» Blog » Otwieranie D&D
05-09-2016 21:52

Otwieranie D&D

W działach: Plane przedstawia, scenariusz, D&D | Odsłony: 315

Otwieranie D&D

Drogie i Drodzy!

Bardzo mocno liczę na to, że wnet uda mi się dokończyć Honor Paladyna – scenariusz przygody dla dwóch osób o paladynie broniącym swoich rodzinnych ziem. Planowałem opublikować dzisiaj tekst o strukturze tej przygody i przygotowaniach do sesji próbnej, ale podczas pisania dygresja rozrosła mi się tak bardzo, że aż zaczęła zasługiwać na osobny tekst. Dygresja dotyczy tego, czemu rozpisuję tę nietypową przygodę na mechanice D&D 3.5, a w szerszej perspektywie – tego, jak jednostrzały mogą pozwolić zabłysnąć mniej optymalnym mechanicznie, ale ciekawym elementom różnych gier.

Prawdę mówiąc napisanie do D&D 3.x jednostrzału z gotowymi postaciami od dawna było jednym z moich erpegowych marzeń. Mam bowiem wrażenie, że taka forma sesji „otwiera” tę grę w bardzo interesujący sposób. Jedną z mocnych stron D&D wydaje się duży wybór elementów postaci – ras, klas, atutów itp. – ale wybór ten jest poważnie nadpsuty przez fakt, że poszczególne opcje są wyraźnie słabsze albo silniejsze. W szczególności napisano już miliony tekstów o tym, jak klasy czarujące przewyższają nie-czarujące. Ten fakt stanowi zresztą nie tylko najbardziej rażący przykład wyżej wspomnianego problemu, ale także esencję drugiego: w D&D ogólne prawie zawsze jest silniejsze od konkretnego. Najsilniejsze postaci rzucające czary (czarodzieje, kapłani i druidzi) mają dostęp do niesamowicie szerokich list zaklęć, dzięki którym mogą być praktycznie codziennie kim innym – raz przywoływać anioły i demony, kiedy indziej wzmacniać i chronić, potem zaś wszystko widzieć i zarazem przed wszystkimi się ukrywać. Dalsze dodatki do gry wprowadziły nowe, specjalistyczne klasy, które władały mniejszą ilością czarów ale miały inne, tematycznie z nimi związane zdolności – jak Dread Necromancer, który wraz z rozwojem powoli stawał się liczem. Z tego, co wiem, takie klasy wciąż uchodzą jednak za nieco słabsze od bazowych, uniwersalnych magów.

Paladyn – główny bohater przygody, którą właśnie spisuję – jest jedną z naczelnych ofiar tego niezrównoważenia poszczególnych opcji w D&D. Jego zdolności są dużo bardziej konkretne, niż na przykład kapłańskie, i przez to wydaje się mniej atrakcyjny. Nie dość, że potrafi dużo mniej – to akurat logiczne, skoro ma konkretniejszą rolę – to jeszcze od pewnego poziomu kapłan jest w stanie dzięki czarom stać się równie albo i bardziej od paladyna skuteczny w tym, co stanowi jego zasadniczy sens, czyli w byciu świętym rycerzem. Oczywiście ktoś mógłby powiedzieć, że to tylko zasady i paladynem gra się po to, by być paladynem i zachowywać się jak paladyn, ale ja lubię, by każdy był ze swoim wyborem podobnie efektywny w świecie gry. I mam świadomość tego, że w wielu drużynach D&D paladyn mógłby czuć się niezbyt użyteczny w porównaniu z innymi bohaterami.

Oczywiście to nie tylko paladyna się tyczy – tak samo problematyczny jest wybór większości klas nieczarujących, jak również mniej przydatnych atutów, nieoptymalnych czarów, nie najsilniejszych chowańców czy, nie daj Mystro, większości ras z dostosowaniem poziomu. Także wiele kombinacji wieloklasowych okazuje się wielce nieoptymalne, a skoro my już przy Mystrze, bogini z Zapomnianych Krain – klimatyczne, zabarwione lokalnym kolorytem opcje z podręczników poszczególnych światów gry też często są niezbyt skuteczne.  A ja bardzo lubię w D&D ten ogrom elementów, z których można składać postaci.

Sądzę, że właśnie w jednostrzałach można odzyskać użyteczność tych wszystkich ciekawych, ale nieoptymalnych wyborów – stworzyć sytuację, w której to właśnie one będą skuteczne, bo wyzwania będą do nich dopasowane. Wydaje mi się też, że wykorzystywanie w jednostrzałach gotowych postaci z „nienajlepszymi” statystykami nie tylko pozwala sięgnąć po coś ciekawego, ale nie bardzo skutecznego w zwykłej grze, ale także ułatwia zaprojektowanie ciekawych scen. W przypadku paladyna wyzwania praktycznie piszą się same – klasa ta ma wiele mocy i zdolności bardzo przydatnych w konkretnych sytuacjach, więc rzecz jasna tworzę sceny, w których te sytuacje się pojawią. Skuteczniej walczy ze złymi? Oczywiście, że wrogowie w większości będą źli – a spotkanie z tymi, którzy jednak tacy nie będą nabierze więcej dramaturgii właśnie przez to, że nie może użyć swojego świętego ugodzenia, bo okoliczności sprawiły, że tym razem walczy z kimś wcale nie nikczemnym. Jest niewrażliwy na choroby i strach? Niech zaszarżuje prosto w zgniłe wyziewy, by kogoś ocalić! Leczy rany i choroby? Spotkanie z jego pierwszym towarzyszem zacznie się właśnie od tego, że rzeczony będzie potrzebował uleczenia.

Postać użyteczna w konkretnych sytuacjach może czuć się niepotrzebna w kampanii, gdzie wszystko się może zdarzyć, ale w sesji o niej może błyszczeć jeszcze mocniej dzięki swoim ograniczeniom – mam wrażenie, że poradzenie sobie z czymś, bo to nasz talent i specjalność jest milsze, niż poradzenie sobie z czymś, bo radzimy sobie ze wszystkim.

3
Notka polecana przez: Kaworu92, Olórin, Wlodi
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Bakcyl
   
Ocena:
0

Sądzę, że właśnie w jednostrzałach można odzyskać użyteczność tych wszystkich ciekawych, ale nieoptymalnych wyborów – stworzyć sytuację, w której to właśnie one będą skuteczne, bo wyzwania będą do nich dopasowane

 

Założeniem D&D jest uzupełnianie się postaci w drużynie i dokonywanie przez graczy optymalnych wyborów w oparciu o możliwości postaci. Po to dłubie się tam w tylu cyferkach.

 

W przypadku paladyna wyzwania praktycznie piszą się same – klasa ta ma wiele mocy i zdolności bardzo przydatnych w konkretnych sytuacjach, więc rzecz jasna tworzę sceny, w których te sytuacje się pojawią. Skuteczniej walczy ze złymi? Oczywiście, że wrogowie w większości będą źli – a spotkanie z tymi, którzy jednak tacy nie będą nabierze więcej dramaturgii właśnie przez to, że nie może użyć swojego świętego ugodzenia, bo okoliczności sprawiły, że tym razem walczy z kimś wcale nie nikczemnym.

 

W przypadku większości klas wyzwania nasuwają się same, ponieważ takie jest ich założenie. Jednak stawianie przed daną postacią wyzwania teoretycznie odpowiedniego dla niej, które okazuje się być jednak na jej umiejętności niewrażliwe, to błąd.

06-09-2016 04:17
Olórin
   
Ocena:
+1

Niestety to co stanowiło największą siłę 3 ed. (bogactwo tworzenia postaci), było jednocześnie jej największą słabością. Wszystko przez nieprzemyślaną linię wydawniczą, polegającą na wypieraniu/zastępowaniu rozwiązań z podręczników podstawowych, poprzez zupełnie nową mechanikę, nowe wszechmocne atuty, pęczki zaklęć rzucanych w ramach akcji swift, czy darmowych itd. itp.

Można jednak ujarzmić tę klęskę urodzaju. Potrzeba do tego mistrza i graczy, którzy potrafią dojść do porozumienia przed grą. Tworzymy drużynę, gdzie każdy powinien mniej więcej odpowiadać potencjałem pozostałym postaciom. Nie ścigamy się kto wyciągnie większego dpsa, kto odnajdzie w sieci build mocniejszy od Pun-Puna, kto wygrzebie z oceanu zasad jakiś kruczek, pozwalający na rzucenie siedmiu buffów, polimorfię i dezintegrację. Mnie i moich graczy to nie bawiło. Oczywiście optymalizacja do pewnego stopnia obowiązywała (nikt nie chce grać w dedekach słabeuszem), a jednak każdy kto brał klasę z pierwszego tiera wiedział, że musi się pilnować. Było to dla nas oczywiste.

Koniec końców to dlatego uważam, że piąta edycja przewyższa trzecią, chociaż i tam nie uniknięto przedstawionego przez ciebie problemu paladyna (słaby ranger). Jeżeli gracze muszą się "pilnować", rezygnować z części oficjalnego materiału i stawać na głowie by jedne klasy chociaż zbliżyły się do glorii klas pozostałych, coś poszło nie tak.

Uważam też, że konstruowanie wyzwań pod możliwości drużyny powinno być regułą, a opisane przez ciebie wykluczenie ugodzenia zła, wyjątkiem. Przykładowo: kiedyś grałem pół-orczym wojownikiem, który z racji niskiej inteligencji i żenujących 2 punktów umiejętności na poziom, znał się na właściwie jednej rzeczy - wspinaczce. Jakoś scenariusze kolejnych sesji układały się tak, że umiejka ta odgrywała dość istotną rolę. Nie rozumiem po co pchać lwy salonowe i dobrze ustosunkowanych łotrów w serce dziczy - chyba, że mówimy o jakimś chwilowym urozmaiceniu i odskoczni - wyjątku. Niech będzie trudno i niebezpiecznie, ale poruszajmy się w ich dziedzinie! Inaczej zaczynamy graczom dawać do zrozumienia, że mają niepasującą do gry postać. Błąd tkwi już w zarodku, gdyż dobre granie zaczyna się na długo przed pierwszą sesją. Zdecydowanie powinno to być dogadane.

 

06-09-2016 09:26
Wlodi
   
Ocena:
+1

Powróciliśmy do grania w DND ze względu na sentyment - licealne sesje. Zaczeliśmy od 3.0 i Bezsłonecznej Cytadeli, później Kuźnia Geniewu, a obecnie kończymy Stojący Kamień. Bawimy się przednio, mając dystans do rozgrywki, ale z drugiej strony bawiąc się, co lepszymi scenami. Do tego mechanika dałą nam odświeżenie po storytellingowych systemach, czy indiasowych rozwiązaniach. Mamy mocno naszkicowane reguły i ja jako MG, jak również gracze trzymamy się ich by zabawa była jasna i fair (moje ulubione momenty to losowe generatory spotkań, które o dziwo zawsze przynoszą ciekawą fabularnie scenę). Przerzuciliśmy się natomiast na Pathfindera, a gra dostała nowego kopa. Dla nas była to zauważalna zmiana, która działa na mocną korzyść samych rozgrywek w tym systemie. Faktem jednak jest, iż nie ustrzegliśmy się kilku odgórnych założeń i mimo, że gramy mocnymi bohaterami i staramy się ich maksować, to każdy czuje pewną granicę, które nie przekraczamy. Choć mamy teleportujące się postaci w ramach akcji natychmiastowej, choć zadają po 6k6+x obrażeń średnim atakiem na 7-8 poziomie, to czerpiemy z tego masę frajdy.

Wielokrotnie zauważyłem, że brakowało nam poczucia rozwoju bohatera. Większość współczesnych systemów omija ten aspekt, dając już od pierwszych sesji narzędzia, które tworzą mocną postać. Kolejne awanse nie są już tam mocno zauważalne. Ten problem okazał się dla nas kluczowy, bo jednak oprócz zabawy fabułą, odgrywaniem, czy konfrontacją z ciekawymi antagonistami - okazuje się, że rozwój bohatera jest dla nas bardzo istotny. 

Moja wypowiedź trochę poszła na inne tory - natomiast dlatego o tym też mówię, bo dla mnie DND nie jest systemem na jednostrzały (choć sam mam pewien pomysł na taką sesję ;) ) - gdyż dopiero podczas dłuższego grania rozwija skrzydła. Jednak jeśli chcemy systemu, który ma mechaniczne rozwiązanie na każdą opcję kreacji postaci, to uważam, że jest to słuszny wybór. W efekcie możemy stworzyć "zbalansowaną" drużynę, która nie działa tylko na zasadzie - "to ja używam aspektu X i robię to i to i to" ew. "używając X, dzieje się wokół mnie fabularnie to i to i to". Stara szkoła, ale jednak jasno wskazująca granice Bohaterów Graczy oraz balansująca decyzje MG (dopasowanie poziomu wyzwań).

06-09-2016 09:51
FATE3.0
   
Ocena:
0

Miło poczytać że Polacy po dekadzie od zamknięcia linii wydawniczej 3.X nauczyli się grać by the book. Za kilka lat przewiduje dokopanie się do rewolucyjnych założeń edycji nr 4 !

06-09-2016 15:21
   
Ocena:
0

Zaprzyjaźnij się z 4ed, serio.

06-09-2016 17:02
WekT
   
Ocena:
0
Po co z 4 ed Skoro jest Next.
06-09-2016 17:21
Bakcyl
   
Ocena:
0

Po co Next, skoro jest Warhammer?

06-09-2016 17:39
   
Ocena:
0

Next jest IMHO przereklamowane. Ma nadal wiele wad z 3ed plus kilka z 2ed

06-09-2016 17:57
Planetourist
   
Ocena:
0

Zacznę może od wyjaśnienia - bo to chyba nie jest jasne we wpisie - że nie planuję zrobić graczowi niespodzianki pod tytułem "zmarnowałeś ugodzenie zła, bo wróg jednak nie jest zły", tylko już przed walką wprowadzić dramatyczną narrację, że oto okoliczności stawiają Cię przeciwko zwykłemu człowiekowi i masz świadomość, żer tu wiele Twoich świętych mocy się nie przyda. I naprawdę planuję, by była to wyjątkowa, wcale nie konieczna sytuacja - może wyniknąć, gdy dojdzie do konfliktu z postacią drugiego gracza.

Moja wypowiedź trochę poszła na inne tory - natomiast dlatego o tym też mówię, bo dla mnie DND nie jest systemem na jednostrzały (choć sam mam pewien pomysł na taką sesję ;) ) - gdyż dopiero podczas dłuższego grania rozwija skrzydła.

Tak, na pewno jedną z dość unikatowych cech D&D jest mocny rozwój postaci i on wychodzi na jaw dopiero w dłuższych kampaniach, ale sam piszesz, że masz też pomysł na jednostrzał ; )  I mam wrażenie, że jednostrzały w tym systemie naprawdę mogą wyjść ciekawie, bo pozwalają podejść do tworzenia postaci nieco inaczej. Nie dość, że - jak piszę we wpisie - da się w nich ciekawie wykorzystać słabe na ogół opcje, to jeszcze nie trzeba się przejmować tym, co trzeba wziąć, by postać była silna za 2, 5, 10 poziomów.

Można jednak ujarzmić tę klęskę urodzaju. Potrzeba do tego mistrza i graczy, którzy potrafią dojść do porozumienia przed grą. Tworzymy drużynę, gdzie każdy powinien mniej więcej odpowiadać potencjałem pozostałym postaciom.

Jasna sprawa, to się da zrobić, sam prowadzę graczom, którzy potrafią podejść do D&D w ten sposób. Choć jednocześnie mam sporo złych doświadczeń z graczami D&D traktującymi sesję jako poligon doświadczalny dla opracowanych wcześniej optymalnych buildów i mam wrażenie, że polityka wydawnicza WotC niestety karmiła taką mentalność - kolejne podręczniki faktycznie były szansą, by stworzyć jeszcze silniejszą, jeszcze wszechstronniejszą postać.

06-09-2016 18:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.