» Blog » Dzikie Pogranicze: sesje stylem motylkowym
13-05-2012 00:21

Dzikie Pogranicze: sesje stylem motylkowym

W działach: Brawurowe Światy, Sesje, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 11

Dzikie Pogranicze: sesje stylem motylkowym
Witaj, bracio polterowa!

Jestem ostatnio zajęty i zabiegany, ale na Dzikim Pograniczu wydarzyło się tyle ciekawych rzeczy, że grzechem byłoby o nich nie napisać. Od ostatniego raportu graliśmy trzy razy, choć były to krótkie sesje po 2-3 godziny.

Moja drużynaW moich sesjach Dzikiego Pogranicza bierze udział czwórka graczy:
Piotrek, grający Aerthilem, skrytym pod kapturem drowem-magiem bojowym o paskudnym temperamencie.
Rolnik, grająca Evelyn, elficką tropicielką o mocno związanej z Pograniczem historii. Miłosnej.
Kot, grający Jasperem – magiem miecza o równie mocno związanej z Pograniczem historii miłosnej. Nie, nie jest ukochanym ani dzieckiem Evelyn – choć jest półelfem. Dumny pan psa Aragorna.
Brat Jan, grający Cadmusem – chciwym, ale lojalnym względem reszty łotrzykiem.
Warto zresztą wspomnieć, że każdy członek drużyny ma wobec niej zawadę Lojalny. Jak się co i rusz okazuje, bycie lojalnym wobec ludzi, którzy mimo podróżowania razem z Tobą mają własny styl życia i czasami dziwne pomysły nie jest łatwe i wynika z niego spora część sesyjnego humoru.


Trzy tygodnie temu zostawiliśmy moich graczy w ciężkich opałach, walczących z samym Monstrum Schmetterlinga. Jedyną nadzieją dla nich był ukryty na piętrze zrujnowanej gospody Cadmus – i nadzieja nie zawiodła. Dzięki nagłemu atakowi łotrzyka drużyna pokonała bestię po długiej i brawurowej potyczce. Trochę zdziwiło mnie to, że bestia z taką Wytrzymałością, Siłą i baterią specjalnych zdolności w ogóle zginęła. Okazało się, że drużyna Figur – nawet początkujących – to większa potęga, niż sądziłem. Może to dlatego, że aż dwie postacie (Jasper i Aerthil) znają czar pocisk, który w wariancie 3x2k6 bardzo szybko męczy nawet potężnych wrogów?

Dla zainteresowanych SWEPlem
Warto wspomnieć, że Aerthil wyszedł z walki z dwoma Ranami, których nie zdążył zaleczyć. Doskwierały mu one przez wszystkie wydarzenia, które niżej opisuję i, co ciekawe, mimo nich radził sobie całkiem nieźle. Pewnie właśnie dlatego, że jest magiem od pocisków – jak chce, może rzucić nawet czterema kostkami i zwykle na którejś wypada mu sukces.


Po tej walce fabuła zwolniła. Drużyna wreszcie dotarła do cywilizacji – karczmy Pod lśniącym rumakiem, geograficznego (i plotkarskiego!) centrum Pogranicza. Tam spotkali dwie barwne i ważne postaci: karczmarza Hansa oraz Atandela, Tajemniczego Nieznajomego w Czarnym Płaszczu.

Hans o dziwo wiedział już, że Monstrum zginęło – nie miał jednak pojęcia, kto je zabił ani dlaczego on to wie. Graczy bardzo to zdziwiło, ale chyba uznali „jasnowidzenie” oberżysty za mój błąd – a to ich błąd, bo on faktycznie jest jasnowidzem. Podczas każdej rozmowy z nim turlam w tabeli Wielkich Tajemnic Settingu i zdradzam jedną z nich. Hans nie wie o swoim darze i po prostu plecie, co mu ślina na język przyniesie, w taki sam sposób opowiadając o drobnostkach i sekretach możnych. Nic więc dziwnego, że nikt z drużyny nie zwrócił uwagi na wzmiankę o Głównych Złych Pogranicza – Kryształowych Mędrcach. Sądzę jednak, że z czasem gracze dowiedzą się o regionie dość dużo, by wyłapywać ze słowotoku Hansa cenne informacje.

Z kolei znajomość z Atandelem zaczęła się od kłótni – Aerthil też chodzi w czarnym płaszczu i bez wątpienia jest tajemniczym nieznajomym, więc wydawało się, że chce ukraść informatorowi pracę. Nieufność dodatkowo wzmogła Esterka, córka karczmarza, gotowa za wszelką cenę bronić monopolu Atandela na zlecanie bohaterskich zadań. Szybko jednak okazało się, że nikt nie zamierza nikogo wygryzać z interesu, a co więcej świeżo przybyli z chęcią usłyszą o misjach czekających na herosów. Kryzys zażegnany, można było usiąść i pogadać z Atandelem o tym, kto na Pograniczu potrzebuje herosów.

Aerthil z początku nie chciał tego zdradzać, ale w końcu wyszło na jaw, że drużyna zabiła Monstrum. Atandel gorąco im tego pogratulował, postawił kolejkę i poprosił, by tak zasłużona grupa nadała sobie nazwę. Po długiej dyskusji pogromcy nieumarłego wilka uznali, że w nawiązaniu do swojego pierwszego zwycięstwa nazwą się Sforą. Jest to o tyle ważne, że w Evernight drużyny legitymujące się nazwą lub godłem otrzymują specjalne zdolności oddające ich coraz bliższą więź.

Sfora, jasna rzecz, nie zadowoli się zabiciem pupilka Schmetterlinga – herosi mają ochotę zniszczyć samego nekromantę! By im to ułatwić, Atandel zdradził im kilka przydatnych wiadomości o splugawionym opactwie, w którym upadły elf ma swoją siedzibę. Tymczasem zapadający zmierzch skłonił Evelyn do snucia kolejnych wspomnień o swojej utraconej miłości (przerywnik, karo). Sesję wcześniej drużyna dowiedziała się, że przez honor plemienia elfka musiała odstąpić swojego ukochanego innej, teraz okazało się, że luby Evelyn ma na imię Eli. W tym momencie ostatecznie zdecydowałem, że miłość sprzed lat to Schmetterling, a rywalka Evelyn – Farfalla, przywódczyni elfów z Lasu Ruin. Oczywiście Evelyn wtedy jeszcze tego nie wiedziała.

Rankiem kolejnego dnia drużyna wyruszyła ku ruinom karczmy, przed którą walczyła z Monstrum – Cadmus twierdził, że można tam znaleźć jakiś łup i faktycznie, w piwnicy znaleźli skrzynię pełną złota. Oprócz łupu w zgliszczach czekał jednak barbarzyńca z Białych Miast, chcący porwać Jaspera na rozkaz tajemniczej zleceniodawczyni. Ani osiłek, ani jego dwaj pomocnicy-kusznicy nie byli jednak problemem dla drużyny i wnet został po nich tylko list, w którym ich pani kazała im dostarczyć Jaspera na Przełęcz Hochmorską. Cóż to ma znaczyć? Otóż Kot nadał swojej postaci zawadę Wróg – kochanka Jaspera uciekła sprzed ołtarza i teraz stara się go pojmać, gdyż łączy ją z nim klątwa: gdy jedno umrze, drugie także zginie. To, jak powstała taka więź i kim właściwie jest uciekinierka wyjaśnię Wam w kolejnych raportach, gdy stanie się to ważne dla fabuły.

Wracając, Aerthil i Jasper się pokłócili – znowu. Oni tak często robią sobie różne draństwa (zwłaszcza Aerthil Jasperowi), że postanowiłem nadać drużynie drobną Zawadę Kłótliwi. Sprawia ona, że gdy ktoś z BG zrobi coś innemu – na przykład znokautuje go drzwiami jak Aerthil Jaspera sesję wcześniej – drużynowy fuks za Bohaterską Więź przechodzi do wspólnej puli do zasobów poszkodowanego. Drobiazg, który świetnie do nich pasuje i może powstrzyma ich od gorszych głupstw, a zgodna część drużyny nie może na nim stracić.

Potem drużyna wstąpiła do Pana, który od razu ją polubił. Bohaterowie dostali od niego sporą nagrodę za Monstrum i zaczęli wespół w zespół z nim planować atak na samego Schmetterlinga. Zdecydowali, że najpierw samotnie wybiorą się do jego twierdzy na zwiad.

Ale ze zwiadu nici, bo gdy tam doszli Jaspera poniosło i spalił kulą ognia frontowe drzwi do kościoła, w którym według Atandela moce nekromanty są najsłabsze. W dodatku Aerthil sklecił z prochu i ostrych kamieni granat odłamkowy i wrzucił go do świątyni. Postawiło to na nogi całe opactwo, na drużynę rzuciły się – w tej kolejności – nieumarłe wilki, Schmetterling we własnej osobie, obrośnięte pnączami zombie i bliżej nieokreślony, podobny do wampira nieumarły. Co prawda Cadmusowi udało się strzelić nekromancie prosto w głowę, ale ta jedna rana nie wystarczyła, by na wpół nieumarły elf padł. Wszyscy walczyli dzielnie, ale wrogowie byli zbyt liczni i zbyt potężni. Po kilku chwilach drużyna była nieprzytomna – z wyjątkiem Evelyn, której Schmetterling nie był w stanie tknąć. Zamiast tego zahipnotyzował ją, by z własnej woli poszła do celi.

Wszyscy trafili do jednej ciasnej klitki, ale nie byli tam sami – w rogu leżał nieprzytomny Atandel! Był ranny jeszcze ciężej, niż bohaterowie, więc Evelyn na początku zajęła się nim. Ocucony więzień wziął ją za demona i długo trzeba było z nim rozmawiać, by się uspokoił. Wyjaśnił wtedy, że nigdy nie spotkał się z nikim z drużyny, a skoro oni twierdzą, że znają go, to widać podszył się pod niego tamten wampiryczny nieumarły. Stwór potrafi bowiem przybrać postać każdego, kogo krwi się napije i kto wciąż żyje – a tak się składa, że dwie drobne ranki widniały na szyi i Atandela, i wszystkich BG. I faktycznie, wyglądając przez malutkie okienko Jasper zauważył „siebie” jadącego na koniu w stronę Pod lśniącym rumakiem.

BG zostali pozbawieni broni, ale nie plecaków – Cadmus miał przy sobie wytrychy i wszyscy szybko wyszli z celi, szukając drogi na wolność. Kilka razy o mało co nie zostali zauważeni, ale ostatecznie wpadli dopiero tuż przed wyjściem i musieli tylko umknąć kilku wilkom, by wydostać się z przeklętego klasztoru.

Było ciężko, herosi solidnie oberwali i nieprędko wyliżą się z ran – w SWEPlu naturalne zdrowienie postępuje wolno, a magiczne działa tylko na bardzo świeże rany. Nie boję się jednak o nich – Aerthil zdążył już udowodnić, że nawet ranny mag jest groźny, a Cadmus pewnie będzie nadrabiał zasadzkami i ciosami w plecy. W dodatku Evelyn nie jest ranna… no cóż, wyskoczyli i oberwali, ale jeszcze uda im się odkuć. Tak naprawdę jestem wdzięczny Kotu za spalenie tych drzwi – dzięki walce ze Schmetterlingiem gracze poczuli, że nie są wszechmocni, a z drugiej strony poznali lepiej swojego wroga i mają powód, by walczyć z nim do końca. Są dokładnie tak wkręceni w świat, jak powinni być w sandboxie splotów. A po ucieczce wkręcili się jeszcze bardziej...

Dwa z ich koni zostały zjedzone, trzeci uciekł ze sporą częścią drużynowego złota w jukach. Tropiąc go, Evelyn zaprowadziła ich na skraj elfickiego Lasu Ruin. Co prawda nie odzyskali ani konia, ani złota, ale za to spotkali Farfallę, przywódczynię długouchów i kobietę, której Evelyn musiała oddać Eliego/Schmetterlinga. Szło wtedy o honor i tradycję, więc obie panie rozstały się w nienaturalnie dobrych stosunkach i teraz, po latach, Farfalla pospieszyła rywalce z pomocą - dała drużynie noże i opowiedziała z grubsza Evelyn, jak ich ukochany przemienił się w potwora. Elfka dowiedziała się przede wszystkim, że Schmetterling jest w pewien sposób opętany i potężny egzorcysta mógłby go ocalić. Podobno duch kogoś takiego nawiedza Polanę Złamanych Serc, lecz jest to miejsce zaklęte, nieustannie zmieniające swoje położenie.

Na tym skończyła się ostatnia sesja. Teraz będziemy mieć dwa tygodnie przerwy, podczas których mam nadzieję wrzucić na forum kolejne kawałki Pogranicza. Sporo ich się zebrało na dysku, tylko nie mam czasu żadnego doszlifować. Tak czy siak, świat powstaje i mam nadzieję puścić go w świat na Dzień Darmowych Gier Fabularnych.

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
0
Dobra, dwie rzeczy.
Co się stanie, kiedy zabraknie w Pograniczu "chłopców do bicia" tzn. Twoi gracze na samym początku przygód mierzą się już z, jak zrozumiałem, jednymi z najpotężniejszych sił tego miejsca. Trochę się ono zrobi puste jak ich ubiją, kampania się rozkręca, postacie 'low level', a bohatyry nie mają już co robić? ...tak sobie dumam.

Dwa, taki drobiazg- czemu po pojmaniu zabrano im tylko broń, a reszty rzeczy nie? Rozumiem np. wytrych ukryty w podeszwie buta, ale nie plecaki. Przynajmniej trochę to dla mnie dziwne.

Acha- jako niezwykły ignorant, który nie śledzi przepływu informacji w sieci, proszę o definicję "sanboxa splotów". Wiem że pewnie mogę to sobie gdzieś odszukać albo co, ale... patrz początek akapitu ;)
13-05-2012 00:34
Planetourist
   
Ocena:
0
Co się stanie, kiedy zabraknie w Pograniczu "chłopców do bicia" tzn. Twoi gracze na samym początku przygód mierzą się już z, jak zrozumiałem, jednymi z najpotężniejszych sił tego miejsca. Trochę się ono zrobi puste jak ich ubiją, kampania się rozkręca, postacie 'low level', a bohatyry nie mają już co robić?

Wtedy kampania się skończy i, jeżeli będziemy chcieli, zacznie się następna. To jednak nie stanie się szybko, bo zauważ - gracze na własne życzenie mierzą się z potężnym Schmetterlingiem i przeżywają tylko dlatego, że dobry MG nie lubi zabijać graczy. Uciekają od niego poobijani i bez broni, a jego sługa (fałszywy Atandel) może się podszywać pod dowolnego z nich. Kiedyś pewnie się odgryzą, ale na razie myślą raczej o zdobyciu lepszego sprzętu i doświadczenia.

Pogranicze nie jest pisane z myślą o strasznie długaśnej kampanii, ale początkujący bohaterowie nie mają szans od razu go spustoszyć.

Dwa, taki drobiazg- czemu po pojmaniu zabrano im tylko broń, a reszty rzeczy nie? Rozumiem np. wytrych ukryty w podeszwie buta, ale nie plecaki. Przynajmniej trochę to dla mnie dziwne.

Dla mnie też ;) Tego fragmentu po prostu nie przemyślałem.

Acha- jako niezwykły ignorant, który nie śledzi przepływu informacji w sieci, proszę o definicję "sanboxa splotów".

Oto i ona.
13-05-2012 01:16
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Laveris.
13-05-2012 01:25
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Laveris to buk!
13-05-2012 01:49
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Plane, ale można by przedłużyć żywotność sandboxa, wprowadzając kolejne elementy i "chlopcow do bicia", poprzez reagowanie swiata na dzialania graczy. Powiedzmy ze druzyna zatrzyma kontrabandę przez przełęcze, albo oczysci je z potworów, orkow czy czego tam. Nagle moze sie okazac ze w krolestwie po drugiej stronie gor uznają ze to dobra okazja do inwazji. Albo, ze w miedzyczasie druga strona wplątała sie w wojnę, ostro przegrywa i przełęcze zalewają fale uchodzcow i poselstwa z prosbą o pomoc.
Jesli zostanie zabity licz, moze sie okazac ze jego smierc ma kosekwencje, np pojawia sie jego duch, albo na graczy/okolicę spadla klątwa. Albo, po zalatwieniu go gracze czegos nie dopilnują i pewnego dnia, pare dni po pokonaniu licza dwojka chlopcow znajdzie nad rzeką, ktora byla polaczona z jaskinaimi w ktorych rezydowal licz, piękny ssssskarb w postaci Pierscienia Nekromancji :)
Jesli gracze pokonają wszelkie zlo i stworzą krainę mlekiem i miodem płynącą, moga zaczac naplywac do niej wszelkiej masci kupcy, przemysl... I nowe klopoty.

Powiedzmy ze gracze sprzymierzą się z Panem, pan umocni swoją potege w okolicy, narobi sobie wrogow na dworze (bo poki byl zajety problemami okolicy nie byl problemem) - i juz zaczynnają sie wycieczki szpiegow, a moze i zabojcow, inteygi bizantynskie i trucizny.
Niech pan zniknie pewnego dnia, albo zginie np na polowaniu - nagle jego sowizdrzal syn zostaje z poteznym majatkiem do pilnowania, inwestorami, ktorzy wlasnie sie zjeżdżają do Doliny Bohaterów, do tego moze pojawic sie wuj, majacy roszczenia do przejecia majatku, a co gorsza majacy poparcie na dworze krolewskim i sympatie krola, ktory mu sprzyja w zamian za jakies kozysci dla siebie. Albo, czemu nie, niech Pan wejdzie w konflikt z biskupami czy innymi kardynalami, ktorzy chca postawic na tym terenie swoja swiatynie, klasztor i tym podobne, korzystajac z koniunktury Doliny Bohaterow. Ogolnie - oczyszczenie doliny z "chlopcow do bicia" to dopiero poczatek kloptow bohaterow :)
13-05-2012 09:42
Krzyś
   
Ocena:
+1
Dzięki Plane.
Jeszcze jedna rzecz mnie dopadła- co prawda to przemyślenie wysnute jedynie na podstawie Twoich notek i raportów z sesji oraz jakichś strzępków informacji z innych miejsc- Pogranicze wydaje się być mało... tajemnicze. Jeśli dobrze zrozumiałem, to w sandboxie splotów chodzi o eksplorację. I zarąbiście, lubiłem to np. w Skyrimie (jeśli porównanie do cRPGa jest na miejscu), ale tam wszystko było tajemnicą, nieznanym. Tego wręcz eksploracja wymaga, jakoś bardziej ciągnie do eksplorowania czegoś nieznanego, pełnego niespodzianek, niż znanego, nawet z opowieści. A ja mam wrażenie, że Twoi gracze dość sporo informacji mają, a jeszcze więcej podajesz im in game. (np. postać karczmarza jasnowidza- megamiodny pomysł, ale trzeba się zastanowić czy aby na pewno powinien im w każdej rozmowie zdradzać coś ważnego. I pomijam to czy gracze zrozumieją go czy nie).
No, to tak ten tego, mam nadzieję że nie piszę zbyt chaotycznie.
13-05-2012 10:44
Planetourist
   
Ocena:
0
Plane, ale można by przedłużyć żywotność sandboxa, wprowadzając kolejne elementy i "chlopcow do bicia", poprzez reagowanie swiata na dzialania graczy.

Można by i pewnie będę tak robił. Gracze dużo mogą, ale nie potrafią sprawić, by w naturze zaistniała pustka. W PDFie podam kilka pomysłów na takie rozwinięcia, a poza tym zdam się na inwencję własną i innych prowadzących DP. Nie wiem tylko, czy sam będę chciał się tak bawić - zwłaszcza, że po wakacjach połowa drużyny chyba przenosi się na studia do Krakowa.

Pogranicze wydaje się być mało... tajemnicze.

Masz trochę racji, ale ten brak tajemniczości nie bierze się znikąd. Po prostu Pogranicze to nie kompletna dzicz, jest tu miejsce na ludzkie osady i politykę. A tam, gdzie jest na to miejsce, eksploracja co najmniej częściowo przeradza się w śledztwo - gracze wiedzą, że Schmetterling mieszka na środku pola bitwy, ale nie wiedzą, kto ani o co walczył. Po prostu w kształcie Pogranicza spory udział ma "czynnik ludzki", a ludzie, jak to ludzie, podróżują i plotkują.

Całe Pogranicze nie może więc być Dziczą, z Której Nikt Jeszcze Nie Wrócił, choć taka Dzicz to naprawdę świetny pomysł i postaram się, by przynajmniej część DP była właśnie taka. Dzięki :)
13-05-2012 11:14
Krzyś
   
Ocena:
+1
Dokładnie. Nie mówię, że całe Pogranicze powinno takie być- fajne będą po prostu miejsca niezbadane, o których nikt nie ma pojęcia, albo krążą jedynie plotki.
Choć z drugiej strony, tak jak to przedstawiasz teraz też jest ciekawe, choć tak jak napisałeś, bardziej do sesji śledczych, niż eksploracyjnych.
13-05-2012 11:48
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Khorn, ale też Pogranicze jest publikowane w ramch WTSu, wiec musi byc nieco otwarte dla publicznosci, bo wszystkie te tajemnice sa poddawane dyskusji, sa podrzucane Planeowi przez innych itd. Zakladam, ze gracze mają duzo mniejsza wiedze o swiecie gry niz my tutaj (chyba ze podgladają forum :) ) i wiedza tylko to, co im przedstawil Plane.
13-05-2012 12:03
Planetourist
   
Ocena:
+1
Choć z drugiej strony, tak jak to przedstawiasz teraz też jest ciekawe, choć tak jak napisałeś, bardziej do sesji śledczych, niż eksploracyjnych.

Staram się, by na Pograniczu zmieściły się i takie, i takie.


Zakladam, ze gracze mają duzo mniejsza wiedze o swiecie gry niz my tutaj (chyba ze podgladają forum :) ) i wiedza tylko to, co im przedstawil Plane.

Pogratulować (i pograniczyć (; ), Zigzaku - dobrze mówisz. Gracze nie mają pojęcia o karczmarzu-jasnowidzu, Farfalla powiedziała im o przeszłości regionu tak mało, jak się dało i wreszcie, last but not least, jeszcze ani razu nie byli w Hochmorii.
13-05-2012 20:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.