Wolsungowy pomysł na... Osiągnięcia
W działach: Plane przedstawia, RPG, Wolsung | Odsłony: 9Osiągnięcia są świetnym pomysłem, ale moim zdaniem nie został on do końca wykorzystany. Wiele osób narzeka na to, że Osiągnięcie to "zwykłe +5" – mi to akurat nie przeszkadza, gdyż dzięki temu Osiągnięcia stają się częścią całkiem fajnego "wyścigu wyników": -To ja dokładam kartę za +3! –A ja żeton za +5! –A ja +5 z osiągnięcia! Więcej osiągnięć działających według unikatowych reguł tak, jak Uśmiech Losu czy Wierny Sojusznik byłoby fajnych, ale mi doskwiera raczej kompletnie niepraktyczna lista Osiągnięć. Nie ma żadnej tabelki podsumowującej czy indeksu, a jakby tego było mało nazwa Osiągnięcia nie zawsze jasno mówi, do czego ono się właściwie odnosi. Chcąc wybrać z listy odpowiedni bonus trzeba więc przeczytać wszystkie obiecujące pozycje, a to raczej niewygodne i podejrzewam, że wielu MG robi to, co ja – po sesji pyta graczy o akcję, którą chcieliby uwiecznić w Osiągnięciu i kombinuje, jak ująć ją w mechanikę.
To kombinowanie jest moim zdaniem kluczem do skutecznego i fajnego wykorzystywania Osiągnięć, ale nie za bardzo co jest o nim pisać – wystarczy przypomnieć, że taki bonus powinien być dość wąski: działać tylko przeciw ściśle określonej grupie (np. Konfrontacja), w konkretnej scenerii i dla konkretnego zestawu czynności bądź konkretnej sytuacji (Katastrofa, Specjalizacja, Włamanie i wiele innych), dla bardzo konkretnej czynności (Manewr, Wynalazek [typ wynalazku] itp). Pamiętając o tym, będzie się tworzyło fajne i zrównoważone Osiągnięcia.
Bardziej mogę pomóc w sprawie wymyślania Osiągnięć o niestandardowych efektach. Dumanie, jakiż to mniej banalny od +5 profit mógłby oddać świetną akcję postaci, jest po prostu fajne, więc z przyjemnością oddałem się temu zajęciu i mam dla Was pierwsze efekty. Pierwsze, bo pewnie jeszcze nieraz się tym zajmę – choćby wtedy, gdy trzeba będzie oddać mechaniką kolejne osiągnięcia mojej małej drużynki. Nie nazwałem tych Osiągnięć, bo to ogólniki i schematy – na podstawie większości z nich można stworzyć wiele konkretnych "achievementów".
Każda z tych zdolności działa oczywiście raz na sesję w wersji zwykłej i całą scenę w nadzwyczajnej.
Możesz wykorzystać konkretną nietypową umiejętność do aktywnej obrony w konfrontacji konkretnego typu.
Dla uczczenia wyjścia z tarapatów w niezwykły sposób, np. nakrzyczenia na tyranozaura (walka, zastraszanie) lub zgubienia pościgu dzięki spisanym na śliskim papierze notatkom z wykładu (pościg, wiedza akademicka).
Możesz dorzucić kartę do wyniku sojusznika bez straty kości.*
Na pamiątkę sesji, podczas której drużynie udało się głównie dzięki Twoim kartom.
Możesz przerzucić jedną kość bez wydawania żetonu, gdy podczas testu na ani jednej z nich nie wypadło 4 lub więcej. Nie działa, gdy wyrzucisz krytyczny pech.*
Jest osiągnięcie na fuks w kościach, przyda się i takie na pasmo porażek.
Gdy zużyjesz na jedną akcję co najmniej dwa żetony, możesz zdublować efekt jednego z nich (dodać drugie tyle do wyniku, przerzucić drugą kostkę itp).**
Zaproponuj to graczowi, którego postać zrobiła coś wielkiego dzięki przypływowi adrenaliny lub dzięki oszczędnemu wydawaniu znaczników szastała nimi na prawo i lewo w finale przygody.
Gdy zdasz jakiś test bez podbicia, możesz dodać do jego wyniku tyle, by jednak zakończył się podbiciem (i ani punktu więcej).*
W sam raz dla graczy, których postaci słyną z bajeranckich zdolności działających przy podbiciu.
Już wnet kolejne pomysły.
*Działa tylko w określonych warunkach, ale powinny one być dość łatwe do spełnienia (typ konfrontacji, działanie w imieniu prawa, miejsce związane z magią itp).
**Działa tylko w szczegółowo określonych warunkach (konfrontacja z konkretną rasą lub grupą, działanie w obronie rodziny itp).
.