» Blog » Plane w podziemiach: Tomb of Horrors
02-04-2016 17:19

Plane w podziemiach: Tomb of Horrors

W działach: D&D, sesje, escape room | Odsłony: 348

Plane w podziemiach: Tomb of Horrors

Drodzy i Drogie!

Ostatnimi czasy mam sporo do czynienia z przygodami dziejącymi się w rozmaitych lochach i podziemiach. Z dungeon crawlami? Sam nie wiem, czy można tak powiedzieć, bo ten termin kojarzy się chyba z „lochową” przygodą akcji, o szybkim tempie przebijania się przez potwory i pułapki. Z kolei to, o czym chciałbym dziś opowiedzieć przypomina raczej śledztwa.

Wspominałem już jakiś czas temu, że bardzo podoba mi się w escape roomach. Od tej pory miałem przyjemność odwiedzić jeszcze jeden - Rycerski na Pradze koło Dworca Wileńskiego, zdecydowanie najbardziej rozbudowany i wciągający spośród dotychczasowych. Escape roomy niesamowicie mi się podobają, bo są w pełni angażujące i, jeśli tylko dobrze się je zrobi, mogą dać fajnie wyważone wrażenia growo-estetyczne: na przemian lub jednocześnie zastanawiasz się, jak to przejść, i podziwiasz to, jakie to ładne i pieczołowicie przygotowane.

Wizyta w Rycerskim była po trochu rozgrzewką, w bardzo podobnej ekipie mieliśmy bowiem niedługo później zagrać u Michała (z którym organizowałem ekspedycję) w legendarny Tomb of Horrors. I rozgrzewka sprawdziła się bardzo dobrze. Mam wrażenie, że bardzo ciekawie ustawiła perspektywę grających.

Tomb of Horrors chyba można nazwać klasyką dungeon crawli, a jednak ja mam poważny problem z tym, czy w ogóle używać tego określenia - właśnie dlatego, że kojarzy się ono mocno z szybkim tempem ciosania hord wrogów, a to zdecydowanie nie jest podejście, które sprawdzało by się w "Grobowcu Grozy". Ta sesja - jeśli ma się nie zakończyć błyskawiczną rzezią drużyny - jest raczej materiałem na bardzo powolne, paranoiczne śledztwo, gdzie podejrzanym jest każda ściana i podłoga, a dowody zbiera się z narażeniem życia, zdrowia lub przynajmniej trzymetrowej tyczki.

Niestety nigdy nie miałem w rękach oryginalnego, pierwszoedycyjnego Tomb of Horrors a wiem, że wersja 3.5 - ta, w którą graliśmy - jest nieco mniej śmiertelna i, jak to nowsze D&D, pozwala osiągnąć więcej samymi zdolnościami postaci: testami Przeszukiwania, Spostrzegawczości itp. Mimo tego na sesji przygoda robiła wrażenie takiej, w której bardzo wiele zależy od swobodnej interakcji ze światem gry. Co zdecydujesz się podnieść, jak tego użyć, co do czego przytknąć... zwykle nie ma na to reguł - choć często są reguły tego, jak zła decyzja zabija Ci postać! - i nawet z wykorzystaniem reguł 3.5 łatwo zanurzyć się w "staroszkolny" tryb gry, gdzie rola mechaniki jako pośrednika między graczem a światem gry jest zminimalizowana. Często miałem wrażenie, że gramy w słowną symulację jakiegoś escape rooma. Łącznie z tym, że w przygodzie jest dużo "atrap" rekwizytów - obrazków, które pokazują wnętrza poszczególnych pokoi pełne skrzyń, drzwi, rzeczy itp. Często zamiast deklarować "wchodzę w czwarte drzwi na lewo od statui stepującego łupieżcy umysłów" można po prostu pokazać palcem na obrazku. W finale zadziałało to szczególnie dramatycznie, bo (spoilerek) po ostatniej komnacie porozrzucane są zwoje i inne rzeczy, których odpowiednie wykorzystanie może bardzo ułatwić poradzenie sobie z finałową przeszkodą. Są one narysowane na ostatniej ilustracji, więc być może już Gyraxowi chodziło o efekt "biorę TO! Jak to działa?", ale nawet jeśli nie Michał tak to zrozumiał, przerysował kupkę skarbów w większej skali i ponumerował, żeby wiedzieć, która z podobnych do siebie rzeczy - zwojów czy eliksirów - jest którą. I efekt "biorę TO!" faktycznie był całkiem fajny, choć zrobiliśmy tak chyba tylko raz.

Naprawdę podoba mi się wizja lochów, w których najważniejsze jest badanie ich - choćby i mozolne - oraz zastanawianie się nad tym, cóż mogą znaczyć zebrane przez nas "dowody". W graniu w ten sposób dodatkowo pomaga to, że drużyna w lochu zazwyczaj jest zupełnie sama, przez co atmosfery skupienia i rozmów między graczami nie rozpraszają interakcje z BNami. Takie dyskusje potrafią być bardzo fajne i wtedy, gdy mamy do rozważenia jakiś niesamowicie złożony problem, i wtedy, gdy chodzi o głupie "w prawo czy w lewo" - pierwszy rodzaj rozmowy fajnie stymuluje umysł, z drugiego aż wylewają się emocje.

Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie spróbował napisać własnych scenariuszy zainspirowanych tymi wrażeniami. Jeden jest już po sesji i sprawdził się całkiem nieźle, drugi wypróbuję jutro. Ale o tym już innym razem, w kolejnej części Plane'a w podziemiach. Tymczasem dziękuję za poświęcenie mojemu wpisowi czasu i życzę miłego weekendu :)

 

Swoją drogą pierwsze kilka stron Google'a nie słyszało o żadnym escape roomie, który w nazwie lub choćby opisie wspominałby o Tomb of Horrors, co mnie dość mocno dziwi. Nie chodzi raczej o prawa autorskie (przynajmniej, gdy mówimy o opisach), więc może po prostu społeczności erpegowców i escapowców są sobie zbyt odległe, by takie nawiązania miały sens?

 

 

2
Notka polecana przez: Ifryt, Kratistos
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
0

No patrz, a Wick wylewał swoje żale nad najgorszą, jego zdaniem, przygodą w historii RPG ever i płakał, że rozegranie tego niemal kosztowało go przyjaźnie z graczami. Tyle, że John Wick grał w oryginalną, aczkolwiek nie wiem czy to coś zmienia.

03-04-2016 03:08
Planetourist
   
Ocena:
+2

Bardzo łatwo mogę sobie wyobrazić, że tak było. Podejrzewam, że w przypadku ToH wiele zależy od tego, jak prowadzący przedstawia wydarzenia, czy ma do nich dystans. Michał zbudował bardzo duży dystans między sobą a przygodą, wyraźnie było widać, że tylko wykonuje to, co pisze w Tym Okropnym Podręczniku i sam się z nami śmieje, gdy w konsekwencji dzieje się Coś Bardzo Złego. Ktoś przedstawiający tę przygodę jako własną lub prowadzący ją bardziej z głowy mógłby faktycznie zrazić do siebie ludzi.

Plus podejrzewam, że wersja oryginalna może budzić więcej negatywnych emocji nawet nie przez to, że jest bardziej śmiertelna, a przez to, że we wcześniejszych edycjach D&D gracze są bardziej bezbronni - nie mają drzwi przez wymiary, telekinezy, tajemnych oczu i innych sztuczek, które pozwalają badać ten loch w miarę bezstresowo i w ostatniej chwili wycofywać się tuż sprzed [spoiler], [spoiler] i innych śmiertelnych pułapek. Magia w D&D 3.5 daje bardzo wysokie poczucie sprawczości, a w ToH jednym z głównych źródeł frustracji może być właśnie niska sprawczość.

03-04-2016 11:38
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Co do dystansu wypowiedzieć się nie mogę, zapewne masz tutaj rację. Jednak ze sprawczością już nie jest tak łatwo. W AD&D gracze mają pełny dostęp do dużych ilości potężnych zaklęć - Stone Tell, Find the Path, True Seeing, legendarne Find Traps, nie wspominając o Commune i Divination (Dimension Door i Telekinesis też się znajdą). Tomb of Horrors powstał jako miejsce masowej zagłady wysokopoziomowych i dobrze wyekwipowanych postaci, które mają dużą moc sprawczą. Sądzę, że nie o to chodzi. No, chyba że moduł bezczelnie zakazuje używania najważniejszych zaklęć, choćby przez idiotyczne formułki "wewnątrz lochu nie działają zaklęcia kontaktu z bóstwami/innymi planami, oraz wszelkie odkrywające sekrety". Akurat różnica sprawczości wysokolevelowych magów i kleryków między AD&D i 3.5 jest IMO marginalna.

04-04-2016 01:09
Planetourist
   
Ocena:
0

Masz rację, ale czy Wick nie grał w to na 1. edycji z podobną listą czarów do tej, jaka jest np. w Sword & Wizardry?

Ale pytanie okazuje się być bezzasadne, bo Paul Morningstar podlinkował mi artykuł Wicka i wszystko się wyjaśniło - owa sesja rozegrała się, gdy Wick miał 12 lat, a wszystkich zabiła pierwsza pułapka. Te dwa czynniki bardzo, ale to bardzo ułatwiają konflikt i psucie przyjaźni.

04-04-2016 01:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.