» Blog » Quentin 2015: Nawałnica Horrorów
08-09-2015 14:01

Quentin 2015: Nawałnica Horrorów

W działach: Quentin, Plane poleca | Odsłony: 141

Quentin 2015: Nawałnica Horrorów

Drogie i Drodzy!

Zgodnie z obietnicą postaram się napisać tu oraz na Planach i plotkach o wszystkich pięciu scenariuszach z tegorocznego Quentina jeszcze przed ogłoszeniem wyników na Coperniconie. Dziś czas przyjrzeć się Nawałnicy Horrorów, przygodzie Moniki "Auryai" Czyżowicz do Earthdawna. Przygoda wydaje się być mocno oparta na znajomości świata Earthdawna, a z tą u mnie źle, ale mam nadzieję, że powiem coś cennego o samej strukturze scenariusza i tym, co warto z niej wykorzystać na własnych sesjach.

Mam wrażenie, że od dość dawna nie czytałem tego typu scenariusza - takiego, w którym drużyna została by po Bożemu wynajęta przez BNa, który miast odwoływać się do ich najosobistszych motywacji płaci szczerym i solidnym złotem. Osobiście boję się takich motywacji, gdyż doświadczenie nauczyło mnie, że wielu graczy może w pewnym momencie przygody uznać, że ich postaci nie będą ryzykować skóry za takie pieniądze. Sprawa jest o tyle prawdopodobna, że często - w tym i w Nawałnicy - po drodze czeka wiele niespodziewanych zagrożeń i zapłata może szybko wydać się zbyt mała (dygresja o tym na końcu). Możliwe jednak, że oceniając taki scenariusz wypada zawiesić niewiarę w graczy i założyć, że autorka stosuje taką motywację, by łatwo wprowadzić bohaterów w cudzą historię. I, co miłe, nie zakłada, że muszą się zgodzić - choć wątek tego, jak zachować się w razie ich odmowy mógłby zostać potraktowany po macoszemu. Słyszałem też kiedyś, że w ED bardzo ważnym elementem gry jest zdobywanie sławy - nie wiem do końca, jak to działa, ale możliwe, że dzięki temu powody do poszukiwania przygód mogą być pretekstowe i nikomu to nie będzie przeszkadzać.

Swoją drogą wydaje mi się, że są gracze, którzy słysząc, że ktoś próbuje wynająć ich postać tylko by ziewnęli, ale widząc, że prowadzący daje im wolny wybór i nie każe wcale przyjąć tego zlecenia nagle zapałali by entuzjazmem do "questa" widząc, że to wybór a nie konieczność.

Ale wracając do Nawałnicy - zawsze ciekawi mnie to, jak w dobrym stylu i bez poczucia bycia na doczepkę dać graczom poznać i zmienić historię BNa. Wydaje mi się, że scenariusz Auryai daje na to wcale niezłe widoki całkiem prostymi metodami - Krokodyl słusznie zauważa w swojej recenzji, że główna bohaterka jest opisana tak, by dało się ją polubić i empatyzować z nią. Być może wymaga to trochę zawieszenia niewiary, ale co w erpegach tego nie wymaga? Ja pewnie kombinowałbym z jakimiś doklejanymi motywacjami, metagrowymi sztuczkami (jeden gracz kreuje przeszłość BNki, drugi przyszłość, trzeci znajomych...), ale może taki wachlarz dziwactw nie zawsze jest potrzebny? Chociaż błąka mi się po głowie myśl, że jeśli tym, co trzyma postaci przy fabule jest dający się lubić Bohater Niezależny może ciekawym rozwiązaniem było by spytanie graczy, za co on tak właściwie da się lubić.

Sposób spisania Nawałnicy Horrorów jest dość oryginalny - skrótowy i zarazem detaliczny. Podróż postaci opisana jest dość krótko, ale miejsca, które mijają, nawet te wymienione w głównym tekście tylko z nazwy, są dość szczegółowo opisane w ramkach (bardzo zresztą estetycznych). To ciekawe rozwiązanie, choć wydaje mi się, że bardziej od ogólnego opisu w ramkach owych przydały by się pomysły na konkretne wydarzenia w danym miejscu czy malutka tabela spotkań losowych.

Scenariusz ma interesującą klamrę kompozycyjną: w finale ma się spełnić przepowiednia żebraka, dobra lub zła w zależności od tego, czy postaci poratowały go miedziakami w pierwszej scenie. To dobry pomysł, ale wykonanie wydaje mi się nieco radykalne - oto jeśli postaci nie popiszą się miłosierdziem w finale jedna z nich będzie musiała zginąć. Co prawda autorka podkreśla, że w Earthdawnie nie jest to wielki problem przez łatwe wskrzeszenia, ale i tak jest to dość przesadne. Skoro żebrak ma być jasnowidzem, a więc kimś widzącym, a nie zmieniającym przyszłość może od jego reakcji zależało by po prostu to, ile postaci będą wiedzieć o finale i jak będą się w stanie przygotować?

Nawałnica Horrorów nie jest scenariuszem w moim stylu i raczej nie będę jej prowadził, ale to całkiem niezła przygoda. Proste rozwiązania powinny w niej zadziałać, gwarantując dobrą zabawę, a postaci mają sporą swobodę badania świata, choć prowadzący musi się wysilić, by wymyślić, co im przyniesie rzeczone badanie. Sądzę, że miłośnikom Earthdawna i przygód drogi zapoznanie się z tym tekstem może dać jeśli nie pomysł na sesję, to przynajmniej inspirację.

Obiecana dygresja: kiedy pisałem akapit o złocie przypomniała mi się Yarra, rzeka śmierci Sapkowskiego z jego Oka Yrrhedesa. O ile dobrze pamiętam w tamtej przygodzie pewien kupiec obiecywał graczom niebotyczne góry złota za spenetrowanie odcinka tytułowej rzeki, o którym od dawna wiadomo było, że jest śmiertelnie niebezpieczny. I, co wbrew pozorom dobre, bez szemrania wypłacał po sprawie umówioną sumę - tyle, że "sprawa" zgodnie z pogłoskami okazywała się morderczym survivalem, gdzie śmierć groziła z lądu, wody, powietrza i wnętrza własnego, łatwo łapiącego choroby ciała. Góra złota była w scenariuszu znakiem tego, że drużyna podejmuje się czegoś naprawdę niebezpiecznego i wyjątkowego, a jeśli jej się uda okaże się grupą wybornych specjalistów. Taki motyw zarabiania bardzo mi się podoba, bo całe to złoto coś znaczy.

Zastanawiam się też, czy częścią fajności Yarry nie jest dla mnie to, że cały kontrakt jest stosunkowo uczciwy - gracze pracują za złoto, ale z drugiej strony nie muszą robić niczego nieetycznego. A ja średnio lubię sesje, w których zasady postaci stoją przeciwko pieniądzom, może dlatego, że z mojej perspektywy konflikt jest pozorny. Zwyczajnie nie prowadziło by mi się dobrze drużynie, która wybrała by pieniądze, i czasami wręcz namawiam swoich graczy, by nie tworzyli tego typu postaci.

Ilustracja jest autorstwa Agnieszki ‘Ajsaf’ Szafraniec i pochodzi ze scenariusza.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.