28-06-2013 16:33
DDGF: Trójka rodzeństwa i Obietnica
W działach: DDGF, Plane poleca, RPG | Odsłony: 21
Witajcie!
Dzień Darmowych Gier Fabularnych wypadł akurat wtedy, kiedy nie miałem czasu czytać czegokolwiek. Dopiero teraz mogę cieszyć się owocami tego wspaniałego święta, a ponieważ zasługują one na coś więcej, niż komentarz pod linkiem, postaram się zrecenzować tu jak najwięcej z nich.
Chciałem zacząć dzisiaj od dwóch tekstów, ale napisałem tyle o pierwszym z nich, że dodanie czegoś jeszcze mogło by u mniej wytrwałych Czytelników wywołać efekt znany pod obcą nam kulturowo nazwą tl;dr. Poza tym wolę stworzyć długą serię krótkich tekstów, niż na odwrót. Poprzestanę więc na…
Baśni o trójce rodzeństwa i obietnicy Wlodiego
Troje młodych-niemłodych bohaterów wkracza w las w poszukiwaniu pomocy dla swojego ludu i własnej, nie mogę się powstrzymać, Tożsamości. Kolejne wydarzenia szybko po sobie następują, gracze jak po sznurku podróżują od jednej awantury do drugiej aż po całkiem ciekawy finał.
Spodobał mi się ten scenariusz, jego główni bohaterowie i spora część wątków. Ukryte Talenty postaci (lokowanie produktu) to niby oklepany, ale przyjemny pomysł, a kilka elementów tworzy naprawdę świetny baśniowy klimat - zwłaszcza powrót sympatycznego stworka, który miał już nie żyć.
Nazwałem bohaterów młodymi-niemłodymi, bo przygoda balansuje na krawędzi między historią o dzieciach a o dorosłych i w związku z tym także między baśnią a typowym Warhammerem. Z jednej strony bohaterowie uciekają z domu, podkradają się na wioskowe zebranie jak dzieciaki itp., z drugiej leje się prawdziwa krew, postaci walczą zwykłą bronią (podczas, gdy dzieci walczą częściej sprytem i sztuczkami) zaś Głównego Złego trzeba pokonać, a nie przekonać. Tę niejednoznaczność potęguje wiek postaci - 14 czy 16 lat to już nie są dzieci, zwłaszcza w Ponurym Świecie Niebezpiecznych Przygód, gdzie zapewne dorośleje się (i umiera) dużo szybciej, niż w XXI w. Ta kwestia przykuła moją uwagę, ale pod żadnym pozorem nie mam jej za wadę - może ona sprawić, że przygoda będzie niespójna, ale być może właśnie dzięki niej ta historia połączy w sobie baśniowość i brud, który było nie było kojarzy się z Warhammerem.
Uważam też, że autor całkiem ładnie wybrnął z długości przygody. Ja boję się pisać przygody na 2 czy 3 sesje z gotowymi postaciami - mam wrażenie, że wtedy bezpieczniejszy jest jednostrzał, bo po pierwsze więcej graczy zgodzi się na przyjęcie postaci od MG przy krótszej rozgrywce, a po drugie postaci skrojone pod przygodę pasują często tylko do niej i po rozegraniu tych 1k4 sesji trzeba się z nimi żegnać, a już zdążyło się je polubić i rozwinąć ich wątki. W Baśni... tego problemu nie ma, bo jej finał aż się prosi o posłanie rodzeństwa w świat, daje ku temu powód (choć moim zdaniem zbyt odległy i mało związany z postaciami) a nawet sugeruje połączenie sił z jakąś inną drużyną tych samych graczy.
Kwestia liniowości tej pracy była poruszana już pod komentarzami do niej, chciałbym jednak wskazać pewną zbliżoną sprawę - ta przygoda jest niekonsekwentnie liniowa. A właściwie nie tyle przygoda, co scenariusz. Świadczy o tym sam fakt, że przebieg przygody mieści się na 20 stronach, a cała praca liczy ich 50. W scenariuszu wydarzenia dzieją się w zawrotnym, "szybkostrzelnym" tempie i nie pozostawiają BG wiele miejsca na decyzje albo nawet kierują ich w to samo miejsce bez względu na to, na co się zdecydują (w dodatku robią to brutalnie, z pomocą pękającego mostu i wodospadu). W scenariuszu akcji to nie musi być wada, ale po co w takim razie długo opisywać długaśną historię, która doprowadziła do obecnych wydarzeń i szczegółowo wyjaśniać poboczne wątki, które BG właśnie mają ominąć i popędzić na złamanie karku ku finałowi? Wydaje mi się po prostu, że forma scenariusza nie całkiem odpowiada jego treści. Jedynym wyjątkiem jest scena w wiosce goblinów - tu szczegółowy opis osady pozwala na dużo ciekawszą i plastyczniejszą scenę akcji, niż jakikolwiek z góry ustalony ciąg komplikacji.
Mimo tej wady Baśń o trójce rodzeństwa i obietnicy to dobry albo i bardzo dobry scenariusz. W najbliższym czasie raczej go nie poprowadzę - obiecałem zbyt wiele innych sesji – ale poddał mi wiele dobrych pomysłów i był bardzo ciekawą lekturą. Polecam – na pewno przeczytać, a w miarę możliwości zagrać!
W kolejnej odsłonie cyklu DDGF I ty, mój synu? Squida i, o ile nie rozpiszę się o tej gotyckiej awanturze ponad miarę, szybkostrzały od GRAmela.
Dzień Darmowych Gier Fabularnych wypadł akurat wtedy, kiedy nie miałem czasu czytać czegokolwiek. Dopiero teraz mogę cieszyć się owocami tego wspaniałego święta, a ponieważ zasługują one na coś więcej, niż komentarz pod linkiem, postaram się zrecenzować tu jak najwięcej z nich.
Chciałem zacząć dzisiaj od dwóch tekstów, ale napisałem tyle o pierwszym z nich, że dodanie czegoś jeszcze mogło by u mniej wytrwałych Czytelników wywołać efekt znany pod obcą nam kulturowo nazwą tl;dr. Poza tym wolę stworzyć długą serię krótkich tekstów, niż na odwrót. Poprzestanę więc na…
Baśni o trójce rodzeństwa i obietnicy Wlodiego
Troje młodych-niemłodych bohaterów wkracza w las w poszukiwaniu pomocy dla swojego ludu i własnej, nie mogę się powstrzymać, Tożsamości. Kolejne wydarzenia szybko po sobie następują, gracze jak po sznurku podróżują od jednej awantury do drugiej aż po całkiem ciekawy finał.
Spodobał mi się ten scenariusz, jego główni bohaterowie i spora część wątków. Ukryte Talenty postaci (lokowanie produktu) to niby oklepany, ale przyjemny pomysł, a kilka elementów tworzy naprawdę świetny baśniowy klimat - zwłaszcza powrót sympatycznego stworka, który miał już nie żyć.
Nazwałem bohaterów młodymi-niemłodymi, bo przygoda balansuje na krawędzi między historią o dzieciach a o dorosłych i w związku z tym także między baśnią a typowym Warhammerem. Z jednej strony bohaterowie uciekają z domu, podkradają się na wioskowe zebranie jak dzieciaki itp., z drugiej leje się prawdziwa krew, postaci walczą zwykłą bronią (podczas, gdy dzieci walczą częściej sprytem i sztuczkami) zaś Głównego Złego trzeba pokonać, a nie przekonać. Tę niejednoznaczność potęguje wiek postaci - 14 czy 16 lat to już nie są dzieci, zwłaszcza w Ponurym Świecie Niebezpiecznych Przygód, gdzie zapewne dorośleje się (i umiera) dużo szybciej, niż w XXI w. Ta kwestia przykuła moją uwagę, ale pod żadnym pozorem nie mam jej za wadę - może ona sprawić, że przygoda będzie niespójna, ale być może właśnie dzięki niej ta historia połączy w sobie baśniowość i brud, który było nie było kojarzy się z Warhammerem.
Uważam też, że autor całkiem ładnie wybrnął z długości przygody. Ja boję się pisać przygody na 2 czy 3 sesje z gotowymi postaciami - mam wrażenie, że wtedy bezpieczniejszy jest jednostrzał, bo po pierwsze więcej graczy zgodzi się na przyjęcie postaci od MG przy krótszej rozgrywce, a po drugie postaci skrojone pod przygodę pasują często tylko do niej i po rozegraniu tych 1k4 sesji trzeba się z nimi żegnać, a już zdążyło się je polubić i rozwinąć ich wątki. W Baśni... tego problemu nie ma, bo jej finał aż się prosi o posłanie rodzeństwa w świat, daje ku temu powód (choć moim zdaniem zbyt odległy i mało związany z postaciami) a nawet sugeruje połączenie sił z jakąś inną drużyną tych samych graczy.
Kwestia liniowości tej pracy była poruszana już pod komentarzami do niej, chciałbym jednak wskazać pewną zbliżoną sprawę - ta przygoda jest niekonsekwentnie liniowa. A właściwie nie tyle przygoda, co scenariusz. Świadczy o tym sam fakt, że przebieg przygody mieści się na 20 stronach, a cała praca liczy ich 50. W scenariuszu wydarzenia dzieją się w zawrotnym, "szybkostrzelnym" tempie i nie pozostawiają BG wiele miejsca na decyzje albo nawet kierują ich w to samo miejsce bez względu na to, na co się zdecydują (w dodatku robią to brutalnie, z pomocą pękającego mostu i wodospadu). W scenariuszu akcji to nie musi być wada, ale po co w takim razie długo opisywać długaśną historię, która doprowadziła do obecnych wydarzeń i szczegółowo wyjaśniać poboczne wątki, które BG właśnie mają ominąć i popędzić na złamanie karku ku finałowi? Wydaje mi się po prostu, że forma scenariusza nie całkiem odpowiada jego treści. Jedynym wyjątkiem jest scena w wiosce goblinów - tu szczegółowy opis osady pozwala na dużo ciekawszą i plastyczniejszą scenę akcji, niż jakikolwiek z góry ustalony ciąg komplikacji.
Mimo tej wady Baśń o trójce rodzeństwa i obietnicy to dobry albo i bardzo dobry scenariusz. W najbliższym czasie raczej go nie poprowadzę - obiecałem zbyt wiele innych sesji – ale poddał mi wiele dobrych pomysłów i był bardzo ciekawą lekturą. Polecam – na pewno przeczytać, a w miarę możliwości zagrać!
W kolejnej odsłonie cyklu DDGF I ty, mój synu? Squida i, o ile nie rozpiszę się o tej gotyckiej awanturze ponad miarę, szybkostrzały od GRAmela.
13
Notka polecana przez: Aesandill, dzemeuksis, Eliash, Fairytale, Ifryt, Karczmarz, Obca, postapokaliptyk, Repek, Squid, Wiron, Wlodi, Z Enterprise
Poleć innym tę notkę