» Blog » Powrót do D&D
21-05-2016 12:11

Powrót do D&D

W działach: D&D, Plane przedstawia | Odsłony: 1895

Powrót do D&D

Drogie i Drodzy!

Tak się jakoś złożyło, że od około roku znowu mam do czynienia z Dungeons & Dragons – zarówno na Myth-Weavers (o czym więcej tutaj), jak i przy stole. „Dedeki” były pierwszą grą, którą prowadziłem i w swoim pierwszym, gimnazjalno-licealnym okresie erpegowania miałem z nimi do czynienia dużo więcej, niż z jakąkolwiek innym systemem, potem jednak popadły u mnie w niełaskę na korzyść Savage Worlds, Wolsunga i różnych niezależnych eksperymentów – czasami moich, czasami nie. Powrót po latach do tego systemu pozwolił mi spojrzeć na niego na świeżym wzrokiem i chyba stworzyć całkiem ciekawą przygodę.

Wróciłem do D&D jako gracz po prostu dlatego, że zostałem zaproszony przez znajomego na ciekawą sesję. Z kolei pomysł, by znów je prowadzić pojawił się przy spisywaniu i testowaniu Smoczego Dziecięcia – jednego ze scenariuszy, które wysłałem rok temu na Quentina, sesji dla dwójki graczy o nastolatku mającym uratować świat (można go przeczytać tutaj). Zobaczyłem wtedy, że znów mam ochotę na klasyczne fantasy, znów widzę w tej konwencji pewien potencjał. Postanowiłem spisać któryś z innych krążących mi po głowie pomysłów na fantaziakową przygodę i wybór padł na ten, który wydał mi się ciekawie pasować do D&D.

Był to od dawna leżący na dysku szkic przygody pod roboczym tytułem Niepewny Sojusz. Opowiada ona o smoku Próchniaczu, który – choć dotąd leniwy i nikomu nie wadzący – zawarł przymierze z plemieniem goblinów i zaczął wspierać ich łupieżcze wyprawy. Bohaterowie mają za zadanie przerwać te rozboje, ale nie mają szans w walce ze smokiem. Muszą więc po cichu odkryć, dlaczego gad w ogóle stanął po stronie goblinów i przekonać go do zerwania przymierza.

Dlaczego uznałem, że taka przygoda ciekawie pasuje do D&D? Bo dla mnie jest to system o gadżeciarstwie. Postaci składają się tam z masy czarów, zdolności lub umiejętności, którymi mogą rozwiązywać różne problemy, wiele wyzwań jest banalnych lub trudnych w zależności od tego, czy ktoś akurat ma odpowiedni zwój albo pasujący do sytuacji atut. Postaci postawione przed otwartym problemem mają w D&D mnóstwo możliwości rozwiązania go, zwłaszcza, gdy mają szeroki dostęp do magii.

Wydawało mi się, że fabuła w rodzaju Niepewnego sojuszu łamie niektóre stereotypy dotyczące D&D, ale dzięki temu pozwala pobawić się tym, co w tej grze fajne, w świeży sposób. Nie ma tam zrównoważonych przeciwników, wszyscy są albo dużo słabsi od drużyny (gobliny), albo zdolni zniszczyć ją w pięć sekund (smok). Smok jest jednak jeden i widać go z daleka, więc zasadnicze wyzwanie w przygodzie polega na tym, by nie dać mu się złapać. I tu nagle te wszystkie śmieszne gobliny stają się ciekawymi przeciwnikami, bo nie chodzi o to, by je pokonać, tylko żeby nie dać im wznieść alarmu – a więc trzeba albo ich unikać, albo radzić sobie sposobem. Ogłuszać, zadawać stłuczenia, rzucać ciszę czy sen… bawić się mniej banalnymi spośród taktycznych możliwości „dedeków”.

Sesje testowe na szczęście potwierdziły moje nadzieje na to, jak ta przygoda może działać. Drużyna najpierw uważnie wybadała, co właściwie wiadomo o smoku i goblinach, potem cichutko wyruszyła na bagna zbierać informacje i udało jej się zauroczyć jednego z hobgoblinich dowódców. Manewrowali na tyle zręcznie, że gdy w końcu spotkali Próchniacza zostali mu przedstawieni jako słudzy plemienia i wciągnięci w plan zerwania sojuszu – smok bowiem bynajmniej nie chciał dalej w nim tkwić. Co ciekawe nawet zostanie pomagierami jaszczura nie sprawiło, że nagle mogli działać otwarcie, bo Próchniacz nie chciał, by wszyscy wiedzieli o ich współpracy i nie gwarantował im żadnej ochrony. Musieli więc działać bardzo ostrożnie, często się naradzać i analizować to, co wiedzą – w konsekwencji przygoda zajęła aż 4 sesje.

Mechanika D&D przydała się tu we wszystkim, co niebojowe. Z jednej strony rozstrzyganie testów przeciwstawnych było szybkie i proste, z drugiej różne zmyślne czary – przede wszystkim zauroczenie – bardzo drużynie pomogły. To była prawie ta sama drużyna, co w mojej kampanii Rippers i prawdę mówiąc w improwizowanych, niestandardowych akcjach D&D sprawdzało się nawet odrobinkę lepiej, niż SWEPl, bo pozwala brać pod uwagę atrybuty w testach nawet, gdy postać nie ma umiejętności. Z drugiej strony podręczniki do D&D 3.x raczej nie uczą takiego improwizowanego stylu gry, więc gdyby nie Rippers i nasze SWEPlowe doświadczenie wielu akcji pewnie by w ogóle nie było – na przykład wariackiego pościgu z hydrą, strażniczką smoczego leża, podczas którego mnich ciągle zmieniał kierunek i próbował wmanewrować bestyję w różne przeszkody (jego blef kontra jej wyczucie pobudek).

Muszę jednak lojalnie zaznaczyć, że ta przygoda niekoniecznie sprawdziłaby się równie dobrze dla innych drużyn. Jak widać po moich wpisach o Rippers (zwłaszcza tym) gracze z tej kampanii kochają knuć i kombinować, a co za tym idzie stworzyli – bez mojej zachęty – postaci idealnie pasujące do przygody tego rodzaju: barda, czarodzieja, mnicha i tropiciela. Nie mogłem więc sprawdzić jednego ważnego założenia – tego, że przeciwnicy w tej przygodzie są na tyle słabi, że każdy ma szansę ich przechytrzyć. Gobliny mają na tyle niskie umiejętności, że nawet postać bez żadnych premii może wygrywać z nimi testy przeciwstawne – czy to tropienia, czy ukrywania się czy blefowania. Wydaje mi się więc, że każda postać ma szansę się w tej przygodzie odnaleźć, ale nie miałem okazji zobaczyć w akcji barbarzyńcy, wojownika czy paladyna, którzy wciąż by mogli sobie poradzić, ale byłoby to dla nich trudniejsze.

Mimo tego problemu wydaje mi się, że Niepewny Sojusz sprawdził się dobrze i zadziałał tak, jak powinien. W związku z tym planuję go prędzej czy później wydać – Licencja Otwartej Gry wciąż działa, więc nie ma problemu z publikowaniem materiałów do D&D 3.x. Nie jest to dla mnie bardzo priorytetowy plan – przysiadam i coś dopisuję, gdy akurat mam więcej czasu. Z tego dopisywania zrobiła się już jednak prawie kompletna przygoda na około 30 stron i mam nadzieję, że całkiem niedługo będzie ona zdatna do publikacji. Trzymajcie za nią kciuki!

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0

Plane, no co ty? Zaraz ci się zlecą ludziki spod znaku "system does matter" i zaczną ciskać kamieniami. Przecież dedeki nie są od tego, żeby gracze kminili, tylko od zaliczania potworów w kolejnych komnatach. Nie kombinuj "bo robisz z tej gry coś czym nie jest i do czego nie została stworzona".

21-05-2016 13:13
Łodzianin
   
Ocena:
0

@Zigzak

Dedeki są dość uniwersalne, ale gdy zaczyna się wchodzić w szczegóły i analizować różne rzeczy wynikające z mechaniki, to część systemowych settingów może wyglądać niewiarygodnie.

21-05-2016 14:26
Bakcyl
   
Ocena:
0

Przecież dedeki nie są od tego, żeby gracze kminili, tylko od zaliczania potworów w kolejnych komnatach.

 

Jedno nie wyklucza drugiego, a nawet może być tego częścią.

 

Dedeki są dość uniwersalne, ale gdy zaczyna się wchodzić w szczegóły i analizować różne szczegóły wynikające z mechaniki, to część systemowych settingów może wyglądać niewiarygodnie.

 

No tak, bo gry raczej imitują rzeczywistość, niż ją symulują. Ważne, żeby to działało w grze, a czy jest wiarygodne czy nie, to mało istotne.

21-05-2016 14:35
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Panowie, ja sobie doskonale zdaję z tego sprawę, ale znam takich co jak usłyszą, że na sesji Warhammera nie będzie Chaosu, a w sesji dedeków nie będzie tabeli losowych spotkań potworów i skarbów to zaczynają "edukować". Wystarczy poczytać Gołego Kurdupla albo wpisy ze srebrnej ery Laverisa.
21-05-2016 16:41
   
Ocena:
0

ale znam takich co jak usłyszą, że na sesji Warhammera nie będzie Chaosu

Ale "nie będzie" w sensie "nie pojawi się", czy "nie będzie" w sensie "Chaosu w settingu nie było, nie ma i nie potrzeba"? Bo z tego, co kojarzę(poltera czytałem na wiele lat przed zarejestrowaniem się, a i teraz czasem natknę się na jakiś stary flame), oba podejścia występowały.

21-05-2016 18:24
von Mansfeld
   
Ocena:
+2

Ktoś jeszcze interesuje się starocią z 2000 roku (to już 16 lat!), z poprawką wydaną trzy lata później? ;)

21-05-2016 18:40
Łodzianin
   
Ocena:
+1

No tak, bo gry raczej imitują rzeczywistość, niż ją symulują. Ważne, żeby to działało w grze, a czy jest wiarygodne czy nie, to mało istotne.

Ja osobiście lubię, jak mechanika i świat przedstawiony ze sobą współgrają.

@von Mansfeld

Czwórka się w Polsce nie przyjęła, piątka jest w obcym języku, a D&D jest jednak pewną klasyką i dość dobrze rozpoznawalną grą. Ludzie grali, to dlaczego mają przestać?

21-05-2016 19:00
von Mansfeld
   
Ocena:
+1

@Łodzianin
No tak, "Po co, skoro jest Warhammer?" Albo D&D 3.0.

Według Facebookowych, nawet nie trzeba czytać [erpegów] aby być erpegowcem.

21-05-2016 19:02
Łodzianin
   
Ocena:
0

@von Mansfeld

Na D&D można bezproblemowo prowadzić standardowe fantasy. Mechanika jest dość prosta, intuicyjna i nieszczególnie ciężka do przerobienia. W sieci zalegają gigabajty materiałów na otwartych licencjach. Chyba, że znasz grę, która jest lepsza w byciu dedekami niż dedeki, to chętnie usłyszę, co to za dzieło.

O kłótniach na Facebooku nic mi nie wiadomo, nie zajmuję się tym.

21-05-2016 19:08
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4

Trzymam kciuki, żeby z Twojego powrotu do dedeków wykluły się kolejne teksty dla działu D&D.

21-05-2016 19:23
Bakcyl
   
Ocena:
0

Panowie, ja sobie doskonale zdaję z tego sprawę, ale znam takich co jak usłyszą, że na sesji Warhammera nie będzie Chaosu, a w sesji dedeków nie będzie tabeli losowych spotkań potworów i skarbów to zaczynają "edukować". Wystarczy poczytać Gołego Kurdupla albo wpisy ze srebrnej ery Laverisa.

 

Taki mają styl. Mansfeld jest przecież ogólnie znany ze swojego - dość zasadniczego - podejścia do gier RPG. Ma fioła na punkcie mechaniki. No i co mu zrobisz?

 

Ja osobiście lubię, jak mechanika i świat przedstawiony ze sobą współgrają.

 

W jakim sensie? To chyba nie ma nic wspólnego z tym, co napisałem w poprzednim poście.

21-05-2016 20:16
Vukodlak
   
Ocena:
0

Laveris, idź być ruleslawyerem gdzie indziej.

Po coście wypuszczali krakena z nory? Siedział se cicho na swoim blogowisku i był spokój, a teraz będziecie znosić mądrości Gry To Kategoria Gier von Po Co Grać W Stare Skoro Są Nowe Mansfelda.

Plane, życzę dużo miłych chwil przy grze. DeDeczki 3.X fajnie grają, jeśli tylko potraktować je z przymrużeniem oka i nie brać na serio całego tego bełkotu mechanicznego, który wylewa się z podręcznika. Patrząc na same podstawki, to można nawet stwierdzić, że to zupełnie inna gra od nawalania tych encounterków, które tak mocno eksponowano w dodatkach. Justin Alexander miał na ten temat niezły post, który leży przetłumaczony gdzieś na polteru. Można sobie rozegrać na tej trójcy całkiem niezłą historię, ale w sumie o tym wszystkim i tak wiesz.

21-05-2016 21:17
Olórin
   
Ocena:
0

To była prawie ta sama drużyna, co w mojej kampanii Rippers i prawdę mówiąc w improwizowanych, niestandardowych akcjach D&D sprawdzało się nawet odrobinkę lepiej, niż SWEPl, bo pozwala brać pod uwagę atrybuty w testach nawet, gdy postać nie ma umiejętności.

To tym bardziej przypadłaby tobie do gustu 5-ta edycja DeDeków, w której pokuszono się o takie rozwiązania (nieznane w kazuistycznej trójce) jak improwizowane akcje w walce (sic!).

Co do scenariusza - czy ujawnienie przed smokiem było jedynym ryzykiem w konfrontacji ze znacząco słabszym przeciwnikiem? Zastanawiam się czy na dłuższą metę takie wyzwanie nie byłoby nieco nużące.

21-05-2016 21:21
Łodzianin
   
Ocena:
0

W jakim sensie?

W D&D cenniki nijak nie przystają do rzeczywistości. Ceny zboża, przypraw, mąki, zwierząt i uzbrojenia nie tworzą spójnej całości. Magia jest wszechpotężna. Mag jest w stanie robić za wojownika, dyplomatę, złodzieja i samobieżną wyrzutnię rakiet, a w międzyczasie zrobi buty szybciej i lepiej niż mistrz szewski. Wszystko dzięki zaklęciom. Gdyby chcieć to przełożyć na realia świata przedstawionego, to jedynym rozsądnym ustrojem wydaje się magokracja albo teokracja.

Settingi dedeków także nie zawsze trzymają się kupy. W niektórych masz kilkudziesięciu bohaterów epickich, z których ok. 1/3 jest w stanie rzucać wysokopoziomowe zaklęcia, które są w stanie obrócić średniej wielkości miasto w pogorzelisko, od zatrzęsienia spiskujących organizacji, tajemnych bractw i demonicznych kultów, a mimo to w praktycznie każdym z nich jest względnie stabilna sytuacja polityczna.

21-05-2016 21:34
Bakcyl
   
Ocena:
+1

@Łodzanin

No widzisz i to jest właśnie to o czym mówiłem. W grach czy filmach jest mnóstwo mniejszych lub większych logicznych baboli tego rodzaju, jednak mogą one być produkcjami bardzo udanymi, o ile a bardzo nie czepiamy się szczegółów. 
Pewne rzeczy są kwestią umowną i próby doprowadzenia ich do całkowitej zgodności z logiką są zwykłą stratą czasu.
Gry mają tylko imitować rzeczywistość, a nie ją symulować, bo to jest z przyczyn technicznych po prostu niemożliwe. Imitacja z definicji jest niestety niedokładna mniej lub bardziej, choć ta niedokładność ma też i swoje zalety w wielu aspektach. Występowanie niedoróbek to normalna rzecz. 
Ostatecznie zawsze da się znaleźć logiczne wyjaśnienie i wszystko dopasować tak, by było niesłychanie realne, przez co każdy taki logiczny aspekt można kontrować kolejnym, co prowadzi do nieustającego ciągu wymyślania kolejnych wyjaśnień odnośnie każdej z możliwości, co te możliwości tylko mnoży.. Zanim się jednak za to weźmiemy, należy zadać sobie pytanie czy ma to jakąkolwiek wartość dla gry, a przynajmniej na tyle wysoką, by było opłacalne. Ot, masz fajną makietę miasta do strzelaniny na jego ulicach. Czy ma sens odwzorowywanie każdego elementu tej makiety, skoro gracze będą korzystali tylko z ulic? A co jeśli zechcą wejść do domów? Ok, to jeszcze odwzorujmy te domy, ale tylko te, do których wejdą. Rozumiesz... trzeba oszczędzać moc obliczeniową, a niektóre elementy po prostu się zawiesza lub upraszcza na potrzeby gry.

Kontrując twoje przykłady z magami, to przepakowanie magii jest irytującym elementem w wielu grach, w D&D też. Ale mamy te wszystkie organizacje i tak dalej. Mamy różne plany, demony, mamy magiczne przedmioty, mamy całą gamę środków, które można by zastosować w wypadku, jeżeli magowie zapragnęliby nagle wykorzystać swój potencjał, by ową magokrację wprowadzić. Czyż nie? Zatem nie robią tego, zachowując status quo, tym samym gracze też go zachowują, po prostu grając, zamiast tworzyć kolejne teorie oparte na logice w stosunku do uproszczonej imitacji, jaką jest gra.
D&D ma tą przewagę, że z założenia jest głupie samo w sobie. To znaczy, jest tam upchane wszystko, tak jak w Neuroshimie. Ale widzisz, kilku chłopakom ten brak realizmu w Neuroshimie też bardzo przeszkadzał i co? I stworzyli zasady odnośnie gamblingu, które w grze można sobie rozbić o kant tyłka, bo wnoszą do niej jedynie niepotrzebne komplikacje. No ale niektórym zawsze jest mało, więc inni zapaleńcy zrobili dodatek Ołów, który jeszcze bardziej skomplikował mechanikę Neuroshimy, oraz uczynił o wiele bardziej śmiertelną. I co? I nie nadaje się to do czegokolwiek poza wyrzuceniem w śmietnik, bo na takich wspaniale realistycznych zasadach z krwawieniem i ranami gojącymi się tyle a tyle i zliczaniem trafień w określone narządy, to nikt by z domu nie wychodził.
Niedokładny cennik to babol, ale czy faktycznie aż tak bardzo przeszkadza w grze? Jeśli nie, to można go olać, tym bardziej, że mały sens ma zwoływanie narady ekonomistów, kupców, sprzedawców i handlarzy po to by ustalić, co i ile powinno kosztować, żeby to miało całkowity i niepodważalny sens.

Innymi słowy: Realizm < Grywalność

22-05-2016 02:48
Przestrzegam
   
Ocena:
0

@Łodzianin - pokaż proszę tego builda gdzie mag jest OP i w ogóle, chętnie poczytam. Inb4 - czytałem How to Be a God i podobne powerbuildy. Przypomnę tylko, że defaultowym systemem jest rzut 6x 4d6 przy odrzucaniu najniższej kostki w każdym rzucie 4d6 i sumowaniu reszty. Oj mam wrażenie, że jakby ci wszyscy powerbuilderzy mieli zagrać na defaultowym tworzeniu postaci to nagle by zostawili w domu włączone żelazko albo dostali nagłego ataku biegunki. Innymi słowy nie graliby w ten sposób. Nie dziwota więc panie kolego, że ludzie którzy grają na point buy w okolicy 28 i nie mają zawyżonej skali wyzwania spotkań narzekają, że postacie to takie przepakowane są a w D&D to w ogóle pierdzi się czarami i byle wieśniak kitra gdzieś pod workiem na kartofle sztylet albo procę +1.

Bardzo polecam poczytać sobie do kawy i ciastek - http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm

@Bakcyl - do Nerki to powstało dużo spisanych chyba na kolanie dodatków. Z tych co ciekawszych to kojarzę HiTech, choć to bardziej był już cyberpunk w estetyce postapo niż Madmax. Z oficjalnych dodatków to dobrym przykładem niezłego dodatku wymieszanego ze średnio grywalnymi pierdołami był Bohater Maxx. O ile jakieś tam lokacje czy alternatywne zasady na choroby i handel są wporzo, tak zasady magii szamanów zwanej trikami oraz reguły grania członkiem Stalowej Policji to już bajka wyższego rzędu. Te dwa zestawy reguł to robiły z Neuroshimy Deadlands Hell on Earth. Zresztą, w samym podzie podstawowym do N był niejaki Nocny Łowca, kto-wie-co-to/indiański duch. Pojawił się też w tym zbiorze opowiadań Czerwone Oko, gdzie jakiś indianin widział go patrząc przez czaszkę konia. Bo tak to go nie widział. Ani on, ani ktokolwiek inny. A jak dobrze wiemy, pan Nocny sprzedaje 1 lekką albo ciężką ranę na rundę. Uuu, strach się bać...

22-05-2016 10:37
Planetourist
   
Ocena:
0

Przede wszystkim dziękuję za wszystkie życzenia dobrej gry :)

Nie czuję się ekspertem od spraw, w których wywiązała się dyskusja, więc trudno mi ją rozsądnie skomentować. Powiem tylko tyle, że spora część problemów ze spójnością światów D&D może wynikać z tego, że przechodzą one z edycji na edycję i nagle budzą się z nową mechaniką, która daje ich mieszkańcom inne możliwości i gdyby wyciągnąć z tego wszelkie możliwe konsekwencje pewnie faktycznie musiałoby tam dochodzić do przetasowań. Mi z settingów do D&D 3.5 najspójniejsza wydawała się zawsze Eberron, która powstała już z myślą o nowej mechanice i brała pod uwagę wynikające z niej możliwości magii (i nie tylko).

22-05-2016 13:19
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
0

eee? defaultowym tworzeniem postaci jest point buy albo stat array- nie ma miejsca na losowość bo od tych czynników jest skalowana trudność przygód.

Laveris ma rację- w zasadzie mamy już pathfindera 2.0 czyli d&d 3.9 który skutecznie poradził sobie z bugami które wyszły przez 15 lat eksploatowania rdzenia mechaniki. Biorąc pod uwagę że całość jest w srd dziwie się że ktoś woli poprzednie inkarnacje które jawią się biedą opcji dla gracza.

22-05-2016 13:21
Bakcyl
   
Ocena:
0

@Przestrzegam

 

Sporo dodatków do Neuroshimy było cienkich. Niby tekstu w nich nie brakowało, mechanika była i w ogóle, ale w praktyce to albo nadawały się tylko dla świeżaka, albo można się było obejść bez nich, niczego na tym nie tracąc.

Niemniej, większość z nich ma swój urok, bo właśnie wrzuca do Neuroshimy to, co tam pasuje - czyli właściwie wszystko. Dlatego właśnie uniwersalne postapo zawsze jest w USA - bo tam masz wszystko.

Nocny Łowca to jeden z najlepszych akcentów w Neuroshimie. To od MG zależy czy go wykorzysta i czym uczyni Nocnego Łowcę, który sam w sobie jest tylko legendą w świecie gry. Może faktycznie jest jednym z indiańskich duchów? A może tylko stadem wygłodniałych, zmutowanych nietoperzy a'la Pitch Black? 

Całkiem solidnie opracowanym dodatkiem były na przykład Piraci. Jeżeli ktoś chce sobie poprowadzić, maksymalnie wykorzystując taki klimat, to pewnie mu się przyda, choć żeby dodać do sesji kilka wodnych elementów, to sam dodatek jest zbędny. Choć to znowu zależy od sposobu prowadzenia. Ja bym wziął i po prostu wrzucił do gry kuter i działa i papugę, a Mansfeld - jeśli czegoś nie ma w podręczniku - to tego absolutnie nie zrobi, bo to grzech. Kwestia punktu widzenia i sposobu prowadzenia.

 

Laveris ma rację- w zasadzie mamy już pathfindera 2.0 czyli d&d 3.9 który skutecznie poradził sobie z bugami które wyszły przez 15 lat eksploatowania rdzenia mechaniki. Biorąc pod uwagę że całość jest w srd dziwie się że ktoś woli poprzednie inkarnacje które jawią się biedą opcji dla gracza.

 

Są tacy gracze, którzy nadal nie są tego świadomi, bo nie rozbierają mechaniki na czynniki pierwsze, nie czytają for etc. 

22-05-2016 13:48
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@Bakcyl
Są tacy gracze, którzy nadal nie są tego świadomi, bo nie rozbierają mechaniki na czynniki pierwsze, nie czytają for etc.


Tu nie chodzi o świadomość czegoś głębokiego czy szczególnego. Po prostu chodzi o świadomość iż jednak pojawiają się nowe gry i edycje, często fajniejsze od poprzednich. Jak ktoś jest uparty i zamknięty na nowe doświadczenia to i 3LBB będzie katować przez 40 lat, rozpowiadając jak to jest lepsze od "njuskullowego" Travellera pierwszej edycji czy AD&D 1e.

EDIT: Ludzie myślą, iż jakiś jeden erpeg nadaje się do wszystkich sesji jakie dałoby się zagrać, przez to stoją w błędzie.

22-05-2016 14:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.