24-07-2012 23:59
Quentin: moje wrażenia
W działach: RPG, Quentin, sesje, Wolsung, SWEPl, Plane poleca | Odsłony: 11
Witajcie!
Też dorzucę swoje trzy grosze do pierwszych wrażeń z quentinowych scenariuszy :) Kolejność taka, żeby SHS było na końcu, bo przy nim mam pytanie do autora o mechanikę.
Eksodus Michała Laskowskiego (Neuroshima) jest ciekawy i można z niego zrobić naprawdę fajną sesję, niekoniecznie w Neuro – dawno nie widziałem tak prostego i fajnego mechanizmu zarządzania podwładnymi. Ładnie by się komponował z regułami dowodzenia z Savage Worlds, a może też z Yarrą, Rzeką Śmierci Sapkowskiego? Polecam wszystkim lubiącym obsadzać BG w roli przywódców. Podobnie, jak Aesowi, brakuje mi jednak czegoś, co nakręciło by mnie na przygodę – jakiegoś wątku przewodniego łączącego czekające na drodze wyzwania. Teraz ciekawie sprawdzają one umiejętności graczy, ale wydaje mi się, że brakuje im leitmotivu. Być może jednak po prostu jest nim Moloch, a ja tego nie widzę, bo mało znam się na "Nerce" i fragmenty o jego maszynach były dla mnie niezrozumiałe.
Tożsamość Aesandilla (Klanarchia) trudno mi ocenić, bo prawie nic o Klanarchii nie wiem. Gotowa drużyna jest szalenie ciekawa, ale mam wrażenie, że ten scenariusz nie pozwala jej rozwinąć skrzydeł – każdy ma bardzo dobrze pomyślane drugie dno, ale ich zagadki zostają rozwiązane od razu po tym, jak okazują się ważne na sesji. Podejrzewam, że patrzył bym na ten scenariusz inaczej, gdybym miał zwyczaj organizowania przed grą preludium – spotkania się i nakręcenia na fabułę, które jest w Klanarchii normą czy wręcz regułą. Nawet jednak bez tego Tożsamość bardzo mi się podoba, a nieco zbyt szybko wyskakujące wątki są "sprzedane" na tyle ciekawie, że na sesji pewnie wypadają świetnie. Kiedyś muszę to poprowadzić, ale nie na Klanarchii – mam inny pomysł.
Ruiny Valengardu Salantora (The Shadow of Yesterday) są rozpisane w bardzo mi się podobający sposób: jako sandbox pełen politycznych stronnictw i niezależnych graczy mogących sporo namieszać, w którym gracze mogą się opowiedzieć po dowolnej ze stron. Podobnie jak Aes mam jednak wrażenie, że trochę brakuje tu fabuły – i chyba wiem, z czego to wynika. Jak widać po nazwie, scenariusz jest w zamyśle okręcony wokół lokacji, która jednak została opisana zbyt skąpo i, moim zdaniem, nie dość ciekawie. Po takim starym, niegdyś potężnym mieście spodziewałbym się więcej sekretów, antycznych technologii, może większego podkreślenia jego strategicznego położenia... teraz mam wrażenie, że wszystkie te naprawdę fajne stronnictwa walczą o coś, co w sumie nie jest ich warte. Ale przygoda i tak bardzo mi się podoba. Jeżeli posiadacze praw autorskich do TSoY nie będą mieli nic przeciwko, może by tak wystartować z nią w zigzakowym Rzucie na Inicjatywę?
Machina Wojenna Planetourista (Wolsung) ma potencjał, ale autora czeka jeszcze dużo pracy, by został on wykorzystany. To, czego jej brakuje, to spójność – zapewne wynika to z pośpiechu, w jakim powstawała i który zauważył już Aesandill. Naziści, Opera i zbuntowany komputer – wszystko to dobrze pasuje do wprowadzenia do Wolsunga, ale w MW trochę się nie klei. Autor najwyraźniej chciał odwołać się do korzeni steampunku, umieszczając w przygodzie Upiora Opery będącego jednocześnie V (jak Vendetta) i czyniąc go wrogiem "komputerów", ale nie zadbał o należyte powiązanie tego wątku z nieumarłym tematem dwóch pierwszych sesji. Na szczęście raport z 1. sesji tej kampanii pokazuje, że autor też dostrzega ten zasadniczy problem i zamierza coś z nim zrobić.
Super Hero Show Eliasha (Savage Worlds) spodobało mi się najbardziej ze wszystkich scenariuszy. Słysząc po raz pierwszy o tej przygodzie miałem nadzieję, że Eliash wyważy ją właśnie tak, jak to zrobił: pokazując dwuznaczną pozycję herosa-reklamy, ale nie brnąc za bardzo w smuciarskie rozważania nad tandetą i płytkością popkultury. Wyszła więc sesja zabawna, pełna akcji i jednocześnie dająca szansę na ciekawe wybory – tylko T-men ma niestety rację, za dużo fantasy w finale. Wieża indiańskiego boga jest w porządku, sam bóg też, jego liczne formy są fajnym pomysłem, ale po drodze dzieje się naprawdę za dużo D&D. I czy dobrze rozumiem, że Ocasta w nowej formie nie leczy ran, a tylko nie przejmuje się dwoma pierwszymi dzięki Nerwom z Tytanu? Jeżeli tak, to moim zdaniem ma zdecydowanie za niską Wytrzymałość. Mad Lion zadaje przeciętnie tak z 20 obrażeń, i to bez asów. Najprościej chyba to rozwiązać, dając Ocaście 2 nowe fuksy po każdej Ranie, wtedy Wyparowania zadbają, by walka nie skończyła się zbyt szybko. No i trzeba zauważyć, że autor nie pamiętał o licencji fanowskiej.
Też dorzucę swoje trzy grosze do pierwszych wrażeń z quentinowych scenariuszy :) Kolejność taka, żeby SHS było na końcu, bo przy nim mam pytanie do autora o mechanikę.
Eksodus Michała Laskowskiego (Neuroshima) jest ciekawy i można z niego zrobić naprawdę fajną sesję, niekoniecznie w Neuro – dawno nie widziałem tak prostego i fajnego mechanizmu zarządzania podwładnymi. Ładnie by się komponował z regułami dowodzenia z Savage Worlds, a może też z Yarrą, Rzeką Śmierci Sapkowskiego? Polecam wszystkim lubiącym obsadzać BG w roli przywódców. Podobnie, jak Aesowi, brakuje mi jednak czegoś, co nakręciło by mnie na przygodę – jakiegoś wątku przewodniego łączącego czekające na drodze wyzwania. Teraz ciekawie sprawdzają one umiejętności graczy, ale wydaje mi się, że brakuje im leitmotivu. Być może jednak po prostu jest nim Moloch, a ja tego nie widzę, bo mało znam się na "Nerce" i fragmenty o jego maszynach były dla mnie niezrozumiałe.
Tożsamość Aesandilla (Klanarchia) trudno mi ocenić, bo prawie nic o Klanarchii nie wiem. Gotowa drużyna jest szalenie ciekawa, ale mam wrażenie, że ten scenariusz nie pozwala jej rozwinąć skrzydeł – każdy ma bardzo dobrze pomyślane drugie dno, ale ich zagadki zostają rozwiązane od razu po tym, jak okazują się ważne na sesji. Podejrzewam, że patrzył bym na ten scenariusz inaczej, gdybym miał zwyczaj organizowania przed grą preludium – spotkania się i nakręcenia na fabułę, które jest w Klanarchii normą czy wręcz regułą. Nawet jednak bez tego Tożsamość bardzo mi się podoba, a nieco zbyt szybko wyskakujące wątki są "sprzedane" na tyle ciekawie, że na sesji pewnie wypadają świetnie. Kiedyś muszę to poprowadzić, ale nie na Klanarchii – mam inny pomysł.
Ruiny Valengardu Salantora (The Shadow of Yesterday) są rozpisane w bardzo mi się podobający sposób: jako sandbox pełen politycznych stronnictw i niezależnych graczy mogących sporo namieszać, w którym gracze mogą się opowiedzieć po dowolnej ze stron. Podobnie jak Aes mam jednak wrażenie, że trochę brakuje tu fabuły – i chyba wiem, z czego to wynika. Jak widać po nazwie, scenariusz jest w zamyśle okręcony wokół lokacji, która jednak została opisana zbyt skąpo i, moim zdaniem, nie dość ciekawie. Po takim starym, niegdyś potężnym mieście spodziewałbym się więcej sekretów, antycznych technologii, może większego podkreślenia jego strategicznego położenia... teraz mam wrażenie, że wszystkie te naprawdę fajne stronnictwa walczą o coś, co w sumie nie jest ich warte. Ale przygoda i tak bardzo mi się podoba. Jeżeli posiadacze praw autorskich do TSoY nie będą mieli nic przeciwko, może by tak wystartować z nią w zigzakowym Rzucie na Inicjatywę?
Machina Wojenna Planetourista (Wolsung) ma potencjał, ale autora czeka jeszcze dużo pracy, by został on wykorzystany. To, czego jej brakuje, to spójność – zapewne wynika to z pośpiechu, w jakim powstawała i który zauważył już Aesandill. Naziści, Opera i zbuntowany komputer – wszystko to dobrze pasuje do wprowadzenia do Wolsunga, ale w MW trochę się nie klei. Autor najwyraźniej chciał odwołać się do korzeni steampunku, umieszczając w przygodzie Upiora Opery będącego jednocześnie V (jak Vendetta) i czyniąc go wrogiem "komputerów", ale nie zadbał o należyte powiązanie tego wątku z nieumarłym tematem dwóch pierwszych sesji. Na szczęście raport z 1. sesji tej kampanii pokazuje, że autor też dostrzega ten zasadniczy problem i zamierza coś z nim zrobić.
Super Hero Show Eliasha (Savage Worlds) spodobało mi się najbardziej ze wszystkich scenariuszy. Słysząc po raz pierwszy o tej przygodzie miałem nadzieję, że Eliash wyważy ją właśnie tak, jak to zrobił: pokazując dwuznaczną pozycję herosa-reklamy, ale nie brnąc za bardzo w smuciarskie rozważania nad tandetą i płytkością popkultury. Wyszła więc sesja zabawna, pełna akcji i jednocześnie dająca szansę na ciekawe wybory – tylko T-men ma niestety rację, za dużo fantasy w finale. Wieża indiańskiego boga jest w porządku, sam bóg też, jego liczne formy są fajnym pomysłem, ale po drodze dzieje się naprawdę za dużo D&D. I czy dobrze rozumiem, że Ocasta w nowej formie nie leczy ran, a tylko nie przejmuje się dwoma pierwszymi dzięki Nerwom z Tytanu? Jeżeli tak, to moim zdaniem ma zdecydowanie za niską Wytrzymałość. Mad Lion zadaje przeciętnie tak z 20 obrażeń, i to bez asów. Najprościej chyba to rozwiązać, dając Ocaście 2 nowe fuksy po każdej Ranie, wtedy Wyparowania zadbają, by walka nie skończyła się zbyt szybko. No i trzeba zauważyć, że autor nie pamiętał o licencji fanowskiej.