Sesje solo plus
W działach: Plane przedstawia | Odsłony: 227Drodzy i Drogie!
Regularnie piszę tu o schemacie sesji, w którym graczy jest dwójka, przy czym jedno ciągle kreuje głównego bohatera historii a drugie wciela się w różne postaci epizodyczne. Tłumaczenie wszystkich zawiłości takiego modelu gry za każdym razem jest dość męczące, postanowiłem więc spisać najważniejsze informacje o nim w jednym miejscu. Przy okazji z pomocą Agrafki i innych członków grupy Panie i Panowie, zagrajmy w RPG udało mi się wreszcie stworzyć zgrabną nazwę dla takich sesji. Panie i Panowie, oto biblia sesji „solo plus”!
Zasady
W tym schemacie gry – a właściwie nie tyle gry, co projektowania przygody – przygotowuję sesję dla dwójki graczy. Jedno z nich - nazwijmy tego gracza Protagonistą - wciela się w głównego bohatera fabuły i kreuje go przez cały czas, zupełnie tak samo, jak na normalnej sesji. Drugie zaś odgrywa po kolei kilka postaci, choć zawsze jedną naraz – są to najważniejsze postaci epizodyczne danej historii.
O ile pierwsza rola jest dość prosta, o tyle druga może wystąpić w kilku wariantach. Do tej pory prawie zawsze projektowałem sesje „solo plus” linearnie – w kolejnych aktach przygody drugi gracz wciela się w kolejnych, z góry zaplanowanych BNów. Do rozważenia są jednak inne podejścia: może istnieć pula postaci, które w trakcie opowieści to przybierają, to tracą na znaczeniu, a drugi gracz wciela się w tę, która akurat jest najważniejsza. Mogę sobie wyobrazić również taką sesję, w której nie od razu wiadomo, kto będzie kolejnymi ważnymi postaciami i drugi gracz dostaje kogoś na początek, ale potem sam decyduje, że chce przejąć jednego z BNów prowadzącego.
Warto jeszcze zaznaczyć, że postaci w takiej grze mogą być przygotowane przez prowadzącego zarówno jako gotowe osobowości, jak i szkicowe role. W Krucjacie pana de Rosignon każde z bohaterów ma określony charakter i przeszłość, ale już w moim quentinowym Smoczym Dziecięciu w szczegóły ubrani są tylko bohaterowie poboczni, a postać Protagonisty zarysowana jest bardzo ogólnie i gracz może określić jej płeć, osobowość czy wygląd.
Inspiracje
Stworzyłem system „solo plus”, by móc oddać na sesjach typ historii niełatwo poddający się „erpegizacji”: opowieść o pojedynczym bohaterze, który nie musi być ciągle samotny, niemniej jednak nie stanowi części żadnej stałej grupy. Postawiłem na tak nietypowy schemat gry, zamiast po prostu projektować scenariusze dla jednego gracza, bo uważam, że sesje wiele zyskują na interakcjach między graczami – zwykle poświęcają oni więcej energii na odgrywanie postaci, niż prowadzący na kreowanie BNów, bo nie muszą myśleć o masie innych spraw. Poza tym lubię trochę chaosu na sesji, a z oddawania najważniejszych postaci drugoplanowych graczom, którzy nie wiedzą o fabule tyle, co ja, rodzą się często ciekawe sytuacje.
W tym miejscu warto też przyznać się do bezpośredniej inspiracji – były nią kampanie w Warcrafcie III. Akurat go sobie przypominałem, gdy myślałem nad takimi przygodami i spodobało mi się to, że w kampaniach prawie zawsze jest jedna postać obecna w całej historii i inne dołączające na jedną czy dwie misje. Zacząłem się zastanawiać, czy gracz kreujący po kolei wszystkie te Jainy i Muradinów nie miałby równie dobrej zabawy, co gracz-Arthas, i uznałem, że niektórzy znajomi gracze faktycznie bawiliby się świetnie.
Korzyści
Po co grać w ten sposób? Podejrzewam, że wielu z Was już po przeczytaniu powyższego opisu czuje, czy sesje solo plus są dla nich, czy nie. Ale niezależnie od tego wyjaśnię, co ja sam uważam za zalety tego rodzaju sesji.
Naczelnym profitem wydaje mi się właśnie to, że wszystkie najważniejsze interakcje odbywają się w ramach drużyny. Sprawia to, że są dużo bardziej intensywne i nieprzewidywalne. Poza tym każde z graczy dostaje dla siebie unikatową rolę, która może być dla niego bardzo atrakcyjna.
I tak Protagonista ma szansę wykreować spójną, długą i satysfakcjonującą historię, podczas której jego postać nieustannie będzie w centrum wydarzeń. Ma czas na pokazanie jej z różnych stron, na nacieszenie się wszelkimi jej cechami i zdolnościami, a także na rozwój jej osobowości. Z kolei drugi gracz może wypróbować różne style gry i odgrywania, wcielić się na jednej sesji w kilka radykalnie różnych postaci. Jego relacja wobec fabuły także jest ciekawa – widzi ją z różnych stron, dzięki przeczytaniu kilku kart postaci zazwyczaj wie więcej, niż Protagonista, ale jednak nie jest wszechwiedzącym prowadzącym. Historia, którą pomaga wykreować, może go na wiele sposobów zaskoczyć.
Ostatnia korzyść, o jakiej chcę wspomnieć, jest mocno związana z moim trybem pracy nad erpegami. Łatwiej mianowicie jest mi coś wymyślić, gdy wychodzę od formy, niż gdy od treści. Po stworzeniu jakiegoś schematu mam zazwyczaj multum pomysłów na to, czym go wypełnić. Sprawia to, że tak specyficzny model rozgrywki jest dla mnie bardzo inspirujący: mam wymyślić jedną postać dla Protagnisty i kilka pobocznych. Kim one mają być? Z czego ma wynikać wymiana tych pobocznych? Jaka ma być relacja Protagonisty z kolejnymi z nich? Bardzo łatwo odpowiadam na takie pytania, gdy zadaje mi je konkretny schemat fabuły.
Ograniczenia
Warto lojalnie zaznaczyć, że sesje „solo plus” mają swoje ograniczenia. Pierwszym, najbardziej oczywistym jest to, że zwyczajnie nie są dla każdego – powyżej opisałem, dzięki czemu sposób odgrywanie obu ról na sesji może być zabawne, ale rzecz jasna trzeba dobrać graczy, którzy lubią taką zabawę: jedno, które dobrze się czuje kreując rozbudowanego, wyrazistego bohatera, i drugie lubiące bawić się różnymi stylami gry. Poza tym w związku z tym, że sesje solo plus składają najważniejsze interakcje w grze na barki graczy, jakość sesji bardzo mocno zależy od tego, na ile są oni zgrani.
Przykłady
Na chwilę obecną pracuję bądź pracowałem nad trzema scenariuszami sesji „solo plus”. Wszystkie są jednostrzałami, być może jednak w przyszłości spróbuję napisać dłuższą przygodę w tym modelu. Oto one:
Smocze Dziecię – archetypiczna historia fantasy, gdzie Protagonista wciela się w młodego bohatera, a drugi gracz w jego trzech towarzyszy. Początkowo to Protagonista jest słabszy i otaczany opieką, pod koniec sam(a) musi stać się opiekunem dla słabszej postaci. Smocze Dziecię zdobyło wyróżnienie w Quentinie 2015 i jego treść można znaleźć tutaj, a moje notatki o projektowaniu go tutaj.
Krucjata pana de Rosignon – historyczny horror, w którym głównym bohaterem jest alzacki rycerz pragnący pokonać heretyków posługujących się czarną magią. Historia de Rosignona jest dość pokrętna, rozegranie jej mocno zależy od komunikacji między prowadzącym a graczami i na razie nie miałem pomysłu na to, jak ją spisać. Więcej o tych problemach w tym wpisie.
Honor Paladyna – przygoda do D&D, w której Protagonista wciela się w Paladyna, który musi utrzymać swoje rycerskie śluby, bo złamanie ich równa się zniszczeniu pieczęci utrzymujących w więzieniu potężnego demona. Drugie z graczy wciela się w Demonologa, który paktował z owym biesem i teraz szuka odkupienia, oraz w Dowódcę, który próbuje zorganizować opór przeciwko sługom biesa i może chcieć wykorzystać w tym celu Paladyna. Scenariusz właśnie powstaje, opublikowałem już wpis o jego ogólnych założeniach.