13-10-2012 02:32
Świątynia Boga-Węża (Wolsung)
W działach: Wolsung, RPG, Sesje, Plane przedstawia | Odsłony: 9
Witajcie!
Oto szkic Świątyni Boga-Węża – przygody do Wolsunga, którą zamierzam w pełnej wersji spisać i opublikować po angielsku. Opisuję bardzo mało mechaniki, by łatwo było wykorzystać ten pomysł w innych systemach. Miłej lektury i jeszcze milszej gry!
Jak widać po nazwie, to przygoda w stylu Indiany Jonesa – dżungla, ruiny, pułapki i skarby. Jeżeli jednak masz drużynę zorientowaną bardziej społecznie, Świątynia może łatwo stać się opowieścią o kolonializmie i rewolucji.
Świątynia Boga-Węża to przygoda związana z miejscem, nie wydarzeniem. Nie ma jednego ustalonego przebiegu akcji, a finał będzie miał miejsce gdy wszyscy uznają, że czas zamknąć historię.
Rzecz dzieje się w okolicach New Sherwood, miasta w kolonialnym Dekanie. Zarządza nim przedstawiciel Kompanii Wschodniodekańskiej, sir Thomas Calloday (elf). To typ Kurtza z Jądra Ciemności, wyzyskiwacz o silnej osobowości i paskudnym charakterze. Bezwzględnie wykorzystuje miejscowych do niewolniczej pracy przy wycince drzew z puszczy i produkcji drogich tkanin, budząc w nich rewolucyjne nastroje. Wśród biedoty krążą plotki o Wężowym Mędrcu, potężnym mistyku, pod którego dowództwem zbierają się w dżungli buntownicy gotowi walczyć z kolonizatorami.
Syn sir Callodaya, Arthur, stanowi przeciwieństwo ojca – cichy, współczujący i skromny młodzieniec robi wszystko, by pomóc biednym mieszkańcom New Sherwood, ale nie potrafi rozmiękczyć serca ojca. Od niedawna stracił też kontakt z Dekańczykami, którzy zaczęli się go bać. Arthur nie ma pojęcia, że wśród dzielnic biedoty grasuje jego sobowtór, wykorzystujący urzędniczą nietykalność do poniżania i szkodzenia tubylcom. Ten zły brat bliźniak to lotosowy sen Thomasa Callodaya o tym, jak Arthur powinien żyć zdaniem ojca.
Dookoła New Sherwood rozciąga się dżungla, w której ukryta jest legendarna Świątynia Boga-Węża. Tropikalny las pełen jest gadów i ruin, ale tylko kilka miejsc naprawdę zasługuje na uwagę.
Pierwsze z nich to pradawne obserwatorium astronomiczne wężoludzi, na ścianach którego wyryte są plany Świątyni Boga-Węża (dodatkowe karty do zagrania tylko w Świątyni). Tu swoje leże ma potężny okaz Grzechocznika Sunnirskiego, przebiegłego węża polującego za pomocą hipnozy.
Drugie to wodopój, w okolicach którego kryje się Wężowy Mędrzec. Tyle, że tak naprawdę żadnego mędrca nie ma, a plotki o nim rozgłasza grupka młodych Dekańczyków, prawdziwych mieszkańców tego miejsca. To oni chcą obalić Callodaya, a Mędrca wymyślili, by zebrać potrzebnych do tego ludzi. Wielu mieszkańców New Sherwood dotarło tu i większość wybaczyła młodzieńcom ich fortel, więc rośnie tu prawdziwa armia. Nie będzie ona otwarcie wroga względem Dam i Dżentelmenów niezwiązanych bezpośrednio z Callodayem. Buntownicy nie mogą się sami mierzyć z potęgą Kompanii, chcą więc przebudzić Boga-Węża i wybłagać jego pomoc za dowolną cenę, jakiej bóstwo raczy sobie zażyczyć. O tym powiedzą jednak tylko swoim zaufanym sojusznikom.
Trzecie miejsce to skarbiec wężoludzi (znaczny wzrost tymczasowego Bogactwa) i jednocześnie leże gigantycznego boa-dusiciela.
I wreszcie czwarte i najważniejsze to stojący na małej polanie posąg wężoczłeka-kapłana. Gdy ktoś na niego patrzy, statua odwzajemnia spojrzenie, a jej wzrok przyprawia o obłęd i zatruwa duszę. Kto wygra pojedynek spojrzeń, ten dostrzeże drogę do Świątyni Boga-Węża. Nie ma innego sposobu, by się do niej dostać.
Sama Świątynia ma kształt ogromnego, zwiniętego węża. Wejście do niej znajduje się w paszczy, która gryzie, gdy padnie na nią nacisk. Mechanizm ten można wyłączyć, idąc ku wejściu po odpowiednich wzorach na „skórze” kamiennego węża (spostrzegawczość, technika). W środku czeka długa, kręta droga w dół i nieumarli wężoludzie, bezmyślnie broniący swojego dawnego domu.
Na dnie świątyni znajduje się skarbiec, ale też ołtarz Boga-Węża. Biegły okultysta zrozumie, że bóstwo jest osłabione przez brak wyznawców i by je przywołać, trzeba ofiarować mu ciało, w którym się pojawi – żywego, dorodnego węża. Byle żmijka się nie nada, ale grzechocznik i wielki boa ze skarbca wystarczą, tak jak i każdy inny wąz o podobnych gabarytach. Przyzwany Bóg-Wąż może zostać zabity w konfrontacji va banque, można też układać się z nim w imieniu swoim lub buntowników. Bożek chce niewolniczej czci i ofiar z ludzi, ale może wiktoriańscy bohaterowie przekonają go do założenia bardziej cywilizowanego kultu? To była by strasznie groteskowa scena, ale w Wolsungu może wyjść zacnie.
Jedna niespodzianka na koniec. W świątyni żyje trochę węży, a gdy rozpocznie się rytuał przyzywania bóstwa każdy gad dotykający ołtarza przemieni się w wężoczłeka! Tak oto na świat powrócą dusze pierwotnych mieszkańców tego miejsca na czele z kapłanem, którego posąg strzegł drogi do Świątyni. Jeżeli drużyna do tego dopuści, będzie na o wiele gorszej pozycji w stosunku do Boga-Węża…
Tyle. Wydaje mi się, że może z tego wyjść naprawdę fajna, nieliniowa sesja – trochę wyprawa, trochę śledztwo, trochę polityka. A Wam jak się podoba?
Oto szkic Świątyni Boga-Węża – przygody do Wolsunga, którą zamierzam w pełnej wersji spisać i opublikować po angielsku. Opisuję bardzo mało mechaniki, by łatwo było wykorzystać ten pomysł w innych systemach. Miłej lektury i jeszcze milszej gry!
Jak widać po nazwie, to przygoda w stylu Indiany Jonesa – dżungla, ruiny, pułapki i skarby. Jeżeli jednak masz drużynę zorientowaną bardziej społecznie, Świątynia może łatwo stać się opowieścią o kolonializmie i rewolucji.
Świątynia Boga-Węża to przygoda związana z miejscem, nie wydarzeniem. Nie ma jednego ustalonego przebiegu akcji, a finał będzie miał miejsce gdy wszyscy uznają, że czas zamknąć historię.
Rzecz dzieje się w okolicach New Sherwood, miasta w kolonialnym Dekanie. Zarządza nim przedstawiciel Kompanii Wschodniodekańskiej, sir Thomas Calloday (elf). To typ Kurtza z Jądra Ciemności, wyzyskiwacz o silnej osobowości i paskudnym charakterze. Bezwzględnie wykorzystuje miejscowych do niewolniczej pracy przy wycince drzew z puszczy i produkcji drogich tkanin, budząc w nich rewolucyjne nastroje. Wśród biedoty krążą plotki o Wężowym Mędrcu, potężnym mistyku, pod którego dowództwem zbierają się w dżungli buntownicy gotowi walczyć z kolonizatorami.
Syn sir Callodaya, Arthur, stanowi przeciwieństwo ojca – cichy, współczujący i skromny młodzieniec robi wszystko, by pomóc biednym mieszkańcom New Sherwood, ale nie potrafi rozmiękczyć serca ojca. Od niedawna stracił też kontakt z Dekańczykami, którzy zaczęli się go bać. Arthur nie ma pojęcia, że wśród dzielnic biedoty grasuje jego sobowtór, wykorzystujący urzędniczą nietykalność do poniżania i szkodzenia tubylcom. Ten zły brat bliźniak to lotosowy sen Thomasa Callodaya o tym, jak Arthur powinien żyć zdaniem ojca.
Dookoła New Sherwood rozciąga się dżungla, w której ukryta jest legendarna Świątynia Boga-Węża. Tropikalny las pełen jest gadów i ruin, ale tylko kilka miejsc naprawdę zasługuje na uwagę.
Pierwsze z nich to pradawne obserwatorium astronomiczne wężoludzi, na ścianach którego wyryte są plany Świątyni Boga-Węża (dodatkowe karty do zagrania tylko w Świątyni). Tu swoje leże ma potężny okaz Grzechocznika Sunnirskiego, przebiegłego węża polującego za pomocą hipnozy.
Drugie to wodopój, w okolicach którego kryje się Wężowy Mędrzec. Tyle, że tak naprawdę żadnego mędrca nie ma, a plotki o nim rozgłasza grupka młodych Dekańczyków, prawdziwych mieszkańców tego miejsca. To oni chcą obalić Callodaya, a Mędrca wymyślili, by zebrać potrzebnych do tego ludzi. Wielu mieszkańców New Sherwood dotarło tu i większość wybaczyła młodzieńcom ich fortel, więc rośnie tu prawdziwa armia. Nie będzie ona otwarcie wroga względem Dam i Dżentelmenów niezwiązanych bezpośrednio z Callodayem. Buntownicy nie mogą się sami mierzyć z potęgą Kompanii, chcą więc przebudzić Boga-Węża i wybłagać jego pomoc za dowolną cenę, jakiej bóstwo raczy sobie zażyczyć. O tym powiedzą jednak tylko swoim zaufanym sojusznikom.
Trzecie miejsce to skarbiec wężoludzi (znaczny wzrost tymczasowego Bogactwa) i jednocześnie leże gigantycznego boa-dusiciela.
I wreszcie czwarte i najważniejsze to stojący na małej polanie posąg wężoczłeka-kapłana. Gdy ktoś na niego patrzy, statua odwzajemnia spojrzenie, a jej wzrok przyprawia o obłęd i zatruwa duszę. Kto wygra pojedynek spojrzeń, ten dostrzeże drogę do Świątyni Boga-Węża. Nie ma innego sposobu, by się do niej dostać.
Sama Świątynia ma kształt ogromnego, zwiniętego węża. Wejście do niej znajduje się w paszczy, która gryzie, gdy padnie na nią nacisk. Mechanizm ten można wyłączyć, idąc ku wejściu po odpowiednich wzorach na „skórze” kamiennego węża (spostrzegawczość, technika). W środku czeka długa, kręta droga w dół i nieumarli wężoludzie, bezmyślnie broniący swojego dawnego domu.
Na dnie świątyni znajduje się skarbiec, ale też ołtarz Boga-Węża. Biegły okultysta zrozumie, że bóstwo jest osłabione przez brak wyznawców i by je przywołać, trzeba ofiarować mu ciało, w którym się pojawi – żywego, dorodnego węża. Byle żmijka się nie nada, ale grzechocznik i wielki boa ze skarbca wystarczą, tak jak i każdy inny wąz o podobnych gabarytach. Przyzwany Bóg-Wąż może zostać zabity w konfrontacji va banque, można też układać się z nim w imieniu swoim lub buntowników. Bożek chce niewolniczej czci i ofiar z ludzi, ale może wiktoriańscy bohaterowie przekonają go do założenia bardziej cywilizowanego kultu? To była by strasznie groteskowa scena, ale w Wolsungu może wyjść zacnie.
Jedna niespodzianka na koniec. W świątyni żyje trochę węży, a gdy rozpocznie się rytuał przyzywania bóstwa każdy gad dotykający ołtarza przemieni się w wężoczłeka! Tak oto na świat powrócą dusze pierwotnych mieszkańców tego miejsca na czele z kapłanem, którego posąg strzegł drogi do Świątyni. Jeżeli drużyna do tego dopuści, będzie na o wiele gorszej pozycji w stosunku do Boga-Węża…
Tyle. Wydaje mi się, że może z tego wyjść naprawdę fajna, nieliniowa sesja – trochę wyprawa, trochę śledztwo, trochę polityka. A Wam jak się podoba?
12
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, DeathlyHallow, earl, etcposzukiwacz, Ifryt, Jade Elenne, Lasard, MEaDEA, nerv0, Wiron, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę