» Blog » Wolsungowe scenariusze
21-11-2011 17:20

Wolsungowe scenariusze

W działach: Wolsung, sesje, RPG, Plane przedstawia | Odsłony: 415

Wolsungowe scenariusze
Witajcie!

 

            Trochę już siedzę w Wolsungu i uznałem, że może warto spisać moje skromne doświadczenia z pisaniem scenariuszy do niego. Ciekawe, komu ta notka przyda się bardziej – Wam, spragnionych nowej wiedzy o W czy mi, któremu zaraz zostaną wytknięte rujnujące sesje błędy ;)

            Są dwa sposoby tworzenia scenariuszy do W, w których czuję się dobrze i które chcę Wam polecić: finałowy i luźny. Ten pierwszy bardzo przypomina typowe jednostrzały znane z Wolsungerii, drugi może się trochę kojarzyć z Sandboxem.

 

Sposób finałowy

            Sposób finałowy polega po prostu na spisaniu scenariusza takiego, jaki znamy z przykładowych przygód z podręcznika i ze stron promujących Wolsunga. O czym tu więc pisać? O jednej idei, która nie pojawia się w podręczniku, a moim zdaniem bardzo pomaga w tworzeniu przygód. Otóż warto założyć, że drużyna na pewno dojdzie do finału przygody – należy jej się to za sam fakt, że przyszła na sesję. Ta myśl niby pojawia się w podręczniku, ale niejako na boku – w ramce. Ja zaś radzę uczynić z niej główne założenie przy projektowaniu scenariusza. Sprawia to, że na wszystkie wcześniejsze perypetie postaci patrzysz jak na grę o to, na jakiej pozycji wejdą one do finału.

Wiesz z podręcznika, że wyzwania pojawiające się w trakcie przygody mają zmęczyć postaci i zabawić graczy. Sama mechanika stawek sprawia, że powodzenie bądź porażka w każdym teście wzmacnia lub osłabia postać, ale nigdy jej nie eliminuje. Tak naprawdę trzeba więc dbać tylko o to, by wyzwania pojawiające się w trakcie przygody w ciekawy sposób sprawdzały możliwości postaci i miały fajnie pomyślane konsekwencje.

Konfrontacje byłyby materiałem na osobny artykuł gdyby nie to, że Cooperator Veritatis już popełnił rzeczony – gorąco go polecam! Od siebie dodam tylko, że o stawkach w konfrontacji dobrze myśleć w następujący sposób: rana równoważy postęp. Oznacza to, że jeżeli wygrana w konfrontacji po prostu zbliży postaci do finału fabuły, konsekwencje porażki powinny ograniczać się do rany na odpowiednim Atrybucie. Jeżeli natomiast sukces da konkretne premie mechaniczne bądź fabularne – żeton, gadżet, sojusznika, cenną informację znacznie ułatwiającą rozwiązanie zagadki – możesz w zamian zażądać w razie porażki punktu Budowy lub Reputacji, odrzucenia wszystkich kart z ręki (napad paniki) itp.

Skupię się za to na testach. Te proste rzuty mogą dodać sesji równie wiele kolorytu, co konfrontacje. Dlaczego? Otóż pozwalają one swobodniej wspierać sojuszników, gdyż dorzucenie karty do czyjegoś wyniku nic podczas nich nie kosztuje. Trudno o prostszy przepis na świetną scenę, niż postawienie przed Damą lub Dżentelmenem wyzwania o ST w granicach 30-50. Taki test jest praktycznie nie do zdania przez jedną osobę, ale dołożenie do niego kart całej drużyny zmniejszy ST o 10-20. Umożliwi to sukces – spektakularny i bardzo, bardzo barwny. Jeżeli w namówieniu kanclerza do zaprzestania tajnych zbrojeń pomoże:

·        jego miłość do Wagnera (salony - rozrywka),

  • rozpoznanie raportu z Akwitanii jako fałszywki (śledztwa - przedmioty),
  • opowieść o wadach militaryzmu na wyspie ven Rier (eksploracja - doświadczenie),
  • piesek pomysłodawcy zbrojeń sikający na spodnie kanclerza (ryzyko - dywersja),

ten jeden rzut ma szansę zapaść głębiej w pamięć graczy, niż jakakolwiek konfrontacja. Planując taki moment, warto ustalić kilka umiejętności, na które postaci mogą rzucać – da to szansę różnym postaciom i zmniejszy liniowość przygody. Możesz nawet uznać, że jakiś problem rozwiąże odpowiednio opisany rzut na dowolną umiejętność – da to sporo frajdy graczom. Gdybyś jednak miał w drużynie postać, która rozwinęła tę czy inną umiejętność ponad wszelkie wyobrażenie, nie sięgaj zbyt często po to rozwiązanie – za każdym razem to ona będzie pokonywała przeciwność, a to się szybko zrobi nudne.

Na koniec drobne wyjaśnienie: tak, w konfrontacjach takie akcje też są możliwe. Sęk w tym, że podczas nich zagrywanie kart kosztuje kostkę albo nawet żeton, więc zmniejsza możliwości postaci i jest stosowane trochę ostrożniej. Czasami warto więc pozwolić graczom bezstresowo, niczego nie tracąc odegrać wspólnymi siłami genialną akcję, która nada się w sam raz na Osiągnięcia dla całej grupy.

 

Sposób luźny

            Ta metoda przypomina trochę sandbox, bo polega na stworzeniu klocków zamiast gotowej budowli. Scenariusze do Wolsunga zwykle mają jasną, dość liniową strukturę z podziałem na sceny, ale czasami warto zamiast niej rozpisać po prostu świat gry. Spisujesz sobie kilku BNów, kilka powiązań między nimi i kilka wydarzeń, a potem rzucasz drużynę w to wszystko i wprowadzasz różne motywy w kolejności, którą uznasz za najlepszą dla fabuły.

            Ten sposób ma jedną oczywistą wadę – wymaga sporo obycia z Wolsungiem, gdyż jest w nim więcej miejsca na improwizację. Nie opracujesz wszystkiego (jeżeli zamierzasz to zrobić – odradzam, moim zdaniem szkoda czasu), więc często będziesz na poczekaniu wymyślał statystyki BNa, którego nie było w planach lub ciekawe reguły scenerii, w której całkiem niespodziewanie rozegrał się finał. Na szczęście mechanika W jest prosta i łatwo jest na niej improwizować.

            W zamian dostajesz bardziej otwartą fabułę, w której gracze mają więcej możliwości i którą łatwiej zmieniać w reakcji na fajne, dziwne i szalone pomysły graczy. Sesja w dużej mierze pisze się na bieżąco, więc po krótkim wprawieniu się taka metoda może zajmować Ci mniej czasu, niż tworzenie liniowego scenariusza. Liniowość zresztą jest czymś, co źle wygląda w Wolsungu i jest trudne do uniknięcia w typowych przygodach – moim zdaniem scenariusze z Wolsungerii i (w mniejszym stopniu) podręcznika często prowadzą graczy za rączkę, np. narzucając typ konfrontacji.

            Fajnym pomysłem na taką sesję jest uczynienie z niej gry w grze. Polega to na tym, że wcielacie się w jakieś postaci z uniwersum Wolsunga – zebrane na herbatce towarzystwo, gazeciarzy z Lyonesse czy klub geniuszy zbrodni – i tworzycie właściwą fabułę sesji, opowiadając o czynach graczy. Taka szkatułkowa struktura gry pozwala mocniej wczuć się w wiktoriański klimat i wciągnąć graczy w tworzenie opowieści – możesz np. udać, że zapomniałeś o jakimś szczególe i prosić ich o przypomnienie Ci go.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.