» Blog » O testowaniu scenariuszy
28-09-2016 15:20

O testowaniu scenariuszy

W działach: Plane przedstawia, scenariusz, Evernight | Odsłony: 277

O testowaniu scenariuszy

Drodzy i Drogie!

Testowanie scenariuszy to rzecz niezbędna, gdy chce się je publikować lub wysyłać na konkursy. Ja więc mam za sobą naprawdę dużo takich testów, ale, o ironio, pod wieloma względami czuję się z nim coraz gorzej. Mam wrażenie, że im większe doświadczenie erpegowe zdobywam, tym bardziej podejrzana wydaje mi się sama idea testowania scenariuszy. Dlaczego?

 

 

Rozkosze stabilizacji

Prawdopodobnie dlatego, że wreszcie mam ustabilizowane życie erpegowe. Regularnie gram w i prowadzę kampanie, z których jestem bardzo zadowolony, i pomysł, by zamiast nich poświęcić czas na rodzący się w bólach scenariusz nagle staje się nieco wątpliwy. A już w sytuacji, gdy ów scenariusz to niezwiązany z naszymi zwykłymi grami jednostrzał, tym bardziej czuję, że sprawiam graczom – i po trochu sobie też – zawód, zajmuję się jakimś wydumanym eksperymentem zamiast tym, co już się sprawdziło w zabawianiu nas.

Pamiętam, że w początkach swojego erpegowania miałem zupełnie inne podejście – byłem przekonany, że to właśnie świeże, nietypowe, eksperymentalne sesje są tym, co najcenniejsze, że wszyscy powinniśmy nieustannie próbować, eksperymentować i kosztować czegoś nowego. Wiele osób rezygnuje z poszukiwania nowości z braku czasu, chcąc skupić się na tym, co sprawdzone i na pewno da satysfakcję. Czy u mnie też tak było? Po trochu może tak, ale chodzi też o coś innego.

Myśląc o swoich erpegowych początkach odkrywam, że w pierwszej fazie hobby byłem dużo bardziej teoretykiem i czytelnikiem erpegów, niż graczem. Moje pierwsze sesje nie były szczególnie satysfakcjonujące, za to bardzo podobało mi się to, co czytałem o graniu i prowadzeniu w podręcznikach czy w Internecie – w pewnym sensie to scenariusze i porady co do prowadzenia były dla mnie „prawdziwymi” erpegami, a to, co faktycznie działo się na sesjach tylko ich niedoskonałą realizacją.

 

 

Ciągle do przodu

Miało to swoje dobre i złe strony. Dobre polegały na tym, że zostałem otwartym erpegowcem chętnie doszkalającym się i próbującym nowych rzeczy, zdolnym odnaleźć się w wielu różnych systemach i stylach gry. To, że potrafię całkiem nieźle opowiadać o swoich własnych erpegowych doświadczeniach i tworzyć niezgorsze materiały do gier (trochę ich już jest…) też zapewne wynika właśnie z tego, że szybko stałem się erpegowcem-dyskutantem, analitykiem, eksperymentatorem.

Złe zaś były takie, że zupełnie nie patrzyłem na to, co w erpegach podoba się graczom. Ciągle miałem do przetestowania nowe pomysły, nowe rozwiązania, nowe eksperymenty i trudno mi się było skupić dłużej na jednej kampanii. Samemu nie mając zbyt dużego doświadczenia z długo się ciągnącymi historiami pozwalającymi na rozwój postaci nie rozumiałem przywiązywania się do bohaterów i fabuł, chęci pogrania swoim ulubionym typem postaci. Trudno mi więc było zaakceptować zmęczenie współgraczy moim gonieniem za nowościami, brak gotowości na przyjęcie dowolnej roli, jakiej wymaga pilnie domagający się testów genialny scenariusz, nowo wydana mechanika czy jeden z moich własnych pomysłów.

 

 

Wiecznocny przełom

W konsekwencji powyższego nie jestem do końca dumny z takich erpegowych początków, bo właściwie można by je w telegraficznym skrócie podsumować jako dobre dla mnie, złe dla moich ówczesnych graczy. Na szczęście gracze potrafią czasami skutecznie upomnieć się o swoje i przywołać krnąbrnego prowadzącego do porządku.

Jako przełom w swoim podejściu do prowadzenia sesji pamiętam kampanię Evernight. Zaczęła się ona od jednostrzału – zaproponowałem na stronie Po prostu graj!, że poprowadzę przez Skype swoją Smoczą Szczodrość. Grało się bardzo miło, ale na zapewnienia drużyny, że chcieli by więcej i regularnie początkowo odpowiadałem dość niechętnie. Tłumaczyłem, że mnie właściwie regularna gra nie interesuje, że Smocza Szczodrość to eksperymentalny jednostrzał i mam w zapasie kolejne… ale w końcu pomyślałem, że może jednak spróbuję zostać z tą ekipą na dłużej. Zacząłem prowadzić podręcznikową, oficjalną kampanię Evernight.

I, na wszystkich bogów ludycznych, jakie to było fajne! Po raz pierwszy odkryłem przyjemności dbania przez dłuższy czas o jedną fabułę, rozwijania relacji z BNami i dawania bohaterom czasu na dojrzewanie. Miałem chyba sporo szczęścia, że po raz pierwszy mogłem zobaczyć to właśnie w Evernight, bo ta kampania bardzo dobrze uczy dbania o drużynę i świat gry. Dzięki mocnemu wątkowi zarządzania podwładnymi, stałej obsadzie ważnych sojuszników i mechanice wspólnego rozwoju drużyny (Przewag drużynowych) naprawdę łatwo dać się wciągnąć w świat przerysowanego królestwa fantasy.

A przy tym dusza eksperymentatora wcale a wcale na tym nie cierpiała. Nie omieszkałem bowiem dodać do Evernight całkiem sporo od siebie. Bardzo lubię tę kampanię, ale mam wrażenie, że jej ogólny zarys jest dużo ciekawszy, niż poszczególne sceny, hojnie dodawałem do niej więc moje własne pomysły. Nie wiem, czy wszystkie były dobre, ale całość kampanii była odbierana naprawdę pozytywnie, a ja dzięki tym modyfikacjom mogłem wyżyć się nie tylko jako MG, ale także projektant.

Mam zresztą wrażenie, że ta kampania – dobre paręnaście sesji – mogła być początkiem tej filozofii grania, którą obecnie wcielam w odcinki specjalne: skupienia na graczach i ich potrzebach, ale jednocześnie nieustannej pracy projektowej nad treścią i formą sesji tak, by spełniać te potrzeby w niebanalny sposób.

Kelly, Lasardzie, Aesie, Sashko - dzięki wielkie za kampanię Evernight! Jaki widzicie, dużo mnie nauczyła.

 

 

Testowanie dzisiaj

Przy całej mojej miłości do kampanii rozegranie raz na jakiś czas dopracowanego jednostrzału też jest mi bardzo miłe – odświeża i daje nowe pomysły. Lubię zarówno grać w takie sesje, jak i je prowadzić. Nie szukając daleko: poprowadzenie Kasi i Adamowi Trzech Dam na Coperniconie to dla mnie jedno z najfajniejszych erpegowych doświadczeń tych wakacji. Mam zresztą dookoła siebie fajnych graczy, z którymi nie jestem w stanie grać regularnie, więc przy spotkaniach dużo lepiej spróbować czegoś jednorazowego i ciekawego, niż otwierać wielką historię i liczyć, że może kiedyś uda się ją dokończyć.

W pierwszym zdaniu powyższego akapitu kluczowe jest jednak słowo „dopracowanego”. Tymczasem w głowie regularnie kołaczą mi też nowe pomysły na scenariusze i systemy, które dopracowane mogą się stać tylko dzięki, o zgrozo, poprowadzeniu ich niedopracowanych, wstępnych postaci. Staram się mieć czas także i na tego rodzaju eksperymenty, ale planując ich przeprowadzenie zawsze się stresuję – czy gracze będą się dobrze bawić? Czy przypadkiem wszyscy nie uznamy tych kilku godzin za czas zmarnowany? Czy ten pomysł jest dość dobry, by kradł czas antenowy rzeczom sprawdzonym?

By poradzić sobie z tymi wątpliwościami w sposób uczciwy wobec siebie i moich graczy muszę zadbać o to, by sama nowość testowanego pomysłu była pewną wartością dodaną. Gracze testujący coś pierwszy raz wiele zyskują jako współtwórcy – ich opinia na pewno będzie dla mnie ważna, ich zachowanie w dużej mierze ustali tok mojej dalszej pracy nad pomysłem. Zależy mi jednak na tym, by zyskali także jako gracze, by eksperymentalność sesji pozytywnie wpłynęła na jej jakość. I wydaje mi się, że ta eksperymentalność może być zaletą, jeśli przejdzie w otwartość.

 

 

Elastyczny rdzeń

Testy udają mi się dużo lepiej, gdy przygotowuję na nie chmurę pomysłów, nie zaś gotowy schemat. Przed pierwszą sesją mam luźne wyobrażenia o tym, co może do niej pasować, ale raczej nie o tym, co powinno się na niej znaleźć. Zwykle mam przy sobie kartki pełne pomysłów, wszystkie z których nie zmieszczą się w finałowym scenariuszu, i jestem jak nigdy przygotowany do improwizacji – struktura dopiero zostanie zbudowana, ale klocki, z których będziemy ją budować są dostarczone w ilościach hurtowych i często bardzo pieczołowicie przygotowane.

Sporą częścią sztuki prowadzenia dobrych sesji testowych jest moim zdaniem wyczucie tego, co w testowanym pomyśle na scenariusz czy grę jest jednocześnie ważne i elastyczne. Chodzi o elementy, które na pewno będą istotne na sesji, ale które gracze mogą uruchomić na różne sposoby. I tak na przykład w Niedokończonych w pierwszym teście skupiłem się na regułach rozwoju postaci (Klucze podobne do TSOY i Lady Blackbird) oraz fabularnych konsekwencjach tego rozwoju, bo czułem, że one same mogą zbudować sesję, że mając je, gracze będą mieli dość do roboty – a to, co zrobią, zainspiruje mnie do dalszych prac.

Z kolei w Honorze Paladyna, który właśnie zaczynam testować, zadbałem przede wszystkim o wydarzenia i mechanizmy wpływające na relacje w drużynie – to sesja solo plus, historia o samotnym bohaterze dla dwóch graczy, i najważniejsza jest w niej relacja między protagonistą a odgrywanymi przez drugiego gracza ważnymi BNami. Zadbawszy o to, by ich relacje rozwijały się ciekawie, będę w stanie improwizować wydarzenia, które odpowiednio podgrzeją te znajomości. Oczywiście przygotowałem też niemałą listę pomysłów na takie wydarzenia, ale nie ubrałem ich w żadną konkretną kolejność. Szkieletem scenariusza są relacje, one są dość uważnie opracowane - tak, by gracze musieli z nimi coś zrobić i mieli dużą swobodę tego, czym to coś będzie – a reszta fabuły luźno dryfuje dookoła nich, niepewna swojego miejsca i gotowa podczepić się tam, gdzie uzna, że będzie pasowała.

Pierwsze próby obu tych scenariuszy – Niedokończonych oraz Honoru Paladyna – wspominam jako nie tylko dobre testy, ale też dobre sesje podobające się i mi, i graczom. Mam wrażenie, że ich dobroć pojawiła się dzięki ich testowemu charakterowi, a nie pomimo niego i jeśli będę potrafił prowadzić kolejne testy w podobny sposób z chęcią utrzymam testowanie jako część swojego erpegowego menu, a być może nawet zwiększę jego dawkę.

A przygotowania do testów Honoru były tak angażujące i fajne, że wnet postaram się o nich napisać coś więcej. Do przeczytania!

Komentarze


Kratistos
   
Ocena:
+1

Zaczynając od mocnego wyznania... niemal nigdy nie testuje scenariuszy konkursowych (w tym roku przetestowałem jedynie scenariusz którego nie zdążyłem wysłać na Q). Powody są dwa. Najważniejszy jest taki, że gracze biorą udział w ich przygotowaniu (pisząc, rysując i dyskutując), drugi to robienie ich na sam koniec terminów.

Nie jest jednak tak że uprawiam jedynie teoretyzowanie (gram jednak po wysłaniu/publikacji). Lubię używać motywów i wątków które znam i rozgrywałem kilkukrotnie Przykładem jest ewolucja „sesji drogi” z wątkiem odpowiedzialności za innych- najpierw był Eksodus, potem mała kampania Na północ a w tym roku Rodzina naszych czasów. Jest to analogiczne do opisywanego przez Ciebie „elastycznego rdzenia”.

Dodam że jestem sceptyczny wobec spisywaniu scenariusza z sesji. Przejechałem się na tym pisząc Asteroid- sesja wyszła świetnie wiec założyłem że i tekst „automatycznie” będzie świetny. 

29-09-2016 14:22
Planetourist
   
Ocena:
0

Spisywanie motywów, które się przetestowało na innych sesjach, to też fajny pomysł : )  W sumie zdarzało mi się tak robić - mam kilka szkieletów fabularnych, które lubię owijać w różne warianty - i z tego wychodzą naprawdę niezłe scenariusze. Może nawet faktycznie lepsze dzięki temu, że z jednej strony wiem, jak co może wyjść, bo testowałem podobne rzeczy, ale z drugiej nie jestem spaczony wizją tego, jak udała się ta konkretna przygoda?

A co do spisywania scenariusza z sesji - to faktycznie ryzykowna sprawa, ale jednak sesje testowe sporo dają. Wydaje mi się, że najzdrowiej jest rozpisać scenariusz przed pierwszym testem na tyle, by zaczął żyć własnym, niezależnym bezpośrednio od sesji życiem. Dzięki temu z sesji wychodzi się z poczuciem, że oto pewien wariant scenariusza, a nie, że rozegraliśmy jego jedynie kanoniczną wersję i wszystko musi być w tekście tak, jak było przy stole.

30-09-2016 16:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.