04-08-2012 16:18
Quentin: zaginione prace
W działach: Quentin, RPG, fandom, Wolsung, D&D, Cthulhu | Odsłony: 9
Witajcie!
Na stronie Quentina można już przeczytać pierwsze komentarze Kapituły, kolejne będą się na niej sukcesywnie pojawiać. Nie wszystkie prace zostaną jednak skomentowane – niektóre zostaną ominięte, gdyż nie zostały wysłane na konkurs, spisane czy choćby wymyślone! A mają taki potencjał...
X
Autor: Radnon
System: D&D 3.5 (Zapomniane Krainy)
Przygoda jest raczej prosta i typowa, ale widać, że było to zamierzone i że zamiar ten dał świetny rezultat. Autor konsekwentnie budował baśniowo-rycerski klimat Faerunu pokazując, że wbrew obiegowej opinii Zapomniane Krainy wykraczają nastrojem poza typowe D&D. W tekście nie brakuje odniesień do mniej znanych źródeł dotyczących Faerunu, co może razić Czytelniczkę nie mającą czasochęci na zapoznawanie się z tym settingiem – tak naprawdę jednak zagłębianie się w te informacje nie jest potrzebne do poprowadzenia przygody, a wspominanie o nich nieustannie przypomina, że Faerun to świat żyjący, pełen tajemnic i kochający wiedzę jak mało która kraina fantasy.
Y
Autorka: Jade Elenne
System: Wolsung
Jeszcze chyba nie zdarzyła się praca tak ciekawie wykorzystująca wiktoriańskość Wolsunga. W przygodzie kwestie etykiety, mody i – przede wszystkim! – spotkań przy herbacie odgrywają ogromną rolę, ale są tak w nią wkomponowane, by nie nudzić Czytelniczek i nie przysłaniać właściwej akcji. Ta zaś stoi na bardzo wysokim poziomie, jest bardzo zabawna i niebanalna zarazem: BG walczą o to, by Mroczne Siły nie przekształciły barwnej, eleganckiej Wanadii w szary świat dziwnie przypominający PRL. Takie rozwiązanie sprawia, że i gracze, i ich postaci mają prawdziwą motywację do walki, a jednocześnie pozwala, przez kontrast, pokazać cały urok wolsungowej epoki wiktoriańskiej. Nic, tylko grać!
Z
Autor: Squid
System: Sword&Wizardry
Przygoda wyciągająca to, co najlepsze ze spuścizny Starej Szkoły RPG i będąca prawdziwą ucztą dla wyobraźni. W bliżej nieokreślonym świecie fantasy magia swobodnie miesza się z techniką, tworząc niesamowite i czasami groźne miejsca, potwory i zjawiska. Dziwnie podobna do Gwiezdnych Wojen, epicka fabuła broni się sama z siebie, ale jednocześnie stanowi pretekst do zwiedzenia większej części tego naprawdę wciągającego świata. Świetnym patentem jest też rada, by w razie niemocy twórczej wylosować kilka kart z Magic: the Gathering i wykorzystać je jako inspirację.
Ż
Autor: Cooperator Veritatis
System: Zew Cthulhu
Mocna przygoda zakładająca, że gracze będą do końca walczyć o uratowanie swojego świata przed zagrożeniem z Mitów i nawet, jeżeli wygrają, ich życie już nigdy nie będzie takie samo. Poza przywołaniem na sesji klimatu prawdziwej grozy autorowi udało się też w fenomenalny sposób wkomponować okultystyczną intrygę w Warszawę – widać, że ma on niesamowitą wiedzę o stolicy i potrafi bardzo pomysłowo wykorzystywać ją na sesjach. Odniesienia do rodzinnych krypt, starych budynków i dawnego układu ulic tak mnie zaciekawiły, że aż sprawdziłem je i rzeczywiście – wszystko zgadza się z rzeczywistością. Prawdę mówiąc amator miejsc mających swoją historię mógłby nawet traktować tę przygodę jak przewodnik po mieście.
Cała ta notka to oczywiście eksperyment myślowy, próba przewidzenia, co na Quentina mogło by wysłać kilku ludzi, których prace moim zdaniem były by naprawdę ciekawe. Tytuły są, jakie są, bo nie byłem w stanie wymyślić pasujących. Zapraszam do komentowania innych nieistniejących prac!
Na stronie Quentina można już przeczytać pierwsze komentarze Kapituły, kolejne będą się na niej sukcesywnie pojawiać. Nie wszystkie prace zostaną jednak skomentowane – niektóre zostaną ominięte, gdyż nie zostały wysłane na konkurs, spisane czy choćby wymyślone! A mają taki potencjał...
X
Autor: Radnon
System: D&D 3.5 (Zapomniane Krainy)
Przygoda jest raczej prosta i typowa, ale widać, że było to zamierzone i że zamiar ten dał świetny rezultat. Autor konsekwentnie budował baśniowo-rycerski klimat Faerunu pokazując, że wbrew obiegowej opinii Zapomniane Krainy wykraczają nastrojem poza typowe D&D. W tekście nie brakuje odniesień do mniej znanych źródeł dotyczących Faerunu, co może razić Czytelniczkę nie mającą czasochęci na zapoznawanie się z tym settingiem – tak naprawdę jednak zagłębianie się w te informacje nie jest potrzebne do poprowadzenia przygody, a wspominanie o nich nieustannie przypomina, że Faerun to świat żyjący, pełen tajemnic i kochający wiedzę jak mało która kraina fantasy.
Y
Autorka: Jade Elenne
System: Wolsung
Jeszcze chyba nie zdarzyła się praca tak ciekawie wykorzystująca wiktoriańskość Wolsunga. W przygodzie kwestie etykiety, mody i – przede wszystkim! – spotkań przy herbacie odgrywają ogromną rolę, ale są tak w nią wkomponowane, by nie nudzić Czytelniczek i nie przysłaniać właściwej akcji. Ta zaś stoi na bardzo wysokim poziomie, jest bardzo zabawna i niebanalna zarazem: BG walczą o to, by Mroczne Siły nie przekształciły barwnej, eleganckiej Wanadii w szary świat dziwnie przypominający PRL. Takie rozwiązanie sprawia, że i gracze, i ich postaci mają prawdziwą motywację do walki, a jednocześnie pozwala, przez kontrast, pokazać cały urok wolsungowej epoki wiktoriańskiej. Nic, tylko grać!
Z
Autor: Squid
System: Sword&Wizardry
Przygoda wyciągająca to, co najlepsze ze spuścizny Starej Szkoły RPG i będąca prawdziwą ucztą dla wyobraźni. W bliżej nieokreślonym świecie fantasy magia swobodnie miesza się z techniką, tworząc niesamowite i czasami groźne miejsca, potwory i zjawiska. Dziwnie podobna do Gwiezdnych Wojen, epicka fabuła broni się sama z siebie, ale jednocześnie stanowi pretekst do zwiedzenia większej części tego naprawdę wciągającego świata. Świetnym patentem jest też rada, by w razie niemocy twórczej wylosować kilka kart z Magic: the Gathering i wykorzystać je jako inspirację.
Ż
Autor: Cooperator Veritatis
System: Zew Cthulhu
Mocna przygoda zakładająca, że gracze będą do końca walczyć o uratowanie swojego świata przed zagrożeniem z Mitów i nawet, jeżeli wygrają, ich życie już nigdy nie będzie takie samo. Poza przywołaniem na sesji klimatu prawdziwej grozy autorowi udało się też w fenomenalny sposób wkomponować okultystyczną intrygę w Warszawę – widać, że ma on niesamowitą wiedzę o stolicy i potrafi bardzo pomysłowo wykorzystywać ją na sesjach. Odniesienia do rodzinnych krypt, starych budynków i dawnego układu ulic tak mnie zaciekawiły, że aż sprawdziłem je i rzeczywiście – wszystko zgadza się z rzeczywistością. Prawdę mówiąc amator miejsc mających swoją historię mógłby nawet traktować tę przygodę jak przewodnik po mieście.
Cała ta notka to oczywiście eksperyment myślowy, próba przewidzenia, co na Quentina mogło by wysłać kilku ludzi, których prace moim zdaniem były by naprawdę ciekawe. Tytuły są, jakie są, bo nie byłem w stanie wymyślić pasujących. Zapraszam do komentowania innych nieistniejących prac!
25
Notka polecana przez: Aesandill, Alkioneus, bohomaz, Dark Sage, Eliash, Ifryt, Jade Elenne, kbender, KFC, Krzyś, MEaDEA, Radnon, Repek, Salantor, Scobin, Squid, sskellen, Szary Kocur, Szczur, Tyldodymomen, voynar, zegarmistrz, Zireael, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę