» Blog » Wolsung: Święta uratowane!
06-12-2013 22:17

Wolsung: Święta uratowane!

W działach: Rpg, sesje, plane przedstawia, Wolsung | Odsłony: 241

Wolsung: Święta uratowane!

Witajcie!

Z okazji Mikołajek poprowadziłem jeszcze raz moją pierwszą dobrą przygodę do Wolsunga, Nieustraszonych Zbawców Świąt. Wyszło na tyle ciekawie, że warto to opisać – zwłaszcza, że mam porównanie z poprzednimi wcieleniami tej sesji i widzę, że moje podejście do Wolsunga zmieniło się bardzo mocno. Ostrzegam, że wpis będzie mocno teoretyczny i dotyczący raczej mechanizmów rządzących grą, niż samej fabuły.

W przeciwieństwie do poprzednich razów bardzo uważałem z doprowadzaniem do konfrontacji (w mechanicznym tego słowa znaczeniu). Doświadczenia z różnymi grupami graczy nauczyły mnie, że tylko część erpegowców lubi reguły konfrontacji, a inni mają je za niepotrzebne spowolnienie gry. Prowadząc Wolsunga osobom niezbyt znającą mechanikę staram się więc rozwiązywać większość konfliktów zwykłymi, choć trudnymi testami. Konfrontacja pojawia się tylko wtedy, gdy jakąś scenę wyraźnie „czuć finałem” lub test nie wyjdzie i gracze chcą dostać kolejną szansę. To sprawia, że przeskok na bardziej szczegółowe reguły jest gładszy i wyraźniej wynika z fabuły. I tak na przykład w dzisiejszej sesji konfrontacje były dwie – walka z wilkami z wrzosowisk i finałowa dyskusja z Emily Carew. Do tej pierwszej musiało dojść, gdyż graczowi nie udał się (bardzo trudny) test na obłaskawienie przywódcy sfory. Można powiedzieć, że bestie w pierwszej chwili uzyskały nad graczami przewagę, a konfrontacja była potrzebna, gdyż przed rozprawieniem się z wilkami postaci musiały tę przewagę odzyskać. Że jedna z nich została dobita w 1. rundzie, to już osobna bajka… z kolei to, że konflikt z Emily musiał być aż konfrontacją, podyktowały stawki: słynna właścicielka sierocińca zdradziła wszystko, co w życiu osiągnęła, i trzymała na muszce Świętego Mikołaja. Sami gracze czuli, że rozwiązanie takiej sytuacji po prostu nie może odbyć się w jednym teście.

Oficjalne przygody z Wolsungerii czy choćby moja kampania Machina Wojenna są pisane z trochę innymi założeniami, konfrontacje są w nich dużo częstsze. Nie znaczy to jednak, by te przygody były gorsze – po prostu zakładają one niezłą znajomość mechaniki W u każdego z graczy. A Wolsung jest grą, w której zabawa polega w dużej mierze na stosowaniu mechaniki, więc takie założenie jest absolutnie sensowne. Rozwiązanie, które wyżej opisałem, nie jest żadnym ulepszeniem bazowego mechanizmu, a tylko wyjściem do ludzi spoza jego targetu. No i przygodę z konfrontacjami łatwiej przerobić na taką bez nich, niż w drugą stronę.

Zauważyłem też, że – na szczęście! – mam dużo większą łatwość prowadzenia graczy po fabule. W wersji, którą można ściągnąć z Poltera Nieustraszeni to przygoda liniowa z wyborami – postaci mogą zbadać kilka krótkich, kończących się konfrontacją wątków i po sprawdzeniu części z nich odkrywają, kto jest ich wrogiem, co prowadzi do jedynie słusznej wersji finału. Dziś jakoś tak wyszło, że gracze tylko pobieżnie przyjrzeli się każdemu z trzech wątków, wrócili do miasta, przegrupowali się, zbadali każdy dokładniej, wpadli na grupę wojskowych, której obecność pod Brightbay była tyleż logiczna, co wymyślona na poczekaniu… to spotkanie pozwoliło im ominąć ujawnienie Głównego Złego i od razu popędzić, by pokrzyżować jego plany i uratować Święta. Finałem była wspomniana wyżej dyskusja z chcącą zabić Świętego Mikołaja Emily, którą to scenę dokleiłem na poczekaniu, by odpowiednio dramatycznie ujawnić motywację stojącą za całą intrygą.

Sesja nie udała się tak, jak to zaplanowałem te dwa lata temu, ale jednak była udana. Wynikało to chyba głównie z tego, że jej klimat wciąż jest mi bliski – to groteskowy horror z kropelką prawdziwej tragedii na końcu. Emily chce zabić Mikołaja tylko dlatego, że jej wieloletnia działalność charytatywna nie dała jej nawet ułamka tej sławy, jaką Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zdobywają dzięki jednej przygodzie – kobieta wkracza na ścieżkę zbrodni, bo nikt nie interesuje się „nudnym” dobrem. Jej motywacja jest oczywiście naciągana, ale w Wolsungu łatwo to przebaczyć i graczom zwykle podoba się prawda o niej. A ja mam w głowie wyraźny przepis: najpierw pobawić się w gotycką groteskę, z której sam Burton byłby dumny, a potem nagle posmucić ciemną stroną historii o superbohaterach – i nawet, gdy gracze poruszają się po fabule w sposób, którego nie przewidziałem, ten przepis w zupełności wystarczy do dania im spójnej przygody.

Wybaczcie takie samochwalstwo, ale ta przygoda zawsze wychodzi dobrze i chciałem zanalizować, dlaczego moim zdaniem tak jest. A teraz łyżka dziegciu.

Jednocześnie dostałem nauczkę, by uważać z parodiowaniem znanych motywów. Gdy gracze spotkali w domu wariatów typowego Renfielda z Drakuli zacząłem wypluwać z siebie najróżniejsze pochwały pod adresem jego Mistrza, łącznie z taką, że wypełzł z Piekła i wejrzał w czarną duszę swego sługi. Dla mnie to klimatyczne rozwinięcie tego, kim może być wampir, ale graczom w ogóle nie przyszło do głowy, że może chodzić o wampira właśnie i nabrali przekonania, że ich wróg to jakiś potężny demon. Na przyszłość: nawiązania muszą nawiązywać do elementów, które każdy zna, nie moich własnych reinterpretacji. Podobny problem miałem ze staruszkiem, który uderza się w głowę i traci wspomnienia z ostatnich kilku dni – opisałem, jak się przewraca i jaki wielki guz mu rośnie, ale wykorzystanie naciąganego „walnął się i nie pamięta” wymaga chyba bardziej dosłownego pokazania tego, jak to zwykle wygląda w popkulturze – z wyraźnym momentem walnięcia w coś twardego, a nie zwykłym upadkiem.

Komentarze


Aramin.
   
Ocena:
0

Wpisu nie czytałem, bo jestem leniwy, ale muszę pochwalić grafikę.

07-12-2013 19:46
KFC
    @Arrrr
Ocena:
0

Fejcpalm :D

07-12-2013 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.