» Blog » Sesje solo plus
22-09-2016 16:58

Sesje solo plus

W działach: Plane przedstawia | Odsłony: 227

Sesje solo plus

Drodzy i Drogie!

Regularnie piszę tu o schemacie sesji, w którym graczy jest dwójka, przy czym jedno ciągle kreuje głównego bohatera historii a drugie wciela się w różne postaci epizodyczne. Tłumaczenie wszystkich zawiłości takiego modelu gry za każdym razem jest dość męczące, postanowiłem więc spisać najważniejsze informacje o nim w jednym miejscu. Przy okazji z pomocą Agrafki i innych członków grupy Panie i Panowie, zagrajmy w RPG udało mi się wreszcie stworzyć zgrabną nazwę dla takich sesji. Panie i Panowie, oto biblia sesji „solo plus”!

Zasady

W tym schemacie gry – a właściwie nie tyle gry, co projektowania przygody – przygotowuję sesję dla dwójki graczy. Jedno z nich - nazwijmy tego gracza Protagonistą - wciela się w głównego bohatera fabuły i kreuje go przez cały czas, zupełnie tak samo, jak na normalnej sesji. Drugie zaś odgrywa po kolei kilka postaci, choć zawsze jedną naraz – są to najważniejsze postaci epizodyczne danej historii.

O ile pierwsza rola jest dość prosta, o tyle druga może wystąpić w kilku wariantach. Do tej pory prawie zawsze projektowałem sesje „solo plus” linearnie – w kolejnych aktach przygody drugi gracz wciela się w kolejnych, z góry zaplanowanych BNów. Do rozważenia są jednak inne podejścia: może istnieć pula postaci, które w trakcie opowieści to przybierają, to tracą na znaczeniu, a drugi gracz wciela się w tę, która akurat jest najważniejsza. Mogę sobie wyobrazić również taką sesję, w której nie od razu wiadomo, kto będzie kolejnymi ważnymi postaciami i drugi gracz dostaje kogoś na początek, ale potem sam decyduje, że chce przejąć jednego z BNów prowadzącego.

Warto jeszcze zaznaczyć, że postaci w takiej grze mogą być przygotowane przez prowadzącego zarówno jako gotowe osobowości, jak i szkicowe role. W Krucjacie pana de Rosignon każde z bohaterów ma określony charakter i przeszłość, ale już w moim quentinowym Smoczym Dziecięciu w szczegóły ubrani są tylko bohaterowie poboczni, a postać Protagonisty zarysowana jest bardzo ogólnie i gracz może określić jej płeć, osobowość czy wygląd.

 

Inspiracje

Stworzyłem system „solo plus”, by móc oddać na sesjach typ historii niełatwo poddający się „erpegizacji”: opowieść o pojedynczym bohaterze, który nie musi być ciągle samotny, niemniej jednak nie stanowi części żadnej stałej grupy. Postawiłem na tak nietypowy schemat gry, zamiast po prostu projektować scenariusze dla jednego gracza, bo uważam, że sesje wiele zyskują na interakcjach między graczami – zwykle poświęcają oni więcej energii na odgrywanie postaci, niż prowadzący na kreowanie BNów, bo nie muszą myśleć o masie innych spraw. Poza tym lubię trochę chaosu na sesji, a z oddawania najważniejszych postaci drugoplanowych graczom, którzy nie wiedzą o fabule tyle, co ja, rodzą się często ciekawe sytuacje.

W tym miejscu warto też przyznać się do bezpośredniej inspiracji – były nią kampanie w Warcrafcie III. Akurat go sobie przypominałem, gdy myślałem nad takimi przygodami i spodobało mi się to, że w kampaniach prawie zawsze jest jedna postać obecna w całej historii i inne dołączające na jedną czy dwie misje. Zacząłem się zastanawiać, czy gracz kreujący po kolei wszystkie te Jainy i Muradinów nie miałby równie dobrej zabawy, co gracz-Arthas, i uznałem, że niektórzy znajomi gracze faktycznie bawiliby się świetnie.

 

Korzyści

Po co grać w ten sposób? Podejrzewam, że wielu z Was już po przeczytaniu powyższego opisu czuje, czy sesje solo plus są dla nich, czy nie. Ale niezależnie od tego wyjaśnię, co ja sam uważam za zalety tego rodzaju sesji.

Naczelnym profitem wydaje mi się właśnie to, że wszystkie najważniejsze interakcje odbywają się w ramach drużyny. Sprawia to, że są dużo bardziej intensywne i nieprzewidywalne. Poza tym każde z graczy dostaje dla siebie unikatową rolę, która może być dla niego bardzo atrakcyjna.

I tak Protagonista ma szansę wykreować spójną, długą i satysfakcjonującą historię, podczas której jego postać nieustannie będzie w centrum wydarzeń. Ma czas na pokazanie jej z różnych stron, na nacieszenie się wszelkimi jej cechami i zdolnościami, a także na rozwój jej osobowości. Z kolei drugi gracz może wypróbować różne style gry i odgrywania, wcielić się na jednej sesji w kilka radykalnie różnych postaci. Jego relacja wobec fabuły także jest ciekawa – widzi ją z różnych stron, dzięki przeczytaniu kilku kart postaci zazwyczaj wie więcej, niż Protagonista, ale jednak nie jest wszechwiedzącym prowadzącym. Historia, którą pomaga wykreować, może go na wiele sposobów zaskoczyć.

Ostatnia korzyść, o jakiej chcę wspomnieć, jest mocno związana z moim trybem pracy nad erpegami. Łatwiej mianowicie jest mi coś wymyślić, gdy wychodzę od formy, niż gdy od treści. Po stworzeniu jakiegoś schematu mam zazwyczaj multum pomysłów na to, czym go wypełnić. Sprawia to, że tak specyficzny model rozgrywki jest dla mnie bardzo inspirujący: mam wymyślić jedną postać dla Protagnisty i kilka pobocznych. Kim one mają być? Z czego ma wynikać wymiana tych pobocznych? Jaka ma być relacja Protagonisty z kolejnymi z nich? Bardzo łatwo odpowiadam na takie pytania, gdy zadaje mi je konkretny schemat fabuły.

 

Ograniczenia

Warto lojalnie zaznaczyć, że sesje „solo plus” mają swoje ograniczenia. Pierwszym, najbardziej oczywistym jest to, że zwyczajnie nie są dla każdego – powyżej opisałem, dzięki czemu sposób odgrywanie obu ról na sesji może być zabawne, ale rzecz jasna trzeba dobrać graczy, którzy lubią taką zabawę: jedno, które dobrze się czuje kreując rozbudowanego, wyrazistego bohatera, i drugie lubiące bawić się różnymi stylami gry. Poza tym w związku z tym, że sesje solo plus składają najważniejsze interakcje w grze na barki graczy, jakość sesji bardzo mocno zależy od tego, na ile są oni zgrani.

 

Przykłady

Na chwilę obecną pracuję bądź pracowałem nad trzema scenariuszami sesji „solo plus”. Wszystkie są jednostrzałami, być może jednak w przyszłości spróbuję napisać dłuższą przygodę w tym modelu.  Oto one:

Smocze Dziecię – archetypiczna historia fantasy, gdzie Protagonista wciela się w młodego bohatera, a drugi gracz w jego trzech towarzyszy. Początkowo to Protagonista jest słabszy i otaczany opieką, pod koniec sam(a) musi stać się opiekunem dla słabszej postaci. Smocze Dziecię zdobyło wyróżnienie w Quentinie 2015 i jego treść można znaleźć tutaj, a moje notatki o projektowaniu go tutaj.

Krucjata pana de Rosignon – historyczny horror, w którym głównym bohaterem jest alzacki rycerz pragnący pokonać heretyków posługujących się czarną magią. Historia de Rosignona jest dość pokrętna, rozegranie jej mocno zależy od komunikacji między prowadzącym a graczami i na razie nie miałem pomysłu na to, jak ją spisać. Więcej o tych problemach w tym wpisie.

Honor Paladyna – przygoda do D&D, w której Protagonista wciela się w Paladyna, który musi utrzymać swoje rycerskie śluby, bo złamanie ich równa się zniszczeniu pieczęci utrzymujących w więzieniu potężnego demona. Drugie z graczy wciela się w Demonologa, który paktował z owym biesem i teraz szuka odkupienia, oraz w Dowódcę, który próbuje zorganizować opór przeciwko sługom biesa i może chcieć wykorzystać w tym celu Paladyna. Scenariusz właśnie powstaje, opublikowałem już wpis o jego ogólnych założeniach.

2
Notka polecana przez: Olórin, WekT
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Olórin
   
Ocena:
+1

Od razu pomyślałem o wiktoriańskiej przygodzie w klimatach Agathy Christie. Gracz solo - śledczy, gracz plus - grupa podejrzanych, mistrz w roli arbitra-narratora.

22-09-2016 21:05
Planetourist
   
Ocena:
0

Brzmi bardzo dobrze! To byłby świetny materiał na scenariusz z rotacyjnymi "plusami" : )

22-09-2016 21:34
WekT
    inna droga- inspiracja
Ocena:
+1

Rzuciłem sobie okiem na tę notkę i być może wpadłem na inspirujący pomysł.

Podchodzę sceptycznie do sesji dla 1 gracza lub dwóch (choć i takie się zdarzały), często lepiej wtedy pogadać i napić się zacnego trunku.

Rozumiem ideę sesji solo+, ale czy w takim wypadku tak na prawdę nie wystarczył by gracz + mg. w zasadzie w przedstawionej sytuacji masz w zasadzie 1 gracza i 2 MG (jeden od świata, drugi od Bnów). Wydaje się że z punktu widzenia ergonomii główny Mg jest zbędny, można by go zastąpić kartami scen.

Idąc dalej tym torem myślenia. Może wywalić MG, a zostawić 3 graczy i zrobić rozgrywkę rotacyjną (btw chyba są takie indiasy). Używasz słowa arbiter. sytuacja do przemyślenia:

Jest (3 graczy bez MG) główny BG i dwóch BNów. Główny BG jest 'arbitrem' dwóch BNów, którzy są w opozycji lub ich drogi zmierzają w inne strony. Oni odgrywają swoje postacie, a Bohater gra siebie i scena kończy się gdy BG opowie się po którejś ze stron- i za to mogą być punkty, wpływ na fabułę i setting dla wybranego BN.
Potem może następować jakaś rotacja ról do kolejnej sceny.

(taka szybka myśl, może do rozbudowania...)
 

23-09-2016 14:09
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Sesje solo sprawdzają się wyśmienicie w PBF. W klasycznej sesji to jakoś tak nudno. Jestem jednak przeciwnikiem sesji solo+

MG w zupełności wystarcza i nie widzę sensu angażować drugiego gracza, by był cieniem tego, który prowadzi protagonistę. Ogólnie jest to śliski temat.

23-09-2016 14:56
Olórin
   
Ocena:
0

@Bakcyl

Solówki sprawdzają się dobrze we wszelkiej maści śledczych historiach. Ostatnio pojawiła się w mojej ekipie nowa świecka tradycja rozgrywania solówek w SW: Beast & Barbarians i też wychodzi całkiem zabawnie. Jednak w gruncie rzeczy model 3+1 to imo najlepszy skład. Czasu antenowego wystarczy dla każdego, drużyna jest urozmaicona i jest po prostu hmm, raźniej?

23-09-2016 15:13
Bakcyl
   
Ocena:
0

W moim mniemaniu w śledczych historiach sprawdzają się również drużyny, ale solówki na żywo są nudne. Dla mnie RPG to gra towarzyska i nawet, jeśli MG potrafi wyśmienicie zbudować klimat i immersję (ma gadżety, handouty, specjalnie przygotowane pomieszczenie etc.), to i tak wolę się tłuc z ekipą po lochach.

23-09-2016 15:52
Planetourist
   
Ocena:
0

WekT - to bardzo fajny model na indiasa, brzmi inspirująco. Chociaż faktycznie są pewnie już bardzo podobne :)  Natomiast wydaje mi się jednak, że w solo plus obecność MG jest cenna. Gdy bez prowadzącego, z negocjowaniem scen itp. są świetne, ale nie dają tego poczucia, że odkrywasz jakiś świat, który nie wynika tylko z Twoich ustaleń z innymi graczami. W negocjowalnych story games cudowny jest wpływ na świat i fabułę, w erpegach zaskoczenie i eksploracja, a solo plus próbują jednak dać graczom raczej ten drugi zestaw wrażeń.

Bakcyl - takie sesje na pewno nie są dla każdego, ale nie zgadzam się, że drugi gracz jest "cieniem". Ta rola dla wielu graczy jest tak naprawdę ciekawsza i daje więcej okazji, by się wyszaleć aktorsko i fabularnie. Zresztą w rozmowach o tym eksperymencie regularnie okazuje się, że komuś wyraźnie bardziej pasuje jedna z ról - i rola "plus" jest wybierana co najmniej równie często, jak rola "solo". 

 

23-09-2016 19:51
Johny
   
Ocena:
0

Na papierze super pomysł!

Wydaje mi się, że solówki nakładają sporą presję na gracza. To on musi ciągle mówić, na jego barkach jest odpowiedzialność za co najmniej połowę interakcji. Gracz nie ma chwili odsapnąć.

Sesje solo plus rozwiązywałyby ten problem. Można byłoby zrobić sesje praktycznie solówkę, jednocześnie gracz prowadzący główną postać nie czułby się oślepiony reflektorem bo drugi by go odciążał.

Bardzo mi się podoba taka idea.

23-09-2016 22:35
Planetourist
   
Ocena:
+1

Prowadziłem "zwykłą" sesję solową tylko raz, dawno temu i będąc bardzo niedopierzonym erpegowcem, w związku z czym trudno mi ocenić, jaką presją jest dla gracza, ale - na papierze mądra uwaga : )   Gracze na sesjach solo plus nie wydają się przeciążeni, drugi grający czasami ich nakręca, a czasami daje odpocząć.

 

Jeśli chciałbyś zobaczyć, jak to wygląda w praktyce, Smocze Dziecię jest kompletnym print&play z kartami postaci i wszystkim, czego potrzeba go gry.

23-09-2016 23:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.