» Blog » Rippers – grande finale
03-05-2016 20:31

Rippers – grande finale

W działach: Plane przedstawia, Rippers | Odsłony: 167

Rippers – grande finale

Drogie i Drodzy!

Stało się – po około trzech latach od swego rozpoczęcia prowadzona przeze mnie kampania Rippers skończyła się. Po nieskończenie wielu przygodach grupa dzielnych łowców potworów stanęła wczoraj do ostatecznej walki o przyszłość świata, który chciał zalać swoimi steam- i biopunkowymi wynalazkami sam Kuba Rozpruwacz. A przynajmniej tak im się zdawało, bo w trakcie wielkiej bitwy o Paryż odkryli, że wojna została ukartowana przez Rozpruwacza i Drakulę, by przez sprowadzenie na świat ogromu cierpienia, bólu i strachu osłabić granice Piekła i sprowadzić na świat armageddon. I nawet tę katastrofę udało im się powstrzymać, choć cena była, oczywiście, straszna. I nie mówię tu tylko o ich życiu…

Mam w głowie ogromny natłok myśli i emocji związanych z tą sesją i całą kampanią. Chcę podzielić się z Wami tym wszystkim i wydaje mi się, że lepiej będzie zacząć od wrażeń z samego finału. One są świeższe, intensywniejsze, za kilka dni mogą zblednąć. Boję się trochę, czy uda mi się oddać to, co tak mnie rozemocjonowało, bo przeżycia z sesji często trudno opowiedzieć komuś, kogo przy niej nie było – a tu chodzi nie tylko o atmosferę tej konkretnej sesji, ale i o to, że była zwieńczeniem dwudziestu wcześniejszych. Ale spróbuję…

 

Gęstość!

Finał kampanii dawał to niesamowite wrażenie wejścia w sam środek niezwykle gęstej siatki powiązań, pomysłów i wydarzeń. Było czuć, że ta kampania trwa już trzy lata i wszystkich bardzo wciągnęła. Ja starałem się wprowadzić i rozwiązać jak najwięcej wątków, a gracze wykorzystali naprawdę sporą część tego, co stworzyli przez poprzednie sesje – i możliwości, i problemów. Sypały się stare sztuczki: zmiennokształtna Victoria zdążyła być kotem, tygrysem i golemem zasilanym mózgiem w słoju, Katrina oprawiała rytuały pozwalające jej łączyć różne czary („czy teleportacja i kradzież mocy mogą dać zamianę ciał?”) a Francois w pełni opanował drzemiącego w nim ducha wilkołaka Fenrira. Zagrały też stare relacje i animozje – Francois zabił Victorię, Katrina zrobiła wszystko, by ją wskrzesić a Mercedes nagle upomniała się w połowie sesji o swojego od dawna zapomnianego lokaja i upewniła się, że rodzina jest bezpieczna.

Całkiem przydały się też pytania o działania różnych BNów, które zadawałem graczom przed sesją (można je znaleźć pod koniec tego posta). Byli dzięki nim bardziej ciekawi tego, co dzieje się w świecie gry, i w nowych wątkach rozpoznawali coś, co już widzieli.

 

Zamiana ciał i inne dziwactwa

Właściwie to teleportacja i kradzież mocy nie powinny dawać zamiany ciał. Ale przecież to finał kampanii, więc czemu nie? W kończeniu fajne jest między innymi to, że nagle nie trzeba się przejmować konsekwencjami dla postaci ani dla świata. Victoria zginęła przed połową sesji, ale przecież granice z Piekłem (a święta nie była) już się zatarły. Gdy więc jej gracz – Piotrek – stworzył całkiem rozsądny plan tego, jak jego bohaterka może wrócić w ciele wielkiego stalowego behemota, uznałem, że proszę bardzo. I nie żałuję, bo Victoria wyczyniała w tym ciele naprawdę niezłe numery. A potem Katrina sprawiła, że Victoria i Francois zaczęli się zamieniać ciałami w tę i we w tę, co było już mistrzostwem – i dramatyzmu, i komizmu…

To, że w finale można więcej nie ogranicza się zresztą do tego, na co pozwalałem graczom – cała ta sesja mogła się sprawdzić tylko jako finisz. Oblężenie Paryża, Wieża Eiffla przerobiona przez Teslę na wielkie działo elektryczne, wreszcie armageddon… to wszystko pozostawia świat gry w takich strzępach, że najlepiej pasuje do pożegnania z nim.

 

Zżycie

Streszczenie całej sesji byłoby długie i nieczytelne, ale warto wyjaśnić finał – gdy okazało się, że powstrzymanie armageddonu jest bardzo mało prawdopodobne Katrina zaczęła szukać drogi na skróty. Usłużnie dostarczył ją stary znajomy drużyny z Dobrego Grzesznika, czyli Yog-Sothoth. Zaproponował on, że cofnie czas do okresu sprzed wojny, ale w zamian drużyna ma wykonać rytuał, który na zawsze odetnie świat od wszystkiego, co nadnaturalne: magii, potworów, diabłów, ripperskich wszczepów… między bohaterami rozgorzała dyskusja, ale w końcu uznali, że nie czują się na siłach odkręcić apokalipsy w inny sposób i mogą przystać na taką pomoc. Nawet mimo tego, że część z nich była już zbyt przesiąknięta magią, by przeżyć na pozbawionym jej świecie.

Nie było to jedyne zakończenie, jakie planowałem, ale chyba było najbardziej dramatyczne – decyzja, ofiara i, co ciekawe, sprawienie, że Ziemia będzie się dalej toczyła „naszym”, pozbawionym elementów nadprzyrodzonych torem. W zwykłej przygodzie taki wybór byłby banalny, ale po trzyletniej kampanii zagrał naprawdę mocno. To by nie było możliwe, gdyby nie wielkie zżycie z postaciami i ze światem. I to kolejna wielka zaleta kampanii – dzięki nim to, co dzieje się na kolejnych sesjach nabiera nie tylko gęstości, ale i wagi. Staje się bardziej znaczące dzięki zainwestowanemu w to czasowi i emocjom. Finał sesji pokazał to jak nic innego, ale wcześniej też było znać tę wagę: to, jak postaciom zależało na sobie nawzajem, jak Mercedes zależało na rodzinie i Paryżu, a Francoisowi na władzy i potędze… podobne emocje mogą się pojawić choćby i w jednostrzale, ale kampania pozwala im dorastać jak dobremu winu: im starsze, tym lepsze.

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1

po około trzech latach od swego rozpoczęcia prowadzona przeze mnie kampania Rippers skończyła się

Szacun i gratuluję / zazdroszczę wytrwałej ekipy.

04-05-2016 21:25
Kaworu92
   
Ocena:
0

Fajno że miałeś ciekawą kampanię ;) 

A ja jeszcze nigdy nie grałem inaczej niż w PBF... : < :P Troszkę smutno mi z tego powodu :P

05-05-2016 16:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.