» Blog » Pagania
14-12-2010 18:53

Pagania

W działach: Brawurowe Światy, Plane przedstawia, RPG | Odsłony: 3

Witajcie!

 

Niestety, moje prace na GRAmelowy konkurs nie przeszły do półfinału. Słodkich Snów żałuję bardzo, Pagani mniej - pierwszą pracą naprawdę żyłem przez kilka tygodni, druga była szybkim spisaniem niekoniecznie wybitnego pomysłu, którym potrafiłbym zapełnić podręcznik. Z 1. światem zapewne wystartuję w kolejnej, edycji, z drugim raczej nie - pewnie nadeślę więcej, niż 1 pracę, ale do tego czasu wymyślę coś lepszego ;)

 

Oto i zarys Paganii. Słodkie Sny wrzuciłem w osobnej notce. Miłej lektury!

 

 

            Pagania to typowy świat pulp fantasy, który... niedawno się skończył. Barbarzyńskie państewka zostały niecałe pokolenie temu wchłonięte przez Imperium powstałe w imię Ładu – tajemniczego bytu głoszącego bezwzględną równość i zatracenie w pracy na rzecz wspólnego dobra. Stary świat broni się w swojej ostatniej twierdzy – Rivalenyrze, Mieście Magii, które przyjęło w swoje bramy wszystkich uciekających przed Ładem. To oblężona twierdza, lecz dzięki potężnym łańcuchom górskim i magii jej władców jest w niej na tyle bezpiecznie, że wielu jej mieszkańców zapomina o zmianach na świecie i żyje rytmem miasta. Ten zaś oparty jest na intrygach i utajonej wrogości między różnymi kultami i kulturami.

 

            To tyle, jeżeli chodzi o absolutne podstawy settingu. Wszystko inne opiszę z perspektywy postaci graczy i historii, w których mogą brać one udział. Pagania jest wymyślona przede wszystkim jako miejsce akcji przygód awanturników z Rivalenyr. Mogą oni pochodzić z praktycznie dowolnej pogańskiej, niezbyt rozwiniętej kultury – pagańscy herosi mogą przypominać Conana Barbarzyńcę, huńskiego jeźdźca, zwiadowców Na'vi czy plemiennych szamanów z dowolnego świata. Jak na sword & sorcery przystało, powinna kierować nimi rządza chwały i złota – bardziej szlachetne pobudki będą potrzebne dopiero w Kampanii Splotów. Nim jednak do niej przejdę, opowiem o typowych pagańskich przygodach. Nie zraź się, Czytelniku, ich typowością – na końcu opiszę sandbox splotów, formę prowadzenia kampanii, dzięki której zaserwujemy graczom stare pomysły w nowy sposób.

 

            Najbardziej typowym tematem sesji w Paganii będą walki między jej mieszkańcami,  nieustannie skłóconymi ze sobą i z samym Rivalenyrem. Uchodźcy pochodzą z najróżniejszych kultur, często skrajnie sobie wrogich, a w dodatku mało który z nich cieszy czuje się dobrze w miejscu, w którym rządzą magowie. W większości krain czarodzieje byli przecież postrzegani jako niebezpieczni szaleńcy, nieustannie próbujący przejąć władzę nad światem! Magowie są co prawda dość potężni, by powstrzymać wrogość względem siebie i otwarte walki na ulicach, ale w Mieście Magii i tak kipi od spisków, skrytobójstw i drobnych potyczek.

 

Drużyna może służyć konkretnej grupie albo – i to będzie bliższe duchowi pulp fantasy – tej, która zapłaci najwięcej. Najbardziej typowymi zleceniodawcami będą kulty rozmaitych bóstw i Rivalen, arcymag miasta[1] – wszyscy oni mogą być zainteresowani eliminacją swoich wrogów, niekoniecznie subtelną. Ze względu na sytuację w Mieście Magii, atak działających na własną rękę łupieżców ma o wiele większą szansę na rozejście się po kościach, niż walka jakichkolwiek grup. Rozwalenie kopniakiem drzwi do siedziby wrogiego kultu i wybebeszenie kapłana wężowego boga na ołtarzu jego patrona może ujść cwanej drużynie na sucho – wystarczy udowodnić, że grupa wcześniej zalazła bohaterom za skórę albo układała się z Ładem. Obok sesji tego typu w Paganii znajdzie się mnóstwo miejsca na dungeon crawle.

 

            Pagania bowiem, jak na conaneskę przystało, jest upstrzona grobowcami wodzów, legowiskami potworów i siedzibami zbrodniczych kultów. Dookoła Miasta Magii jest ich nie mniej, niż gdziekolwiek indziej – a że przed najazdem Ładu mieszkańcy Rivalenyr mieli co innego na głowie, większość wciąż czeka na złupienie. Poza opisem kilku przykładowych lokacji podręcznik będzie zawierał porady dotyczące ich wymyślania, pełnymi garściami korzystające z pomysłów rodem ze starej szkoły RPG. Szczególnie zależy mi na tym, by rzuty kością nie pomagały w unikaniu pułapek i innych zagrożeń – tak, by powrót z podziemi z życiem i zyskiem był zasługą pomyślunku graczy, nie postaci.

 

            Poza tym, pod całą Paganią – a więc także Miastem Magii – rozciąga się Pani Podziemi, sieć jaskiń i tuneli zamieszkiwana przez dziwaczne stwory i obce kultury. Można tam znaleźć nieprzebrane skarby i potężne formy magii – szczególnie, jeżeli drużyna zyska łaskę Pani. Jest to bowiem świadoma istota, która łaskawie spogląda na śmiałków zdolnych wykazać się męstwem i sprytem w jej ciele – ratuje ich ona od najgorszych zagrożeń i podsuwa pod nos najwspanialsze łupy. Jest przy tym niezwykle kapryśna i zdarza się, że poddaje obiecujących herosów trudnym testom lub nie pozwala opuścić swoich włości. Możliwe nawet, że zakocha się w jednym z BG!

 

            Takie typowe dla sword & sorcery przygody będą ujęte w nietypową formę, którą nazywam sandboxem splotów. Otóż, jak w każdym porządnym sandboxie, mapa okolic Rivalenyru (wraz z wnętrzem miasta) będzie podzielona na heksy, po wkroczeniu na które MG będzie losował wydarzenie z tabeli. Niektóre z nich będą słowami-kluczami pozostawiającymi dużo miejsca na improwizację, inne – niezależnymi wydarzeniami, ale nie zabraknie też odniesień do konkretnych lokacji i wydarzeń rozpisanych w rozdziale o przygodach. Spora część z nich będzie otwierała wątek związany z jedną z głównych intryg Rivalenyru – sabotaży Ładu, walk między kultami i kulturami czy poszukiwań najsłynniejszych grobowców. Planuję rozpisać 5 rozbudowanych na parę stron wątków i kilkanaście krótszych historii mieszczących się na jednej stronie. Jeżeli los uwikła graczy w aż za dużo przygód, MG po prostu odstawi tabelkę i skupi się na rozpoczętych wątkach.

 

            Zaraz opowiem o sednie Paganii – osadzonej w niej Kampanii Splotów – ale najpierw parę słów o roli Imperium na sesjach. Bohaterowie będą mieli do czynienia głównie z Inkwizytorami – bezwzględnymi tropicielami wrogów Ładu. Głównym elementem ich mrocznej legendy (i mechanicznych możliwości) są Drugie Dusze – klejnoty, które wszczepia się w serce każdemu Inkwizytorowi i które rzekomo uwalniają go od emocji i obdarzają nadludzką czystością osądu. Niezależnie od ich prawdziwego wpływu na duszę (o nim za chwilę), Drugie Dusze obdarzają nosicieli wielkimi rezerwami wewnętrznej siły i pozwalają im wykrywać oraz negować magię – co zresztą jest jedyną formą czarodziejstwa stosowaną przez sługi Imperium.

 

            Pagania nie jest tylko conaneską wzbogaconym o motyw zderzenia kultur i nietypowego przeciwnika w postaci Ładu. Jest też – a może przede wszystkim – opowieścią o przemianie pulpowych, chciwych herosów w bohaterów z prawdziwego zdarzenia. Temu właśnie poświęcona będzie Kampania Splotów.

 

            Zacznie się ona, gdy gracze odkryją prawdę o Ładzie – jest on tak naprawdę Nicością, wrogiem sensu i życia. Każdy, kto przyjmie w serce Drugą Duszę, na zawsze traci jakiekolwiek uczucia – zostanie w nim tylko nienawiść do świata, który wciąż potrafi się cieszyć. Imperium powstało właśnie po to, by wykorzenić z ludzi wszelkie marzenia i wyższe potrzeby. Bohaterowie odkryją to albo podczas walki z Inkwizycją, albo dzięki antycznej księdze o najgroźniejszych bytach Wszechrzeczy – i niech ich Frodo zakłuje Żądełkiem, jeżeli wtedy nie zaczną działać przeciw Ładowi!

 

            Mogą walczyć samotnie albo ujawnić prawdę i zyskać popleczników – w obu przypadkach odniosą kilka ważnych zwycięstw, ale nie będą w stanie poważnie zaszkodzić Imperium. Dowiedzą się jednak o rytuale, który mógłby zapewnić im oszałamiające zwycięstwo – formule dawno zapomnianego kultu, pozwalającej wymusić posłuszeństwo na samym Ładzie. Kolejne Sploty będą zakrojonymi na cały świat poszukiwaniami fragmentów rytuału. Gracze będą odkrywać także kolejne informacje o Ładzie – odkryją między innymi, że Pani Podziemi to jego siostra, posiadająca wiedzę potrzebną do odprawienia potężnego obrzędu.

 

            Gdy drużyna będzie już nieomalże zdolna go odprawić, czeka ją ostateczna konfrontacja – okaże się, że Rivalen cały czas śledził ich poczynania i teraz chce sam wykorzystać wiedzę, którą zdobyli. Przy okazji wyjaśni się największa tajemnica świata – to Rivalen przyzwał do niego Ład pewien, że będzie w stanie go kontrolować i dzięki jego mocy podbić świat. Drań przecenił jednak swoje siły, został niewolnikiem Ładu i minęło wiele czasu, nim odzyskał panowanie nad sobą. Teraz chce się odegrać i wreszcie sięgnąć po 'należną' mu władzę – tylko drużyna może mu w tym przeszkodzić! Po finałowej konfrontacji otworzy się przed nią możliwość dopełnienia rytuału i kontrolowania samego Ładu – jednakże, nie będąc do niego równie dostrojeni, co Rivalen, będą mogli wydać mu tylko jeden prosty rozkaz. Co wybiorą? Mam nadzieję, że coś pamiętnego, bo to będzie koniec kampanii. Możliwe nawet, że ich wybór 'wyczerpie' setting i MG nie pozostanie już nic innego, jak tylko opisanie chwalebnej, lecz niebędącej materiałem na sesję przyszłości bohaterów Paganii.

 

           

            Na koniec przedstawiam mój wstępny plan układu podręcznika:

·        Wprowadzenie;

·        Witamy w Paganii – opis świata dla graczy;

·        Chciwcy i herosi – tworzenie postaci, nowe Przewagi i Zawady;

·        Po chwałę i złoto – generator przygód – sandbox splotów – wraz z opisem wątków i informacjami o świecie przeznaczonymi dla MG;

·        Kampania Splotów.



[1] To nie tytuł, lecz imię – to od Rivalena wzięła się nazwa miasta.

 

Komentarze


~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Poza tym, pod całą Paganią – a więc także Miastem Magii – rozciąga się Pani Podziemi, sieć jaskiń i tuneli zamieszkiwana przez dziwaczne stwory i obce kultury. Można tam znaleźć nieprzebrane skarby i potężne formy magii – szczególnie, jeżeli drużyna zyska łaskę Pani. Jest to bowiem świadoma istota, która łaskawie spogląda na śmiałków zdolnych wykazać się męstwem i sprytem w jej ciele – ratuje ich ona od najgorszych zagrożeń i podsuwa pod nos najwspanialsze łupy. Jest przy tym niezwykle kapryśna i zdarza się, że poddaje obiecujących herosów trudnym testom lub nie pozwala opuścić swoich włości. Możliwe nawet, że zakocha się w jednym z BG!"

Genialny pomysł! Masz coś przeciwko temu, żebym zaimplementował go w swoim autorskim? Ogólnie, Pagania brzmi sztampowo, ale ten motyw jest po prostu uderzający i naprawdę orginalny. Przedzieranie się przez bebechy boginii...
16-12-2010 16:42
Planetourist
   
Ocena:
0
Nie mam nic przeciwko, ale może trochę poczekaj ze spisywaniem swojej wersji - mi Pani też podoba się najbardziej z całej Paganii i lada dzień opiszę ją jako dodatek do dowolnego settingu. Może tamten tekst podda Ci więcej pomysłów :)
16-12-2010 17:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.