Q: Kondensowanie Poszukiwacza
W działach: Quentin, RPG, sesje, Plane poleca | Odsłony: 419Witajcie!
Jak już pisałem, W poszukiwaniu poszukiwacza to cudny scenariusz bezwzględnie zasługujący na przeczytanie i rozegranie. To drugie udało mi się przed Polconem.
Różne zawirowania sprawiły, że miałem tylko dwójkę graczy: Squida i Kasię. Kasi, miłośniczce postaci z osobistymi sekretami, powierzyłem Josepha, a Squid zdecydował się grać Helen - i dobrze, na tych dwóch postaciach można stworzyć genialną historię. A "efekt Kagematsu", czyli granie przez każdego osobą innej płci, był bardzo ciekawy.
Mimo całego mojego zachwytu nad tą przygodą widzę w niej wady: zbyt dużo scen i postaci, za mały wpływ bohaterów na fabułę - tło i karty postaci powalają, akcja już niekoniecznie. Dlatego zdecydowałem się zrobić mały eksperyment i skondensować scenariusz. Dość często pojawiają się w nim dwa elementy, które w sumie niewiele się od siebie różnią i łatwo zlać je w jeden.
I tak usunąłem Soaresa, głównym spiskowcem ManiKongo czyniąc szamana Mabrukiego. Uznałem, że czarownik z wioski zdominowanej przez białych też może rozumieć obie cywilizacje i być dzięki temu świetnym agentem ManiKongo. Co więcej, stał się dzięki temu Powracającym BNem, a tych Poszukiwaniom trochę brakuje. W każdej scenie pojawiał się w nowej roli - dziwacznego starca, potężnego dowódcy i wreszcie mściwego okrutnika.
W ramach kondensowania zlałem bowiem Ukrytą Wioskę z Wioską Songa, a co za tym idzie Silvę "ukrzyżował" szaman. Ponieważ wątek męczenia Olivera przez ManiKongo, by udowodnić śmiertelność białych jest bardzo mocny i interesujący, wolałem go rozegrać na oczach graczy - Mabruki torturował Portugalczyka właśnie po to, by jego ludzie zaczęli myśleć o Europejczykach jako o zwykłych ludziach.
Przy tej okazji nie mogłem się powstrzymać i dodałem jeden wątek prawie zupełnie od siebie - szaman rozpuścił plotkę, że przeklął Volkova i ten w trzy dni zginie, a duchy będą mścić się na wszystkich, którzy się do niego zbliżą. Sceny ukazujące charakter Rosjanina w konkursowej wersji scenariusza wymagały obecności Horacego i Anziki, więc wymyśliłem to przekleństwo jako alternatywną metodę ekspozycji łotra - w Mbzinga gracze zastali go biczującego niewolnika, który nie chciał usłużyć przeklętemu panu i odbyli z Volkovem ciekawą rozmowę o tym, jak łatwo porządny Europejczyk może zwariować w Afryce i zacząć wierzyć w zabobony. To, swoją drogą, wzmocniło też inną z dobrych stron tego scenariusza - niepewność, czy afrykańska magia jest prawdziwa.
I wreszcie połączyłem Gitebe z Bampangu - łowca był na pumbos, wmieszał się między napastników i śledził ich dla Volkova.
A mechanika? Bardzo mi zależało, by Poszukiwanie pozostało storytellingowe, ale dawno storytellingu nie uprawiając wolałem podbudować go jakąś niby-mechaniką. Mając w drużynie Squida sięgnąłem po Swords & Wizardry - postaci miały sześć dedekowych atrybutów, które do niczego nie były potrzebne, ale patrząc na nie ustalałem, czy coś się udaje automatycznie, czy trzeba o to zagrać ze mną w papier-kamień-nożyce. Pod koniec sesji poeksperymentowałem też z Wyrzuć Poniżej Atrybutu Na K20.
Sesja!
Tyle o przygotowaniach, przejdźmy do gry. Nie widzę sensu w dokładnym streszczaniu kolejnych wydarzeń, gdyż ze względu na liniowość przygody niewiele mogły różnić się od tych ze scenariusza - opowiem tylko o tym, co udało się ciekawie... albo nie udało.
Przede wszystkim udała się magiczna Afryka. To w pełni realistyczny scenariusz, ale nie od razu jest to jasne i graczy nietrudno skłonić do wiary, że dookoła nich dzieje się najprawdziwsza magia. List Olivera z "krainy duchów" i klątwa rzekomo nałożona na Volkova stworzyły podbudówkę pod niesamowity klimat, a jakby tego było mało w puszczy Helen zachorowała na malarię i jej zwidy sprawiały, że droga do ManiKongo naprawdę wydawała jej się przeprawą w krainę duchów. Zwłaszcza, że na granicy wzroku zawsze czaiła się upiornie "upiększona" Tutu...
A skoro my już przy tym, wybornie udała się Helen. Rozumiem obawy komentujących o to, by ta kobieta nie stała się postacią negatywną, ale na sesji Squid cudnie poprowadził wszystkie jej wady sprawiając, by mimo nich dało się ją lubić. Z początku pani Landon była po prostu zagubioną damą nie rozumiejącą świata, w którym się znalazła, i motywów własnego męża. Potem, widząc okrucieństwo białych i czarnych, była nim coraz bardziej przerażona i wreszcie uznała, że chce po prostu odnaleźć Olivera - a odnalazłszy go i poznawszy jego sekret, poddała się malarycznemu szaleństwu i uciekła w dżunglę. Miłym smaczkiem było też to, że pani Landon uznała list Olivera za skierowany do siebie, a więc obie postaci miały się za jego adresatów.
Wydaje mi się też, że całkiem nieźle udało się tło - okrucieństwo Volkova nie tylko naprawdę zniechęciło do niego postaci, ale też sprowokowało równie nieludzkie poczynania czarnych (ukrzyżowany Silva), a odkrycie handlu niewolnikami przez ManiKongo wzbudziło w postaciach poczucie, że trafiły w środek konfliktu, w którym nikt nie ma racji.
I wreszcie dobrze udała się mechanika - widząc przed sobą Siłę, Charyzmę itp. postaci i jednocześnie pamiętając, w czym mają być dobre według swoich opisów szybko rozstrzygałem wszystkie wątpliwe sytuacje, w razie niepewności prosząc o bardzo proste testy. Powiedziałbym, że trochę rozmyło to granicę między mechaniką a fabularnym pomyślunkiem - na targu niewolników Helen udaje, że mdleje, by człowiek Volkova pozwolił Josephowi odejść z pola walki dla dobra damy: dobry pomysł, a ja nie muszę się zastanawiać, czy na niego pozwolić, bo mam przed sobą Charyzmę 17 pani Landon.
A co się nie udało?
Muszę w tym miejscu przeprosić Kasię, bo Joseph nie całkiem wyszedł. Z założenia ma to być postać cichsza i mniej aktywna od władczej Heleny, ale przez brak Anziki tajemnica lekarza była bezpieczna aż do spotkania Olivera i Kasia nie mogła praktycznie nic zrobić z takim ciekawym sekretem (poza finałową, obłędnie mocną petardą). To jednak nie wada scenariusza, a niepełnej obsady - choć dwa dni później Petra Bootman przekonała mnie, że i w pełnej wersji scenariusza można wykorzystać tę tajemnicę lepiej, prowokując niewygodne dla Josepha sytuacje: na przykład zmieniając scenę z handlarzem niewolników tak, by proponował on zepsutemu Horacemu kupno dziewicy dla lekarza. Zresztą to nie jedyny dobry pomysł Petry - z nadzieją czekam na wersję Poszukiwań z jej udoskonaleniami.
Finał wyszedł nieźle dzięki szaleństwu Helen, ale mógł lepiej - to jednak znowu jest głównie efekt tego, iż graliśmy tylko w dwie osoby i nie miał kto się pokłócić. Powinienem był to przewidzieć i podrasować go zamiast pozostawić jako ujawnienie związku z Josephem i walkę z Volkovem - przepraszam!
Ogólnie rzecz biorąc była to jedna z najlepszych sesji, jakie ostatnio prowadziłem i jest to przede wszystkim zasługa cudnego, inspirującego, niezwykle ciekawego świata wykreowanego przez Blublu. Fabuła wymagała pewnych poprawek (i wcale nie twierdzę, że zrobiłem wszystkie potrzebne), ale postaci i tło były dokładnie takie, jakie przyszły na Quentina i sprawdziły się fenomenalnie. Blublu, serdecznie Ci dziękuję za tę przygodę i życzę kolejnych równie dobrych!
Podziękowania dla ludzi, którzy pomogli Niedokończonym zdobyć wyróżnienie w Quentinie, gratulacje dla reszty i luźne myśli o konkursie - kolejnym razem.