» Blog » Opowieści gotyckie - mechanika karciana
30-12-2014 13:35

Opowieści gotyckie - mechanika karciana

W działach: RPG, Plane przedstawia | Odsłony: 283

Opowieści gotyckie - mechanika karciana

Moi drodzy!

Myślę właśnie nad opartą na kartach mechaniką służącą do rozgrywania sesji w klimatach powieści gotyckich. Ponieważ ostatnimi czasy mam sporo do czynienia z anglojęzycznym rynkiem RPG postanowiłem eksperymentalnie rozpocząć dyskusję o moim pomyślne na rpg.net. Gdyby ktoś chciał zajrzeć tam i wypowiedzieć się, byłbym zobowiązany! 

Mr Hyde zresztą też.

2
Notka polecana przez: Adeptus, Andman
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Czym jest test, co oznacza sukces/porażka/wynik, kiedy muszę testować itd?

Dopasowywanie kart (czarne czerwone) wskazuje, że gracz ciągle konstruuje, uaktualnia w działaniu kim jest postać (dobra czy zła, etyczna czy nieetyczna, moralna czy niemoralna), przy tym jednocześnie nie ma wyborów/decyzji moralne obojętnych. Rozważ określenie sztywno, co oznaczają dobre złe karty (np. jaki element musi zostać zawarty w wyniku) - to ci nakreśli konkretny setting, od którego się będzie można odbić do wygenerowania innego settingu. O dobro /zło /moralność /etykę możemy się przy stole kłócić do woli, ale bez rozstrzygnięcia ze strony podręcznika będzie to mało konstruktywne i do niczego nie prowadzi. 

Generalne dajesz ze trzy pomysły, jak te karty można rozumieć, ale póki nie zostanie wybrany jeden  nie zacznie się z czymś zazębiać, trudno powiedzieć więcej niż "fajne", "cool, dude".   

30-12-2014 15:02
Adeptus
   
Ocena:
0

Faktycznie, pomysł ciekawy, ale na razie mało dopracowany.

Rozważ określenie sztywno, co oznaczają dobre złe karty (np. jaki element musi zostać zawarty w wyniku) - to ci nakreśli konkretny setting, od którego się będzie można odbić do wygenerowania innego settingu.

To chyba powinno zależeć od postaci - może być do wyboru ileśtam cech, których każda daje określoną "nieetyczną" przewagę, w zamian za określone minusy. Jedna postać może lepiej sobie radzić z problemami po zażyciu alkoholu/narkotyków (które wszak były znane w epoce wiktoriańskiej i co więcej, legalnie dostępne), co jednak powoduje trudności w relacjach społecznych. Inna postać lepiej sobie radzić gdy wpadnie we wściekłość, ale jej efekty jej działań są niszczycielskie (pokona wroga, ale zabije go zamiast przesłuchać, otworzy drzwi wyrywając je z futryny, wyrwie przyjaciela spod gruzów przy okazji łamiąc mu kości itd.).

Ewentualnie można to tak zrobić, że przy każdym użyciu czarnej karty postać ryzykuje utratę punktów Ciała, Umysłu lub Duszy. Z jednej strony ukazuje to wyniszczający wpływ upadku moralnego, a z drugiej oddaje "uzależnianie się" od działań nieetycznych - im więcej się używa czarnych kart, tym niższe są naturalne zdolności postaci, więc tym bardziej kusi ją dalsze używanie czarnych kart, bo bez nich uzyskanie dobrego wyniku będzie coraz trudniejsze.

30-12-2014 15:57
Planetourist
   
Ocena:
+1

Gdy chodzi o testy, planuję rozwiązanie, które trudno mi nazwać inaczej, niż standardowym - testować trzeba, gdy postać chce zrobić coś, czego powodzenie nie jest pewne. Sukces (zagranie karty równej lub wyższej od stopnia trudności) oznacza, że ta akcja się udaje, porażka (zagranie niższej), że nie.

Wydaje mi się, że dużym plusem tej mechaniki jest właśnie to, że da się na niej rozpiąć różne rozwiązania - w różnych sesjach czy settingach interpretacja kart może być różna. Z drugiej strony faktycznie lepiej zacząć od jednego settingu i potem pisać kolejne nakładki, niż opisywać to jako mechanikę uniwersalną do kilku gier naraz - i wydaje mi się, że tym pierwszym settingiem będzie opcja z tworzeniem na bieżąco przeszłości ("Torment spotyka Jekylla").

Ustalenie, co jest dobre a co złe faktycznie jest konieczne, ale wydaje mi się, że tu bardziej od uniwersalnych reguł sprawdzi się pomysł Adeptusa - każda postać ma inne wady i nieetyczne zachowania, być może wybierane z jakiejś puli. To nawet dobrze pasuje do mechaniki karcianej, bo aż się prosi o przydzielanie każdemu dwóch "złych" cech i powiązanie ich z pikiem oraz treflem.

Faktycznie planowałem, by wykorzystywanie czarnych kart groziło zmniejszeniem współczynników, ale muszę jeszcze dokładniej przemyśleć, na jakiej zasadzie to rozegrać.

Dziękuję Wam bardzo za uwagi i sugestie!  

30-12-2014 16:30
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Gdy chodzi o testy, planuję rozwiązanie, które trudno mi nazwać inaczej, niż standardowym - testować trzeba, gdy postać chce zrobić coś, czego powodzenie nie jest pewne. Sukces (zagranie karty równej lub wyższej od stopnia trudności) oznacza, że ta akcja się udaje, porażka (zagranie niższej), że nie.

C to znaczy, że "powodzenie nie jest pewne" - kto to określa. Co oznacza że akcja się udaje lub nie. Od czego zależy (kto określa) stopień trudności.

Jak na razie z tego co mówisz, to przepisujesz standardową mechanikę, tylko że zamiast rzucać kostkami, wystawiamy karty z ręki. 

Co do etyki zależnej od postaci, czyli każdy ma własną - uważałabym z tym. Jeśli dla każdego nieetyczne zachowanie jest czymś innym, to główny koncept (czyli że w każdym jest coś obiektywnie dobrego i obiektywnie złego) zaczyna się rozmywać i wchodzimy w myślenie "a moje sumienie pozwala mi zabijać dzieci" "a moje nie". 

30-12-2014 16:54
Adeptus
   
Ocena:
+1

Tu nie musi chodzić o to, że każda postać ma inną etykę, tylko, że każda ma "w rękawie" innego typu nieetyczne zachowania, które dają jej przewagę, ale z drugiej strony jest szczególnie narażone na związane z nimi pokusy.

Przykład - postać, która działa skuteczniej, jeśli wpadnie w szał. To nie znaczy, że dla innych postaci wściekłe niszczenie wszystkiego dookoła jest moralnie obojętnie - po prostu nie odczuwają one pokusy do czynienia tego, bo to nie daje im przewagi. Równie dobrze inne postacie graczy mogą z przerażeniem/niesmakiem przyglądać się, jak ich kolega zachowuje się w sposób niegodny dżentelmena.

30-12-2014 17:08
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

adeptus - no nie wiem, czy w grze o moralności nieetyczne (czy po prostu złe) zachowania powinny być traktowane jako "as w rękawie". 

30-12-2014 17:33
Adeptus
   
Ocena:
+1

No wiesz, geneza powiedzenia "as w rękawie" odnosi się do oszukiwania w kartach czyli uzyskania nieuczciwej przewagi (nawet jeśli obecnie oznacza przewagę, którą zachowuje się na ostatnią chwile, czy też po prostu przewagę) - tutaj mamy mechanikę opartą na kartach i możliwość uzyskania "lepszej" karty przez niemoralne działanie... Więc wydaje mi się, że "as w rękawie" jak najbardziej pasuje ;)
 

30-12-2014 17:55
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

skoro postępowanie nieetyczne jest po prostu korzystne, dlaczego gracz/ka miałaby podejmować niekorzystne decyzje (kiedy ma na ręce odpowiednie karty). Moralność nam tu znika, w zamian mamy myślenie w kategoriach efektywności.

30-12-2014 19:05
Adeptus
   
Ocena:
+1

Ale przecież wykorzystanie "złej" karty nie musi być jednoznacznie korzystne. Może powodować negatywne konsekwencje fabularne (choćby potępienie otoczenia czy zwrócenie na siebie uwagi władz - a skoro system ma być w realiach powieści gotyckich, a sam autor kilkakrotnie powołuje się na inspiracje historią dr Jekylla, to można się spodziewać także bardziej duchowych/psychologicznych/osobistych konsekwencji) i mechaniczne (obniżanie statystyk - Planetourist pisał, że się nad tym zastanawia). Podążanie za doraźną korzyścią, powodujące (mogące powodować) na dłuższą metę szkodliwe konsekwencje (jak to zresztą nierzadko bywa i prawdziwym życiu) - wydaje mi się, że jak najbardziej można to sensowne rozegrać. Masz rację, że na razie to, o czym pisze Planetourist jest dosyć mgliste - ale sama idea wydaje mi się ciekawa.

30-12-2014 21:19
Planetourist
   
Ocena:
+1

Petro - tak, ja w dużej mierze przepisuję standardową mechanikę na karty. Nie zależy mi na tym, by podejście do takich spraw, jak rozumienie sukcesu czy okoliczności wykonywania testów były szczególnie innowacyjne, a jedynie na tym, by wykonywanie tych dość typowych testów było pretekstem do tworzenia przeszłości postaci (w wariancie "planescape'owym") lub przeciwnie, jej dalszych losów.

Adeptus ma rację - w mechanice, którą proponuję postępowanie nieetyczne może być czasami korzystne na krótką metę (dgy najlepsza karta na ręce jest czarna), ale nie zmienia to tego, że wykorzystanie jej będzie miało w przyszłości jakieś negatywne konsekwencje. Mam różne pomysły na to, jakie dokładnie - od kar do statystyk po wpływ na fabułę - ale o nich napiszę już innym razem.

Zgadzam się też z tym, że ustalanie jednostkowych "grzechów" postaci nie musi zepsuć tego, że w całym settingu obowiązywała będzie jedna moralność - pojedyncze postaci mogą mieć szczególną predyspozycję do różnych słabości. Tak samo to w Savage Worlds nie trzeba mieć Zawady Chciwy, by uważać chciwość za coś złego.

Dzięki komentarzom Waszym i tym, które dostałem na Panie i Panowie coraz wyraźniej rysuje mi się wizja tego, od czego chcę zacząć, a będzie to jednostrzał o dość luźnej strukturze wykorzystujący wariant "Planescape & Jekyll". Wnet postaram się go spisać i gdzieś opublikować.   

30-12-2014 21:56
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Adeptus - to o czym mówisz, czyli ustawianie stawek, to co innego niż pisze Planetourist (na razie wygląda to raczej na task resolution).

Planetourist - kto decyduje o tym, że coś ma długoterminowo złe konsekwencje?

30-12-2014 23:29
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Petra

Muszę przyznać, że nie rozumiem, co masz na myśli.

31-12-2014 12:18
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Jest różnica między testowaniem zawsze gdy coś robię, a testowaniem, żeby rozstrzygnąć typ sytuacji.

Powiedzmy, że deklaruję, że do kogoś strzelam.

Możemy testować jak _dobrze_ mi się udało i określić ile moja postać zadała hitów albo zastanowić się nad _intencją_ (po co strzelam): moim celem jest zastraszenie, zranienie, zabicie, zrobienie wrażenia na kimś - i z tego wyprowadzić na co się rzuca. (Planetourist wskazał raczej na ten pierwszy typ rozstrzygania, ty proponujesz ten drugi).

Po drugie: kiedy rzucam. Rozważ: zawsze gdy strzelam / gdy każe MG / kiedy interesuje nas ta sytuacja / kiedy to może być niebezpieczne /  coś innego

31-12-2014 12:55
Adeptus
   
Ocena:
0

Jeszcze bardziej nie rozumiem, za głupi jestem, ale dziękuję, że spróbowałaś wytłumaczyć. W każdym razie, wydaje mi się, że nie ma większych problemów z rozwiązaniem kwestii "skoro postępowanie nieetyczne jest po prostu korzystne, dlaczego gracz/ka miałaby podejmować niekorzystne decyzje (kiedy ma na ręce odpowiednie karty)".

31-12-2014 13:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.