» Blog » Postać jako interfejs
26-07-2016 23:30

Postać jako interfejs

W działach: Plane przedstawia, postać | Odsłony: 273

Drodzy i Drogie!

Ostatni post o szkicowych antagonistach i dyskusja z Ifrytem na Polterze skłoniła mnie do przemyślenia tego, jak właściwie postrzegam związek między postacią a graczem. Z jednej strony w poprzedniej notce pisałem o tym, jak ważna bywa psychologiczna spójność postaci i jak to, co dzieje się w jej wnętrzu może być głównym ośrodkiem konfliktu w przygodzie. Z drugiej uświadomiłem sobie, że w wielu innych przygodach chcę czegoś zupełnie przeciwnego – jak najpełniejszej przezroczystości postaci, traktowania jej jako „interfejsu” do przeżycia za jej pomocą przygody i zwiedzenia świata gry. Zacząłem myśleć trochę o różnych sposobach kreowania bohaterów w różnych grach i uznałem, że warto podzielić się wnioskami. To trochę inny rodzaj tekstu, niż te, które zwykle piszę, mocno związany z różnymi sposobami odbioru narracji, a poniekąd też z bezpieczeństwem na sesji.

Traktowanie postaci jako „interfejsu” może wydawać się dużo mniej ambitne, ale po namyśle wydaje mi się, że to słowo tak naprawdę dobrze opisuje to, czym w ogóle jest postać w RPG. Ona zawsze jest interfejsem, pośrednikiem, za pomocą którego oddziałujemy na świat gry i dajemy mu oddziaływać na nas.

Postać w grze zawsze robi coś za nas i pozwala nam to „po trochu” przeżyć dzięki wczuciu w nią czy, w bardziej zdystansowanym podejściu, opowiadaniu o niej. Wydaje mi się, że to, na ile jest pełnoprawną i pełnokrwistą osobowością, a na ile pretekstową „lalką” zależy od tego, co właściwie chcemy przeżywać za pomocą tego interfejsu. W sesjach akcji opowiadamy o niebezpiecznych sytuacjach w bezpieczny sposób – mówimy o ryzykowaniu życiem i zdrowiem, ranach i truciznach, wybuchach i wojnach, ale właśnie mówimy: dystans między tym, co dzieje się w fabule a tym, jak to tworzymy i przeżywamy jest na tyle duży, by raczej nie było to dla nikogo niekomfortowe czy zbyt intensywne, o ile nie opisujemy czegoś naprawdę obrzydliwego. W takich sesjach postaci mogą więc być „przezroczyste” – są w sporej mierze po to, by było z czyjej perspektywy opowiadać o robieniu rzeczy, których my sami robić nie możemy albo nie powinniśmy przez wzgląd na własne zdrowie.

Z kolei w grach skupionych mocniej na interakcjach i psychologii postaci robi się groźniej, bo granica między tym, co się dzieje a tym, jak to opisujemy zanika. Na postaci czyhają trudne wybory, ataki słowne, kłamstwa i intrygi – rzeczy, które same z siebie dzieją się w słowach, a to słowami je kreujemy. W tym momencie potrzeba bardzo wyraźnego znaku, że te wszystkie trudne sytuacje nie są skierowane na gracza, więc postać potrzebuje osobowości. Zastanawiam się, czy można w takim razie powiedzieć, że w psychologicznych sesjach osobowość potrzebna jest po to, by działy się z nią złe rzeczy, ale to nie takie proste – mam wrażenie, że kreowanie postaci nie tyle sprawia, że różne trudne sytuacje zaczynają dotyczyć kogoś innego, a raczej, że docierają do nas w zdrowszy sposób, jako nasze-nienasze, możemy je odczuć jako w pewnym sensie wciąż nas dotyczące, ale zarazem utrzymane w pewnym dystansie. W pewnym sensie psychika postaci wystawia się na niebezpieczeństwo zamiast naszej tak, jak jej ciało w sesjach akcji, ale nie rodzi to aż takiego dystansu od wydarzeń z fabuły, bo wciąż pozostaje kwestia większego podobieństwa między tym, jakie trudne rzeczy się dzieją a tym, jak je opisujemy.

Oczywiście piszę tu o dwóch „rodzajach” sesji, ale tak naprawdę są one pierwiastkami zawartymi w jakichś proporcjach w każdej grze – trudno o system zupełnie pozbawiony akcji albo psychologii, może poza indie o bardzo specyficznej strukturze. A co jeszcze ważniejsze: w jaki system byśmy nie grali sesja pozostaje dynamicznym wydarzeniem wynikłym nie tylko z tego, z jakimi założeniami – planem, scenariuszem, systemem – siadamy do stołu, ale także z tego, jak sytuacja między nami rozwinie się w trakcie gry. Nie sposób więc przewidzieć, o co będzie chodziło w przygodzie, jakie sytuacje nas spotkają w jej trakcie.

Gdy grałem w Tomb of Horrors początkowo wydawało mi się, że odgrywanie postaci w tej przygodzie będzie miało głównie funkcję smaczku, czegoś na kształt odzywek żołnierzy z Warcrafta III czy innych gier strategicznych. Z początku to faktycznie tak wyglądało, ale w pewnym momencie, gdy ledwo uciekliśmy pułapce z lawą uznałem, że moja postać – bystry, acz złośliwy czarodziej Arilyt – może zacząć doradzać reszcie, by zniszczyła w lawie od dawna się ich trzymający przeklęty buzdygan. Prowadzący uznał, że to dobra chwila, by aktywować paczący wpływ oręża i zaczął go odgrywać, namawiając przechowującego buzdygan druida Mogdę do ataku na Arilyta. Wola Mogdy zawiodła, druid uległ i zaczęła się walka z nim połączona z próbami uspokojenia go lub wytrącenia mu buzdyganu. Oczywiście to wciąż ni była wielka drama, a raczej bardziej skomplikowana scena akcji z elementami kłótni, ale wydaje mi się, że ten przykład dobrze obrazuje, jak udział psychologii postaci w sesji może się nagle radykalnie zmienić.

Przy okazji zastanawiam się, czy w tego rodzaju rozróżnieniach warto brać pod uwagę udział mechaniki w grze. Wydaje mi się, że w Polsce zazwyczaj sesje akcji w większym stopniu opierają się na mechanice, a za najlepsze do mocniejszego wczucia w postać uchodzi skupienie się na odgrywaniu i narracji, ale to żadna uniwersalna reguła. Gry „renesansu Starej Szkoły” często minimalizują mechanikę, by powodzenie postaci w badaniu lochów i innych przygodach zależało głównie od pomyślunku sterującego nią gracza, a systemy opowiadające o sytuacjach obciążających dla psychiki – choćby Warhammer i Zew Cthulhu – mają wpisaną w siebie mechanikę wariowania. I całkiem możliwe, że ujęcie złych rzeczy dziejących się z psychiką postaci w reguły sprawia, że są one w pewien sposób mniej inwazyjne, łatwiej jest się od nich zdystansować.

Czy z tych rozważań płynie jakaś nauka? Na pewno taka, że warto dostosowywać to, co wiemy o postaci – na ile skupiamy się na statystykach, osobowości, powiązaniach – do tego, co może okazać się istotne na sesji, ale to przecież dość banalne „odkrycie”. Być może nieco bardziej odkrywczym zastosowaniem takich przemyśleń jest zorientowanie się, że skoro erpegi dzieją się w słowach, wydarzenia z fabuły również dziejące się w słowach mają najbardziej bezpośrednie przełożenie na świat poza grą i, potencjalnie, mogą być w większym stopniu odebrane jako dotyczące gracza, a nie tylko jego postaci.  

3
Notka polecana przez: Ifryt, Kratistos, KRed
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+1

Uch, (kolejny) bardzo dobry wpis. Masz, Marku, bardzo trafne spostrzeżenia i to odnośnie samych podstaw rozgrywki, gdzie wydawałoby się, że już wszystko zostało powiedziane.

To że jedni ludzie preferują wymyślone osobowości a inni wolą odgrywać samych siebie, jest dość łatwą obserwacją. Stąd biorą się różne klasyfikacje graczy m.in. na "aktorów" i "turlaczy". Ale w powyższym wpisie całkiem odkrywczo zauważasz, jakie mogą być przyczyny tych różnych postaw. Poczucie bezpieczeństwa graczy i rodzaje niebezpieczeństw w fabule mają wpływ nie tylko na to, czy wczuwać się czy nie, ale także czy bardziej grać sobą, czy bardziej jakimś konstruktem.

Spotkałem kiedyś gracza, który wolał bardziej psychologiczne sesje, gdzie bardzo się wczuwał w swoją postać. Miał on dużą pretensję do innych graczy, którzy odgrywali wymyślone przez siebie postaci a nie samych siebie. Uderzyło mnie wówczas to podejście właśnie jako wyjątkowe i nie do końca zrozumiałe (ta osoba tłumaczyła mi, że taka gra jest bardziej "prawdziwa"). Korzystając teraz z opisanego w powyższym wpisie podejścia opartego na zabezpieczaniu się przed dyskomfortem w trudnych psychologicznie sytuacjach łatwo wytłumaczyć, czego nie dostrzegał u innych osób ten mój opisany wyżej znajomy.

28-07-2016 11:17
Planetourist
   
Ocena:
0

Aż się rumienię na takie miłe słowa ; )

Czy dobrze rozumiem, że podejrzewasz, że Twój nalegający na wczuwanie się w postać znajomy czułby się  niekomfortowo, nie mając "pośrednika" między sobą a fabułą w postaci wyraźnej fikcyjnej osobowości?

28-07-2016 20:09
Ifryt
   
Ocena:
0

Trochę zaplątałem. Ten mój znajomy akurat czuł się komfortowo wczuwając się mocno w postać dość podobną do siebie w psychologicznej rozgrywce. Ale jego postawę uważam (i uważałem) za wyjątkową, a dzięki Twojemu powyższemu wpisowi wiem już dlaczego inni tak nie mają. :)

29-07-2016 08:41
Planetourist
   
Ocena:
0

Dziękuję Ci za wyjaśnienie :)    To brzmi naprawdę ciekawie, czy mógłbyś może opowiedzieć trochę więcej o tej sesji?

29-07-2016 10:28
Ifryt
   
Ocena:
0

Oj, to było dawno temu, nie pamiętam już szczegółów.

29-07-2016 11:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.