» Blog » Zew Cthulhu: Czyste Szczęście
17-06-2012 13:38

Zew Cthulhu: Czyste Szczęście

W działach: Plane przedstawia, RPG, sesje, Cthulhu | Odsłony: 58

Witajcie!

Od dawna szykuję się do poprowadzenia czegoś w mackowatych klimatach i wypróbowania w akcji Realms of Cthulhu, a dziś przyszedł mi do głowy nietypowy pomysł na scenariusz.

Groza Mitów Cthulhu wynika przede wszystkim z względności i niestałości wszystkiego, co ludzie uważają za normalne, niezmienne i święte – przynajmniej ja tak ją rozumiem. Typowy scenariusz Zewu wykorzystuje to, konfrontując graczy z miejscami, potworami i faktami tak przerażającymi, że sam fakt ich istnienia rani ludzki umysł. Ja zaś mam odwrotny pomysł – niech tematem sesji będzie sekta, której członkowie osiągnęli trwały błogostan, nikomu nie szkodząc. Pewien rytuał zmienił ich mózgi w taki sposób, że ich układy nagrody nieustannie same się stymulują, więc po prostu dniem i nocą siedzą w swojej siedzibie, szczęśliwi jak nikt inny na Ziemi. Oczywiście, zależnie od epoki, oni nie muszą tak tego postrzegać i mogą mówić o "transmutacji duszy". Niektórzy z nich wciąż się wahają przed tak kompletną przemianą i to właśnie oni dbają o przeżycie Oświeconych (tak zwą się ci po przemianie) – ciągłe pobudzenie układu nagrody oznacza przecież, że przestają oni robić cokolwiek, bo nie zauważają niewygody związanej np. z głodem, przebywaniem w brudzie czy zesikaniem się. Kultyści przed przemianą patrzą na wiecznie szczęśliwe "warzywka" z czcią i szacunkiem jako na bohaterów, którzy nie bali się wyruszyć do lepszej, choć rozpaczliwie odległej od "ludzkiego świata" krainy.

Jedną rzecz warto ustalić: sekta dąży do wiecznego szczęścia, ale nie musi jej zależeć na zbawieniu ludzkości i jak najszerszym rozpropagowaniu swojego rytuału. Kultyści wiedzą ze swoich własnych wątpliwości, jak trudno człowiekowi oderwać się od "nędznych" doczesnych rozkoszy i wspomnień, więc słusznie podejrzewają, że po wyjściu na jaw ich procederu zostali by uznani za zbrodniarzy i wrogów wszystkiego, co ludzkie. Za tych drugich zresztą uważają się sami, ale sądzą, że człowieczeństwo nie wychodzi nam na dobre. Dlatego właśnie wolą po cichu szukać tych, którzy gotowi są pogrążyć się do końca życia w "Nirwanie" – takich zaś najłatwiej znaleźć wśród ludzi przegranych, nieszczęśliwych i biednych, co doda sekcie bardzo lovecraftowskiego rysu bandy wykolejeńców.

I tu właśnie mogą wkroczyć do akcji BG. Słabo znam się na prowadzeniu Zewu, ale podejzewam, że taka sesja nadała by się najlepiej na którąś z rzędu – tak, by Badacze Tajemnic wiedzieli już co nieco o kultach i bóstwach i uznali Czyste Szczęście za wroga, gdy tylko wpadną na jego ślad. Można też oczywiście zacząć klasycznie – przyjaciel jednego z graczy znika, bo dołącza do sekty albo jest przez nią porywany, bo próbował ją rozpracować. Ewentualnie to gracze, jak to gracze ciekawscy ponad normę i rozsądek, mogą przypadkiem trafić na spotkanie kultu czy nawet do strzeżonej willi/bunkra/kanciapy, gdzie trzymani są Oświeceni.

Na koniec warto dodać jedno: Oświeceni wyglądają zupełnie nieludzko. To, jaki błogi i ekstatyczny wyraz mają twarze tych zaniedbanych, nieruchomych warzywem budzi słynny, lovecraftowski lęk przed prawdziwą naturą świata i nieludzkimi prawdami, a w konsekwencji odbiera duuużo punktów Poczytalności. Usługujący im kultyści są na to odporni, bo do widoku już się przyzwyczaili, ale ostatnie skrawki Poczytalność odbierają im medytacje nad losem Oświeconych i rozmowy o nich – a kto straci całą, decyduje się dołączyć do szczęśliwych.

Skąd pomysł na taką sektę? Moje wyłożone na początku notki poglądy na grozę w Cthulhu nałożyły się na wyniesione ze studiów... przerażenie? zdziwienie? Zniesmaczenie? tym, jak materialne, biologiczne podłoże ma ludzkie myślenie i odczuwanie. Dlatego właśnie tak przerażające i pasujące do idei Lovecrafta wydaje mi się to, by Cthulhowa "magia" była zdolna zmieniać w człowieku samą definicję szczęścia i nieszczęścia, wszystko w oparciu o w miarę rzetelne fakty z neurobiologii – szczury, którym pozwala się nieustannie pobudzać układ nagrody, faktycznie porzucają życiowe potrzeby i zajmują się byciem szczęśliwym. Podejrzewam, że poprowadzenie tego scenariusza bez popadania w groteskę było by dość trudne, niemniej jednak w wakacje spróbuję.
5
Notka polecana przez: Aesandill, Atum, Bielow, KFC
Poleć innym tę notkę

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Daj znać, z jakim efektem.
17-06-2012 13:56
Bielow
   
Ocena:
+2
Bardzo jestem ciekaw raportu z tej sesji Plane. :) Sawadże to mechanika dość dynamiczna i szybka a Zew jednak jest nastawiony na eksplorację głównie i poznawanie 2 i 3 dna fabuły. Walki tam raczej dość mało powinno być-przynajmniej wg. twórców. [A dzikie światy to akcja,walka pościg etc- więc jestem bardzo ciekawy jak to wyjdzie w praniu] Polecanka leci ale raport potem zdaj ;)
17-06-2012 14:01
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
w jaki sposób nieludzcy, przerażający albo przynajmniej niebezpieczni mają być dla postaci graczy medytujący sekciarze? Ich pomagierzy, opiekunowie -> ok, ale nie rozumiem jak w zewie antagonistą ma być ... medytujący osobnik w stanie nirvany?
17-06-2012 14:22
Planetourist
   
Ocena:
0
Sawadże to mechanika dość dynamiczna i szybka a Zew jednak jest nastawiony ne eskplorację głównie i poznawanie 2 i 3 dna fabuły.

Z moich doświadczeń wynika, że na SW można poprowadzić wszystko i jeżeli potrzebna jest szybkość i dynamizm, to one ich dostarczają (w walce czasami szwankują), a gdy nie - nie przeszkadzają. No i niezbyt podoba mi się rozliczanie obrażeń w ZC, poza większą śmiertelnością zbyt podobne do D&D - wolę Rany z SW, które ograniczają postać i zmuszają do ostrożności, a w Cthulhu w dodatku nie zawsze wolno je wyparowywać. Poza tym w Realms of Cthulhu fajne jest to, że Poczytalność działa jak Rany.

Jedyne, co mi nieco psuje plan, to Kość Figury, ale mam już pomysł, jak to obejść i wnet go opiszę.


w jaki sposób nieludzcy, przerażający albo przynajmniej niebezpieczni mają być dla postaci graczy medytujący sekciarze?

Niebezpieczni nie będą nijak, ale przerażające będzie w nich właśnie to, że są w stanie nirwany. Ich twarze są tak błogie, tak rozanielone i tak kontrastujące z żałosnym stanem, w jakich są ich ciała, że mało kto wytrzyma patrzenie na nich. Wiem, to brzmi trochę groteskowo, ale do Cthulhu akurat pasuje - u Lovecrafta przerażają nie same potwory, a to, co ich istnienie mówi o świecie*, a możliwość istnienia takiego szczęścia u tak biednego człowieka mówi o świecie i miejscu człowieka w nim rzeczy wielce niepokojące.


*Często spotyka się u niego myśli "to nie powinno istnieć", "to przeczy prawom natury" czy wręcz "w jakim my świecie żyjemy, skoro TO może w nim istnieć" (przykłady własne, ale chyba oddają ducha tekstów H.P.L.)
17-06-2012 14:33
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
A'propos samej sekty - przypomina trochę jeden z motywów z "Oczu Nadświata" Vance'a. Tam bezczynni kultyści z jednej wioski dzięki magicznym soczewkom postrzegali świat jako niezwykle piękny i wspaniały, a służący im mieszkańcy sąsiedniej zaopatrywali ich we wszystkie niezbędne dobra i służyli w zamian za obietnicę dołączenia do wybrańców, gdy któryś z tych zemrze, i odziedziczenia jego magicznych soczewek.
17-06-2012 14:47
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Planetourist dzieki za wytłumaczenie, trzymam kciuki i mam nadzieje że opublikujesz to jako kampanie.

@AdamWaskiewicz. Sekta we mnie budzi skojarzenie z oglądanym odcinkiem 'Z archiwum X' z kalekim hinduskim ascetą szukającym następcy/ucznia.
Nie pokrywa się całkowicie z założeniem ale to tylko luźne skojarzenie.
17-06-2012 16:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.