» Blog » Quentin - znajome zabawki
12-07-2016 12:45

Quentin - znajome zabawki

W działach: Plane poleca, Quentin | Odsłony: 157

Quentin - znajome zabawki

Drogie i Drodzy!

Scenariusze na tegoroczną edycję Quentina – najstarszego polskiego konkursu na scenariusz do gry fabularnej – można wysyłać jeszcze przez 41 dni. Gdy to zobaczyłem najpierw posmutniałem i poczułem się głupio, mając wrażenie, że już nie ma sensu o nim przypominać czy namawiać do pisania na niego prac, bo kto nie zaczął, ten nie zdąży. Ale potem przypomniałem sobie, że rok temu 40 dni przed terminem wysłania miałem zaledwie pierwsze skrawki pomysłów na swój zwycięski scenariusz – Złodzieja Czasu – a wyróżnione Smocze Dziecię narodziło się w mojej głowie dosłownie dwa tygodnie przed truplinią. I udało mi się spisać oba teksty – w sumie 90 stron – a nawet mieć z tego spisywania sporą przyjemność. Owszem, zdarzały się też stresy i blokady twórcze, ale po pierwsze wynikały one częściowo z warunków  – pisałem na wakacjach, laptop się zepsuł, odtwarzałem część tekstu i kończyłem na malutkim notebooku brata – a po drugie te 90 stron to jednak był sport wyczynowy, przecież nie trzeba się aż tak rozpisywać, by wystartować w Quentinie.  Zastanowiłem się nad tym, jak to było możliwe, że w ogóle zdążyłem, a poniżej spisuję próbę odpowiedzi na to pytanie. Mam nadzieję, że kogoś zainspiruje to, by spróbować swoich szans w Quentinie czy po prostu napisać ciekawy scenariusz.

Złodziej Czasu i Smocze Dziecię powstały tak szybko chyba dlatego, że są podsumowaniem konwencji, w których czuję się szczególnie dobrze – okultystycznego steampunku oraz fantasy. Sprawiło to, że pisanie ich było jak zabawa dobrze znanymi zabawkami: całość, którą tworzyłem była czymś nowym, ale poszczególne elementy były rozkosznie znajome, co uławiało i uprzyjemniało pracę.

Oczywiście praca nad tymi tekstami przebiegała na dwa różne sposoby. Złodzieja Czasu wymyśliłem jako Wielką Historię posklejaną z kawałków innych moich sesji. Marzyłem wtedy o spisaniu imponującej rozmachem, ważnej dla świata gry historii i zorientowałem się, że myśląc o niej nie wymyślam wiele nowych wątków, a raczej kleję jedną fabułę z motywów, które już pojawiły się na moich sesjach. Było to możliwe dlatego, że w moich przygodach regularnie dają o sobie znać podobne i dające się łatwo powiązać motywy – naiwnie traktowana współczesna nauka w przebraniu steampunku, Wielcy Przedwieczni jako personifikacja praw fizyki, wiązanie fabuł z życiem naukowym i artystycznym… wszystko to nietrudno było skleić w wielką opowieść o projekcie badawczym Uniwersytetu Miskatonic, który doprowadza do odkrycia wielkiego spisku Wielkiego Przedwiecznego. Złodziej Czasu był pisany z większym rozmachem, niż cokolwiek, co stworzyłem wcześniej, ale to było możliwe właśnie dlatego, że poskładałem tę wielką konstrukcję ze znajomych i ulubionych klocków.

Z kolei Smocze Dziecię nie pretendowało do bycia wielkim. Chciałem za to, by było świeże, paradoksalnie świeże. Lubię eksperymenty formalne we wszelkich mediach, a jednym z najbardziej dla mnie ciekawych efektów, jakie można dzięki nim uzyskać jest to, że sztampowe historie nagle robią się na nowo interesujące. Dlatego skleiłem Smocze Dziecię po trochu z tego, co działo się na innych moich sesjach fantasy, ale bardziej po prostu z tego, co miałem w głowie jako przykłady zupełnej sztampy w tym gatunku. Rozpisałem jednak taką zupełnie sztampową historię jako scenariusz na dwóch graczy, gdzie jedno z nich nieustannie gra Wybrańcem, a drugie – jego kolejnymi towarzyszami. Z jednej strony sprawiło to, że cała historia wygląda dość oryginalnie jak na taką straszną sztampę, a z drugiej pozwala sięgnąć jeszcze głębiej w samo jądro owej sztampowości: do filmów i powieści, które stanowią kanon od zera do bohatera w fantasy, ale trudno je przenieść na zwyczajną sesję, bo mają bardzo wyraźnego głównego bohatera i wymienną resztę obsady. Znowu poskładałem więc scenariusz z klocków starych i znajomych, ale tym razem pomysłem na stworzenie z nich czegoś nowego była nietypowa formuła gry, a nie większy rozmach. I znowu pracowało mi się szybko, bo przecież bawiłem się czymś, co już znałem.

Gdyby ktoś chciał poczytać więcej o pracy nad tymi tekstami może zajrzeć do moich notek o nich, które spisałem na świeżo po ogłoszeniu finalistów: Złodziej Czasu i Smocze Dziecię.

Podsumowując – moim sposobem na sprawne napisanie dobrych scenariuszy było zabawienie się z tym, co dla mnie znajome i lubiane. Prawdopodobnie każde z nas ma taką konwencję, system czy typ przygody, w której byłoby w stanie stworzyć coś naprawdę niezłego w miesiąc czy nawet krócej. A przy tym takie tworzenie wcale nie jest „gorsze” czy „mniej ambitne” od brania się za coś nowego, eksperymentalnego i nieoswojonego. Właśnie biorąc się za swoje ulubione, ograne motywy można wyczarować coś naprawdę unikatowego i zarazem bardzo solidnego. Schemat, w którym czujesz się pewnie łatwiej modyfikować, łatwiej też stworzyć w oparciu o niego coś większego lub bardziej dopracowanego, niż Twoje typowe sesje.

I wreszcie – Quentin jest konkursem. Często najcenniejszym, co się z niego wynosi jest kontakt z innymi uczestnikami i opinia Kapituły, ale zwycięstwo i wyróżnienia też są miłe. Zgłaszając na niego scenariusz wykorzystujący wątki, w których czujesz się pewnie możesz pokazać się od najlepszej strony jako projektanci gier i zwiększyć swoje szanse na laury i nagrody.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.