» Blog » WTS: Złap je wszystkie!
22-04-2012 17:54

WTS: Złap je wszystkie!

W działach: Brawurowe Światy, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 19

WTS: Złap je wszystkie!
Je, czyli Pokemony i je, czyli wątki sandboxa Aesandilla. Chcę bowiem opisać dziś dwie inspiracje, dzięki którym powstaje mój mini-setting Dzikie Pogranicze: gwiezdnowojenną kampanię Aesa i gameboyowe wcielenie Pokemonów.

Aesie, serdecznie Cię przepraszam za postawienie w jednym rzędzie z Pokemonami.

Zacznijmy od tych drugich, bo one pojawiły się w moim życiu dużo wcześniej, niż granie u Aesa. W sumie szkoda – w jego Star Warsach jest prawie wszystko to, co fajne w Pokemonach, a poza tym wciągająca fabuła, ciekawe walki, świetny setting i BNi, z którymi da się pogadać. Skoro Pokemonom tego wszystkiego brakuje, to w ogóle w nich było i co się w nich podobało młodziutkiemu Plane’owi?

Eksploracja i tajemnica. Uśmiecham się kpiarsko, pisząc to teraz, ale dzieckiem będąc naprawdę się zapalałem do odkrywania świata Yellow, Crystal czy Emerald. No bo w Pokemonach ostatecznym celem nie było zostać mistrzem – to było w miarę łatwe – ale złapać je wszystkie! Wszystkie 150, potem wszystkie 250 i w każdej kolejnej edycji około setkę nowych. Niektóre trzeba było wyhodować, ale większość należało znaleźć. Kolekcji nie dało się uzupełnić bez wymiany z posiadaczem innej wersji – i wędrowania przez cały świat. A żeby wędrować przez cały świat, trzeba było nauczyć swoje Pokemony kilku sztuczek – przesuwania najcięższych kamieni, ścinania drzew, rozświetlania ciemności czy pływania, a w kolejnych wersjach także nurkowania, wspinania się na wodospady, strząsania innych -monów z drzew i nie tylko. Do tego dochodziły klucze, przepustki, artefakty i inne przedmioty, bez których w pewne miejsca albo nie dało się trafić, albo nie dało się w nich spotkać najcenniejszych Pokemonów. Światy nie były do końca liniowe, więc można było zawczasu zobaczyć, że tu i tam czeka coś, po co kiedyś będzie można sięgnąć – skała do rozbicia, wir do uspokojenia czy drzewo do ścięcia. Jasne, podobnie było w Baldurach czy Tormencie, ale po pierwsze primo Pokemony poznałem wcześniej, a po drugie primo te głupiutkie Poki były bardziej sandboxowe. W grach Black Isle eksploracja świata pozwala rozwinąć fabułę lub od niej odpocząć. „U stworków” eksploracja była fabułą i miałem wrażenie, że kluczowe walki są po to, żeby moje Poki nauczyły się pokonywać kolejne przeszkody terenowe i pozwoliły mi wejść do kolejnego obszaru z nowymi Pokemonami. No i świat Pokemonów był „spójny” – w innych grach zwykle do poszczególnych lokacji wchodziło się z głównej mapy, w Pokach ciągle się po niej chodziło. Dało się przejść z północy na południe albo ze wschodu na zachód bez żadnego ekranu „wyboru lokacji”, bez chodzenia po mapie Sigil czy Amn jak w klasykach na mechanice AD&D.

Powiedzmy sobie jedno – to, co napisałem powyżej wcale nie znaczy, że wolę Pokemony od Tormenta. Po prostu akurat sandboxy przypominają mi bardziej właśnie o Pokach.

Jasne, to było strasznie naciągane i umowne. Popatrz na obrazek po prawej – tak właśnie wygląda to drzewko, którego bez sztuczki nie zetniesz. RPGa nie dało by się napisać tak, by odkrywanie świata można było moderować takimi drzewkami. Gracze mają święte prawo ścinać je bez specjalnej zdolności ścinanie drzewek, jak również budować tratwy, zapalać pochodnie i przesuwać kamienie nie czekając, aż ktoś na końcu świata ich tego nauczy. Parę rzeczy zrobić jednak można – i moim zdaniem w niektórych sandboxach warto. Na pewno da się reglamentować dostęp do latania i nurkowania (na dystanse zbyt dalekie, by starczyło wstrzymać oddech) – ograniczając magię lub technikę. Pewne regiony można zamknąć magicznymi katastrofami czy okropną pogodą – to oklepany motyw, ale da się go przełknąć, jeżeli te przeszkody znikną dzięki wysiłkowi drużyny. Zwykle odchodzą bez przyczyny, gdy dany region staje się potrzebny – i to właśnie czyni je tak niestrawnymi. Klucze do grobowców czy innych niedostępnych miejsc czekające w równie niedostępnych, ale nie zamkniętych na klucz miejscach też da się sprokurować. No i rozmaite kule, skrzydła czy medaliony budzące/przywołujące Prastare Siły też są fajne. Aż się prosi o mechanizm znany z Poków: zwiedzam coś raz, potem zwiedzam połowę świata, wracam do „cosia” z Artefaktem i spotykam tam Najważniejszego Pokemona/Ducha/Mutanta/Smoka Świata.

Wychodzi na to, że, jak głupio by to nie brzmiało, z Pokemonów można czerpać pełnymi garściami do fantaziaków, sci-fi, horrorów i każdego gatunku, w którym jest miejsce na badanie świata i jego tajemnic (nabieram ochoty na Pokethulhu). Inspiracji pokemoniastymi mechanizmami podróżowania na pewno nie zabraknie na Dzikim Pograniczu, choć nie zamierzam wprost parodiować Pokemonów – po prostu zapożyczę z nich co fajniejsze schematów. W kolejnych settingach splotów też zapewne nie raz i nie dwa z nich skorzystam.

Po napisaniu tego przypomniało mi się, że bardzo podobny mechanizm znam z Might&Magic VIII, więc pewnie pojawia się on i w innych grach z tej serii. Prawdę mówiąc, model M&Mowy pasuje mi bardziej od pokemoniastego – narzędzia odkrywania świata (chodzenie po wodzie, lot, lewitację, teleportację itp.) można było bardziej swobodnie przykładać do celów. Najprościej wyjaśni to przykład: zamiast wybierać z listy, gdzie lecisz (jak w Pokemonach), po prostu wznosisz się w powietrze i tym samym trafiasz tam, gdzie bez lotu nigdy byś nie trafił. W sumie dziwne, że zapamiętałem lepiej Pokemony, ale skoro już o nich napisałem – i skoro o M&Mie napisałbym prawie to samo – niech zostaną. Widać kiepska moneta wypiera lepszą nawet w pamięci – choć o M&M VIII też nie powiem, by była to wybitna gra. Mi się podobała, ale nie śmiem jej lubić, bo podobno jest marnym cieniem poprzednich części, których nie miałem czasu poznać.

Pokemony Pokemonami, a jak wyglądają sesje u Aesa? Też bardzo sandboxowo, ale bardziej fabularnie. Cała kampania toczy się w jednym układzie planetarnym, po którym możemy (my – ja i Alin, grający dwoma Jedi) poruszać się naprawdę swobodnie – z jednym ale. My ratujemy (chyba…) ten układ przed ogromnym zagrożeniem, w które uwikłane są wszystkie jego planety i przez które Republika oraz nasz mistrz obrócili się przeciwko nam (choć wydaje się, że my to Ci Dobrzy). Gdzie nie polecimy, tam fragment intrygi, tam czekają na nas pułapki, bunty i przewroty. Wszystkie są częścią Wielkiego Spisku, ale możemy (lub wydaje mi się, że możemy) badać go z dowolnej perspektywy. Na każdej planecie czeka coś całkiem innego. Tu opuszczona stacja badawcza, która nagle wybucha i trzeba się ratować, uprzednio wysłuchawszy holonagrania Złej przekonanej, że nie wyjdziemy stąd żywi, więc może zdradzić nam wszystkie swoje plany. Ówdzie – stan wyjątkowy w mieście Twi’leków w pakiecie z koniecznością uratowania znajomej Jedi i poprowadzenia rebelii przeciwko Republice. A gdzieś tam, twierdzi Aes, czeka „czerwony guzik”, naciśnięcie którego będzie równoznaczne z początkiem końca, tzn. finału przygody. Ja na razie nie wiem, co to będzie, ale Ty chyba możesz się dowiedzieć. Aes napisał notkę, w której chyba wyjaśnił fabułę i prosił, żebym nie patrzył (więc nie patrzyłem).

Tak czy siak, w tej kampanii szalenie podoba mi się właśnie to, że eksploracja świata jest podporządkowana intrydze i jest to intryga na tyle rozległa, że przy innej kolejności badania chyba nie trafilibyśmy na niektóre jej elementy, a z kolei odkryli inne, które na razie nam umknęły. Przykładowo, odbyta w innym celu wizyta na Ygdrasilu (gazowy olbrzym) skończyła się spotkaniem okrętu flagowego Mandalorian i ich przywódcy. Może i nie musieliśmy wiedzieć, że oni tam są, ale rozmowa z nimi rzuciła trochę światła na układy w układzie – no i broniąc ich statku przed atakiem droidów starliśmy się z wyżej wymienioną Złą i przeżyliśmy. Ona nie. Ciekawi mnie, czy Aes z góry zaplanował, że ona tam będzie, czy po prostu czekał na odpowiednio dramatyczną chwilę, by ją z nami skonfrontować. Całkiem możliwe, że to drugie – sandbox sandboxem, ale Gwiezdne Wojny są tak filmowe, że pewne wydarzenia są pewnie „wolnymi elektronami”: krążą nam nad głowami, mało się przejmując naszymi działaniami i czekając na odpowiednio dramatyczny moment, by się wydarzyć. Niewydarzone jedne…

O jeszcze jednym muszę wspomnieć. Jednym z pomysłów, który zawsze chciałem wprowadzić w sandboxie, jest licznik – jakaś „zmienna globalna”, której wartość BG są w stanie zmieniać i która wpływa na kształt świata. Najprostszym przykładem jest chyba liczebność – orków w górach jest 500, więc tylu ich musicie zabić, by wytracić całe plemię. Są też i inne, bardziej złożone pomysły – co, jeżeli sztylecik znaleziony na początku kampanii okaże się plugawym artefaktem, każda śmierć zadana którym przybliża moment uwolnienia antycznego bóstwa? Coś całkiem podobnego okazało się na ostatniej sesji… chyba, bo to mógł być blef Złych. Otóż każda śmierć, która wydarza się w systemie ma rzekomo przybliżać aktywację Ketu, sztucznej planety która według naszych ustaleń co tysiąc lat emituje potężną falę energii zabijającą wszystkich mieszkańców układu. Ta wiadomość – nawet, jeżeli jest fałszywką – dodała sesji smaczku i teraz się zastanawiam, czy Aes aby nie spisywał od początku gry każdego trupa, który padł z naszej ręki. Wydaje mi się, że ten pomysł jest nie tylko ogólnie fajny, ale też idealnie skrojony pod konwencję i tematykę gry – jesteśmy przecież Jedi, strażnikami pokoju w Galaktyce, którzy w trudnych czasach… wywijają świećszablami na prawo i lewo, często samemu powodując najwięcej ofiar. Lokalnie, w imię większego dobra – ale tym razem możemy pożałować takiego sposobu działania. Najgorsze jest to, że każdy wie, że Jedi są niebezpieczni, więc nasi „strażnicy pokoju” muszą się stawać maszynkami do zabijania w obronie własnej… jeżeli to działa tak, jak myślę, Aes świetnie oddał w tej kampanii typowo gwiezdnowojenny tragizm. Po cichu (jak widać, już nie po cichu) liczę, że po skończeniu kampanii uda się namówić go do opublikowania notatek z niej.

Takie to rzeczy krążą po mojej głowie, gdy zabieram się za wypełnianie białych plam na mapie Pogranicza. Z Pokemonów czerpię wątek eksploracji i pomysły na dziwne, ciekawe, sekretne lokacje, a z Aesowych sesji – sposób wkręcania graczy w fabułę i tworzenia wątków spajających cały region. Dodaję pomysły od siebie oraz od Was i voila – Dzikie Pogranicze rośnie i jak na razie wydaje się, że sprawdza się naprawdę nieźle. Jeżeli chcesz się dowiedzieć, jak dokładnie, zapraszam do przeczytania raportu z pierwszej sesji.

Dziękuję za zainteresowanie!

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
:D Dzięki. Ciesze się że się podoba
Pozdrawiam
Aes
22-04-2012 18:43
Bielow
   
Ocena:
+4
Ponieważ nikt tego jeszcze nie zrobił...czuje się w obowiązku przypomnieć Ci Plane o licencji fanowskiej ;P

Poza tym fajna notka. A polecajka za przyrównanie Aesa do pokemona. :D
23-04-2012 00:08
Albiorix
   
Ocena:
+1
W perspektywie tysiącletniej, ciachanie ludzi mieczami świetlnymi nic nie zmienia w kwestii aktywacji waszej Ketu. Każde narodziny w systemie i tak w ciągu kilkudziesięciu lat skończą się śmiercią. Żeby realnie ograniczyć erupcje trzeba by wywieźć większość lub wszystkich mieszkańców systemu gdzie indziej. Lub ewentualnie wprowadzić im ostrą eugenikę żeby populacja po pokoleniu była ścięta do minimum i nie mnożyła się ponad to.
23-04-2012 01:26
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Albi
Weź pod uwagę naiwno filmowa konwencje - w której kropla(szczególnie że kubeł jest prawie pełen) może przechylić szale, oraz to że BG działają troszkę w innej skali - często od ich działań zależy więcej niż jedno życie.
23-04-2012 08:02
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Co ty tam Aes wiesz? Eugenika ma byc i już! :) Eugenika jest dobra na wszystko.
23-04-2012 08:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.