępnym rozpoznaniem problemu, a za jakiś czas opiszę przemyślenia o tym, co konkretnie „dociąża” moje niedawne sesje. Mam nadzieję, że ucząc się pisać krócej, nauczę się wreszcie pisać częściej mimo mniejszej ilości czasu na bloga. Do przeczytania!