Dzikie Pomysły – warianty Zdolności nadprzyrodzonych
W działach: Dzikie Pomysły, Plane przedstawia, RPG, SWEPL | Odsłony: 14Jedną z rzeczy, które bolą mnie w SWEPLu, jest zbytnia nijakość magii i magów. Nie, żeby przeszkadzał mi bojowy charakter mocy – wręcz przeciwnie: dzięki niemu czaromiotacze nie mają takiego monopolu na kombinowanie, jak w D&D i tym samym postacią niemagiczną gra się równie fajnie. Marzą mi się za to bardziej pomysłowe i skonkretyzowane czary – warianty są według mnie świetnym pomysłem i żałuję, że Fantasy Companion zawiera ich tak mało. Zapewne prędzej lub później rozpiszę trochę własnych trappings, a tymczasem przedstawiam inny pomysł: warianty Zdolności nadprzyrodzonych. To szablony, które nakłada się na zdolności magiczne postaci, czyniąc je bardziej wyspecjalizowanymi – silniejszymi w jednej dziedzinie, słabszymi w innych. Odpowiedni dobór rodzaju Zdolności, jej wariantu i wariantów poszczególnych Mocy może sprawić, że postać będzie naprawdę charakterystycznym magiem – nie "czarodziejem" czy "kapłanem", ale "nekromantą", "iluzjonistą", "magiem bojowym", "paladynem" czy "uzdrowicielem". Wariant nic nie kosztuje – to po równi premia i ograniczenie, więc po prostu dobiera się go podczas nadawania postaci Zdolności nadprzyrodzonych i potem nie można go zmienić. Dzisiaj przedstawiam Wam pierwszy, prosty pomysł na wariant – wnet dołączą do niego inne. Termin "więcej Punktów Mocy" oznacza, że Moce o koszcie 1-3 PM wymagają jednego punktu więcej, a droższe – dwóch.
Egoista
Ten wariant niekoniecznie znaczy, że Twoja postać myśli tylko o sobie – po prostu jej magia służy przede wszystkim do wzmacniania innych jej zdolności. Jest ona nie tyle "magiem" czy "kapłanem" – osobami, które słyną przede wszystkim z mocy magicznych – co raczej wiedźminem, włamywaczem-iluzjonistą, paladynem, psionicznym mistrzem kung-fu czy innym specjalistą wspierającym czarami swoje niemagiczne umiejętności. Sądzę, że ten wariant dobrze pasuje do Czerwonych Rycerzy z Evernight i sprawia, że zaczynają się naprawdę różnić od Kapłanów Słońca.
Korzyści: używając Mocy działającej tylko i wyłącznie na postać lub jej ekwipunek możesz wydać więcej Punktów Mocy, by jej użycie nie wliczało się do ilości akcji w rundzie. Możesz więc np. rzucić na siebie leczenie i pobiec lub zaatakować w tej samej rundzie bez kary -2. Wciąż jednak możesz użyć w rundzie tylko jednego czaru.
Ograniczenia: używając Mocy działającej na kogokolwiek bądź cokolwiek poza Twoją postacią wydajesz dwa razy więcej Punktów Mocy.