» Blog » Q: Niedokończona Historia #3
26-08-2013 13:36

Q: Niedokończona Historia #3

W działach: RPG, Quentin, Plane przedstawia, sesje, Wolsung | Odsłony: 133

Q: Niedokończona Historia #3

Witajcie!

 

Najwyższy czas na relację z kluczowego momentu powstawania Niedokończonych - trzech sesji testowych, które urządziłem dosłownie w przeciągu tygodnia. W poprzedniej notce skończyłem na gotowych postaciach, teraz zobaczymy, jak się sprawdziły.

Adam i Rafał

Na pierwszą sesję testową nie zdążyła jedna z graczek - Aga, dobrodziejka katowickich RPGów i jedna z głównych recenzentek tej przygody. Zostałem więc z dwoma graczami - Adamem i Rafałem - ale postanowiłem robić dobrą minę do złej gry i trochę poeksperymentować z przebiegiem sesji.

Ten bowiem ustaliłem bardzo późno. Tak się skupiłem na warstwie formalno-mechanicznej: Kluczach, postaciach, Gadżetach itp. - że sam przebieg fabuły wymyślałem na bieżąco, po każdej sesji próbnej zapisując najlepsze pomysły. Teraz myślę, że lepiej było mieć wcześniej gotowy jaśniejszy przebieg akcji, ale też, że po prostu nie byłbym w stanie go przygotować. Niedokończeni to pierwszy mój scenariusz typu "klymaciarskiego" czy przynajmniej osobistego i po prostu nie byłem w stanie od razu zgrać wewnętrznej historii postaci z fabułą.

Adam wybrał duszę Lucjusza, a Rafał Rebeki, więc dwójka wybawców - Gabriel i Wanda - byli do mojej dyspozycji i uznałem, że przeżyli. Dzięki temu z jednej strony miałem w miarę dokładnie przemyślane postaci jako rywali/przyjaciół drużyny, z drugiej zaś odgrywając ich mogłem jeszcze bardziej dopracować ich charakter na potrzeby Dusz.

Nie pamiętam dokładnego przebiegu tej sesji, ale zdarzyły się na niej dwie ważne rzeczy. Po pierwsze, ostatecznie przekonałem się do Wolsunga jako systemu w sam raz pod Niedokończonych. Wcześniej wahałem się, czy nie napisać tego scenariusza pod Cold CityKlanarchię czy inny bardziej brudny technomagiczny świat, ale wtedy zobaczyłem, jak ciekawie wygląda ten wątek w świecie Niezwykłych Dam i Dżentelmenów. Grzeczność, fascynacja techniką, wątpliwości co do człowieczeństwa golemów - wszystko to sprawiło, że BNi podchodzili do nich ciekawiej, niż w typowej histori s-f o robotach i mam wrażenie, że BG mogli dzięki temu rozwinąć ciekawą osobowość. Trudno mi to dokładnie opisać (zresztą poświęcony temu akapit w scenariuszu też chyba jest trochę mglisty), ale Wolsung nadał tej historii bardzo interesującą jakość.

Drugą kwestią było zakończenie - golemy wysadziły się w powietrze! Cała sesja była dość lekka, a Gadżety były chyba dziwniejsze, niż na jakiejkolwiek innej - aż po moduł połączenia obu konstruktów w coś w rodzaju Megazorda z Power Rangers - ale gdy gracze poznali prawdę ta historia dość mocno ich uderzyła i uznali, że ich postaci nie są w stanie dalej z tym żyć. Dowód na to, że "zmrocznienie" klimatu pod koniec wychodzi dobrze? A może przeciwnie - dowód właśnie na to, że gracze nie mają pojęcia, co z tym zrmocznieniem zrobić i reagują panicznie? Sam nie wiem, niestety.

Linka, MEaDEA, Repek i Mr Mond

Dwa dni później poprowadziłem Niedokończonych w Krakowie. Tym razem, jak na złość, graczy znalazła się czwórka - i, jak widać w finalnym scenariuszu, tak już zostało.

To była pierwsza sesja na ustalonych Kluczach i Duszach w pełnym składzie. Zdecydowanie najlepszym pomysłem było to, by dwie postaci miały klucz Przywódcy - zwłaszcza, że w braci wcielili się Medowie vel Repki i genialnie prowadzili walkę o dominację w drużynie.

Z ważnych rzeczy w tej sesji wspomnieć trzeba chyba przede wszystkim, że po raz pierwszy grałem z ludźmi nie znającymi Wolsunga - i okazało się, że w tym scenariuszu nie jest to poważny problem. Wrzucenie graczy na Urdę bez tłumaczenia, co jest co skończyło się nawet bardzo ciekawie, gdyż Repek i Magda wymyślili sobie postaci będące praktycznie nekrogolemami - a to w świecie Wolsunga zakazane od końca wojny. Ten pierwszy, dość makabryczny pomysł nadał zresztą ton całej sesji - zarówno Gadżety drużyny, jak i przebieg akcji był wyraźnie mroczniejszy, niż poprzednim razem. To chyba ogólne prawo Niedokończonych: ta przygoda przejmuje estetykę, którą wybiorą sobie gracze.

Drugim moderatorem klimatu była suknia Linki. Ani ona, ani Mr Mond nie wiedzieli, o czym dokładnie będzie mój Wolsung, więc Linka pojawiła się na sesji jako prawdziwa wiktoriańska dama. Oczywiście znalazło to odzwierciedlenie w wyglądzie i zachowaniu jej golema i nieco złagodziło obyczaje w dyrygowanej przez nekrostwory drużynie.

Dwa klucze Przywódcy sprawiły też, że wałęsające się po mieście nekrogolemy (BNi ze sceny IV) stały się dużo ważniejsze - obaj liderzy bardzo pomysłowo dowodzili swoimi podwładnymi, a pierwszą naprawdę mroczną sceną była ta, w której golem Repka musiał "naprawić" uszkodzonego nekrostwora za pomocą części ciała martwego policjanta.

Cały scenariusz udał się bardzo dobrze - aż za dobrze, jak pokazał ostatni test. Prawdę mówiąc była to jedna z lepszych sesji w moim życiu, ale to temat na osobną notkę. Tu natomiast warto wspomnieć o tym, co nie wypaliło: dwa klucze Przywódcy zbyt mocno monopolizowały rozgrywkę, więc zdecydowałem, że na kolejnych sesjach więcej Kluczy będzie się powtarzać, co zacieśni więzy w drużynie i skłoni ją do współpracy. Zakończenie było też słabsze, niż być mogło - nie miałem jeszcze dokładnie opracowanego pomysłu na finał i widząc, że gracze wiedzą już prawie wszystko, wciągnąłem golemy w retrospekcję po prostu podczas wchodzenia w laboratorium Lucjusza. 

Poza tym entuzjazm Linki względem Nilfholmu - wolsungowej Złej Korporacji handlującej duchami i paktami z Astralem - był tak wielki, że udzielił się też mi i znacząco rozbudowałem ten wątek przed kolejną sesją.

Aga, Cichy, Rolnik i Piotrek

Już parę dni później testowałem Niekodończonych w katowickim Pałacu Młodzieży, znowu z czteroosobową ekipą. Tym razem Klucze były już takie (albo prawie takie), jak w wersji finalnej.

Na tej sesji zdarzyło się coś bardzo ciekawego - Aga (ta, która tydzień temu nie zdążyła) wpadła na pomysł skanowania golemów! Za jedno z Rozwinięć kupiła sobie możliwość badania siebie i drużyny, a zdobywszy ją zaczęła nieustannie monitorować rozwój Dusz, opisywanych jej jako "anomalie". Niewiele działo się na tej sesji, bo przez ograniczenia czasowe sekcji RPG Pałacu trwała ona marne 2 godziny, ale to ona udowodniła mi, że w Niedokończonych siedzenie w miejscu i dumanie nad swoim stanem może być ciekawe - wszyscy gracze wciągnęli się w ustalanie, czym ta anomalia być mogła. Stąd uwagi w scenariuszu, by nie przerywać takich rozmów i nie bać się, że spowolnią akcję.

Wszystkie trzy sesje dały mi bardzo dużo do myślenia, ale robienie czegokolwiek z tymi myślami szło mi strasznie wolno - zaczęły się zaliczenia i egzaminy na uczelni, walczyłem o prawo jazdy i w sumie do początku lipca Niedokończeni byli kompletnie niedokończeni. A o tym, co w lipcu, już kolejnym razem.

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+2
Bardzo ciekawe raporty z playtestów! Szkoda, że więcej twórców nie zamieszcza takich opisów (albo jeszcze gorzej - w ogóle nie prowadzi playterstów).
27-08-2013 10:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.