» Blog » Torment uczy: Nieprzerwany Krąg Zerthimona
12-04-2016 19:29

Torment uczy: Nieprzerwany Krąg Zerthimona

W działach: Plane poleca | Odsłony: 240

Torment uczy: Nieprzerwany Krąg Zerthimona

Drodzy i Drogie!

Jakiś czas temu zaprezentowałem Wam tekst dotyczący tego, jak Planescape: Torment może stać się źródłem inspiracji erpegowych - można go znaleźć tutaj. Przyglądałem się w nim postaci Bezimiennego i temu, które z zastosowanych do jego przedstawienia mechanizmów można łatwo przenieść na sesję. Miałem nadzieję napisać cały cykl notek o innych aspektach tej gry, ale czas nie był dla mnie łaskawy. Teraz mam go trochę więcej i udało mi się dokończyć część drugą, w dużej mierze gotową od kilku miesięcy – pomysły związane z Nieprzerwanym Kręgiem Zerthimona. Jak zwykle staram się ograniczyć spoilery do tych potrzebnych, by było wiadomo, o co chodzi w tekście.

Jedną z pierwszych postaci, które mogą dołączyć do Bezimiennego jest Dak’kon, zerth (mędrzec-przywódca-prorok) z rasy githzerai. Swoje nauki opiera on na Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona, skomplikowanym urządzeniu zawierającym historię githzerai oraz ich pierwszego przywódcy, czyli tytułowego Zerthimona. Gdy Bezimienny zostanie magiem i poprosi Dak’kona o pomoc w dalszym rozwoju ten zaproponuje mu lekturę kręgu. I zacznie się seria rozmów, która o ile mi wiadomo uchodzi za jedną z najbardziej kultowych w dziejach komputerowych erpegów.

Dak’kon uczy Bezimiennego ustawiać Krąg – misterną konstrukcję złożoną z wielu cieńszych, pokrytych pismem krążków – tak, by odczytywać z niego kolejne historie ludu githzerai. Historie te robią na mnie spore wrażenie, są naprawdę udaną stylizacją na narodową i zarazem religijną epopeję. Po każdej takiej lekturze następuje zaś rozmowa z Dak’konem, w której Bezimienny ma przedstawić swoją interpretację przeczytanej właśnie historii. Gdy wyciągnie z niej trafne wnioski (co wymaga wysokiej Mądrości) Dak’kon zdradzi mu kombinację potrzebną do przeczytania kolejnej historii oraz nauczy czaru tematycznie związanego z przeczytaną właśnie opowieścią.

Nieprzerwany Krąg zawsze był dla mnie i inspiracją, i wyzwaniem. Jako część Tormenta jest cudny i oczywiście mój umysł drąży myśl, by wprowadzić coś podobnego do stołowej gry fabularnej – a jego cudność nie jest czymś, co łatwo by się tłumaczyło na język erpegów. Jest niezwykle literacka i jednoosobowa, bohater czytający długaśne historie na sesji byłby frustrujący dla innych, a być może także nudny dla gracza. Po zderzeniu z tymi faktami moje aspiracje są więc dość podobne, jak przy Bezimiennym: nie zależy mi na dokładnym przeniesieniu czegoś na sesję, a tylko na wyczuciu, co w tym czymś działa i jak uzyskać na sesji podobny efekt.

W Nieprzerwanym Kręgu świetnie działa to, że nadaje elementom mechaniki dodatkową głębię, wiąże je z fabułą na kilku poziomach – każdy czar z Kręgu ma swoją historię, każda z tych historii została omówiona z Dak’konem, zrozumienie niektórych z nich było trudne… nie wszystkie z tych czarów są wystarczająco specyficzne w działaniu, by za każdym rzuceniem przypominać o swoim źródle powstania, ale jednak widać po nich, że są częścią jakiejś odrębnej całości – mają spójne wizualia (w księdze czarów wyglądają jak Krąg w różnych kolorach), a ponadto Dak’kon także je zna i ich używa. Są także odrobinkę silniejsze, niż inne czary na danym poziomie, co sprawia, że zdobycie ich jest jeszcze bardziej miłe i częściej się z nich korzysta.

Sesja jest zazwyczaj dużo mniej literackim przeżyciem, niż gra w Tormenta i wcale nie wynika to z jej „gorszości” czy mniejszych ambicji, a po prostu z bardziej słowno-teatralnego medium. Wydaje mi się więc, że podobne wrażenie lepiej można było by oddać w erpegach przez wprowadzenie zdolności, których opanowanie wymaga konkretnych wysiłków i których estetyka bądź działanie przypomina o źródle ich powstania. Lady Blackbird, The Shadow of Yesterday czy moi Niedokończeni mają mechanikę Kluczy, dzięki którym postać zdobywa PD za konkretne, wynikające z jej celów i osobowości działania. Aż się prosi, by pójść o krok dalej i stworzyć reguły, w których takie PD można wydać tylko na konkretne rzeczy. To rozwiązanie mogło by działać jako dodatek do gotowego systemu – wyobrażam sobie na przykład świat do Savage Worlds, gdzie każda postać zbiera normalne doświadczenie, ale obok tego ma przed sobą unikatową ścieżkę rozwoju: jedna ma odkrywać pradawne świątynie, inna walczyć z legendarnymi bestiami a jeszcze inna robić dziwne i trudne rzeczy dyktowane przez układ gwiazd. Mogłoby być tak, że konkretne wyzwanie przynosi konkretne profity, ale może lepiej działałaby opcja, w której takie wyczyny dają punkty do wydania na zdolności z jakiejś puli – na przykład postać czytająca z gwiazd zaczyna wróżyć i widzieć przyszłość, ale gracz może sam ustalić, którą z wieszczych zdolności zdobywa. Dzięki temu po pierwsze gracze będą mieć więcej zabawy z dobieraniem rozwinięć, a po drugie nie będą się one wydawały osiągnięciem, premią za konkretną czynność, tylko osobnym polem, obszarem zdolności dostępnym tylko dla tego jednego bohatera.

Pożenienie rozwoju postaci z konkretnymi wydarzeniami w fabule i podążaniem przez nią własną ścieżką jest dość łatwe do wyobrażenia sobie. Wywołanie na sesji podobnego wrażenia, jakie w Tormencie daje materialność i literackość Kręgu to dużo trudniejsze zadanie. Dumanie nad nim może jednak przynieść różne ciekawe pomysły.

Pierwszym, jaki mi przyszedł do głowy były zagadki bez dobrej odpowiedzi. Częścią rozwoju postaci maga, duchownego czy nawet naukowca mogło by być odpowiadanie na pytania, na które tak naprawdę nie ma jednej dobrej odpowiedzi i każda rozsądna coś wnosi. Każda odpowiedź oznaczałaby więc zdobycie nowej mocy czy wiedzy, ale różnej – dla przykładu szalony naukowiec staje w pewnym momencie przed problemem, jak poradzić sobie z atakami zwierząt na robotników, i w zależności od przedstawionego rozwiązania dostaje premie do bezpieczeństwa swoich wynalazków albo ich siły ognia lub czegoś jeszcze innego.

Drugim są proste zagadki słowne albo logiczne, które gracz rozwiązywałby, gdy jego postać nie brałaby udziału w fabule. Nie w każdym systemie zdarza się to często, ale na przykład gry na silniku Apocalypse World często prowadzą do rozdzielania się bohaterów. W takiej sytuacji gracz może jednym uchem przysłuchiwać się przygodom reszty, a jednocześnie wyciągnąć wręczoną mu na początku sesji zagadkę i próbować ją rozwiązać. Ważne wtedy byłoby to, by jej rozwiązanie nie było niezbędne dla zamknięcia fabuły, a dawało tylko jakiś miły bonus – dzięki temu taki eksperyment na pewno nie skończy się frustracją.

Trochę bardziej zaawansowanym pomysłem jest rozgrywanie rozwoju postaci za pomocą wyzwań lub mini-gierek wysyłanych graczom między sesjami. Mogą to być kolejne zagadki logiczne, mini-paragrafówki lub prościutkie aplikacje, których rozwiązanie będzie warunkowało dalszy rozwój postaci. I znowu warto, by nie były to rzeczy, które można przejść albo nie - lepiej, by można było sobie z nimi poradzić na różne sposoby gwarantujące różne premie. Właśnie testuję podobne rozwiązanie: przed grande finale mojej kampanii Rippers wysyłam graczom opisy krótkich scenek, w których biorą udział BNi, i proszę o głosowanie nad tym, którą z trzech opcji zachowania się mają oni wybrać. Wydaje się na razie, że takie wyjście sprawdza się dobrze, ale nie wiem, czy tak byłoby na każdej sesji - moi "Ripperzy" trwają już prawie trzy lata i gracze są bardzo zżyci ze światem, decydowanie o nim jest dla nich ciekawe. Bez takiego zżycia pewnie bezpieczniejsze byłoby decydowanie tylko za własną postać.

Wszystkie te pomysły są łatwiejsze do zaimplementowania w światach wysokomagicznych, gdzie łatwo wyobrazić sobie, że każda postać ma swój własny „nieprzerwany krąg” – źródło mocy i mądrości, naukę, mistrza czy artefakt – który nieustannie bada i dzięki któremu nieustannie się rozwija. Mam nadzieję, że kiedyś uda mi się je wykorzystać, a dla Ciebie będą one inspirujące.

2
Notka polecana przez: Nadiv, Olórin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Olórin
   
Ocena:
+1

Od dłuższego czasu chodziła mi po głowie wizja sesji, w której rozwój postaci byłby wyłącznie uzależniony od fabularnego postępu jednego z wątków scenariusza (np. rozwiązywania kolejnych zagadek kręgu). Myślałem o poznawaniu historii, czy też poznawaniu regionu, w którym toczy się akcja gry. Z zaprezentowanych przez ciebie propozycji szczególnie przypadła mi du gustu opcja z miniparagrafówkami, zwłaszcza, że samo ich tworzenie sprawia mega frajdę. Można z tego wysmarować parę ciekawych rekwizytów (czy tam handoutów, jak kto lubi).

Nie uważam, że odgrywanie filozoficznych dociekań jednego z bohaterów może godzić w pozostałych graczy. Po pierwsze: może w nich uczestniczyć cała ekipa, a po drugie: to że "gramy z głębią", wcale nie oznacza, że gramy ślamazarnie.

13-04-2016 14:48
Planetourist
   
Ocena:
+1

Do mnie też coraz bardziej i bardziej przemawiają tego typu pomysły, mam nadzieję, że wnet w końcu się przemogę i spróbuję spisać kampanię z takim rozwojem. Chwilowo marzy mi się ona na silniku Apocalypse World, gry z którego i tak wprowadzają osobne szanse na PD dla każdego archetypu i dało by się to pociągnąć jeszcze dalej, ale zobaczymy, co mi z tego w końcu wyjdzie.

A co do filozoficznych dociekań - też nie uważam, że muszą godzić w pozostałych, boję się natomiast, że rozgrywkę mogłoby spowalniać zbyt dosłowne przeniesienie na nią mechanizmu z Ps:T, a więc na przykład czytanie przez gracza długaśnych epopei. Wspólne tworzenie lub odkrywanie opowieści czy mądra filozoficzna dyskusja między graczami mogłaby być czymś bardzo fajnym.
 

14-04-2016 00:58
Indoctrine
   
Ocena:
0

W podobnych przypadkach, jak te rozważane powyżej, mam dylemat natury pierwotnej - iść w kierunku ładu, czy zdać się na wichry chaosu :) 

 

Rozwiązanie systematyczne, czyli określanie jakiś celów, dążeń postaci, w połączeniu ze specyficzną mechaniką ich realizacji jest kuszące. Jednakże na dłuższą metę, w tradycyjnych erpegach - wolę tego unikać. Dylematy te, rozwiązujemy zazwyczaj poprzez odgrywanie, gdzie daję trochę więcej graczom do opisania, niż to ogólnie przyjęte. 

Na przykład, medyk badający od początku kampanii truchła sług Chaosu, osiągnie w pewnym momencie jakiś przełom - ten punkt wynika z narzuconej przeze mnie fabuły, ale też jego poczynań. Daję zielone światło i to on stara się nakreślić, cóż to takiego osiągnął (a jeżeli występuje istotne metazałożenie znane tylko Mistrzowi - to dodam jakieś ramy albo kwestie kluczowe). 

Niekiedy stosuję rozwiązanie połowiczne - swoiste perki za konsekwencje w pewnych działaniach albo uczestniczenie w wydarzeniach, czy też za sam styl odgrywania postaci. To się przekłada na mechanikę, oczywiście, ale w mniej automatycznie - więcej tutaj wzajemnych ustaleń, albo arbitralnych decyzji MG, niż reguł spisanych na sztywno.

 

14-04-2016 09:11
Olórin
   
Ocena:
0

rozgrywkę mogłoby spowalniać zbyt dosłowne przeniesienie na nią mechanizmu z Ps:T, a więc na przykład czytanie przez gracza długaśnych epopei.

Zdarza mi się przedłożyć graczom dłuższy tekst - może nie tak opasły jak niektóre dialogi w Tormencie, ale wciąż czasochłonny. W takich wypadkach staram się jednak wykorzystać czas miedzy kolejnymi sesjami, gdzie na spokojnie można tekst przeanalizować, porównać z informacjami zdobytymi przy stole etc.

Można też powiązać BG z przyjacielem/mentorem/zwierzchnikiem/ojcem, z którym utrzymuje kontakt korespondencyjny. Obrót takimi listami mógłby odbywać się całkowicie między sesjami, w żaden sposób nie tamując rozgrywki, a jednocześnie pozwalając BG lubiącemu pofilozofować rozwinąć skrzydła. Co więcej, MG otrzymywałby solidny feedback i dodatkowy instrument, pozwalający rozwinąć akcję. Ma to też przewagę nad rozbudowanym skryptem (takim jak w przypadku Tormenta), iż MG będzie miał czas na rozważenie odpowiedzi, a to z kolei przekłada się na elastyczność. Problem z tym rozwiązaniem jest taki, że wymaga on stabilnego, regularnego tempa gry, co może być trudne do osiągnięcia.

14-04-2016 09:27
Planetourist
   
Ocena:
0

Olórinie, jasne - międzysesja to świetny czas na takie rozwiązania. Mi też zdarzało się przekazywać graczom coś do przeczytania czy zastanowienia się w przerwie między jedną sesją a drugą i co do takich rozwiązań nie mam wątpliwości, że mogą wyjść fajnie. Z regularnym pisaniem do siebie jeszcze nie eksperymentowałem, ale wiem z opowieści, że u moich znajomych to często sprawdza się bardzo dobrze.

 

Indoctrine - ustalanie takich premii na bieżąco też jest bardzo fajne. Grałem kiedyś u Aesa w Gwiezdne Wojny na SWEPlu, gdzie po każdej przełomowej scenie wymyślaliśmy jakąś drobną Przewagę dla postaci związaną z tym, jak sobie poradziły. Gdy prowadziłem Rippers i gracze zaczęli bardziej eksperymentować ze wszczepami też nie umawialiśmy się od razu, co będą dawały ich wynalazki, słuchałem przebiegu badań i coś proponowałem. Wydaje mi się po prostu, że kampania, gdzie od razu umówilibyśmy się, że robienie czegoś konkretnego jest głównym/jedynym sposobem na zdobywanie nowych zdolności mogłaby być ciekawa, naprawdę mocno pokazać wątki samorozwoju, poszukiwania oświecenia, podróży w głąb siebie i innych form pracy nad sobą.

 

14-04-2016 13:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.