» Blog » Dzikie Pomysły na Rany
17-12-2010 14:05

Dzikie Pomysły na Rany

W działach: Dzikie Pomysły, RPG, Plane przedstawia | Odsłony: 5

Dzikie Pomysły na Rany

            Niedawno całkowicie przestawiłem się z D&D na Savage Worlds. Oznacza to między innymi, że po głowie krąży mi sporo drobnych savage'owych pomysłów i nie dla każdego znajduję większy projekt, pod który mógłbym go podpiąć. Nie chcę, by którekolwiek z tych pomysłów przepadły, więc od dzisiaj zaczynam się nimi dzielić z Wami. Na tym blogu często (ale raczej nie regularnie) będą pojawiały się reguły domowe, nowe Przewagi i Zawady i tym podobne. Dzisiaj zaczynam dwoma zasadami związanymi z mechaniką Ran:

 

           

Stimpack

 

Stimpacki i inne zmuszające organizm do wysiłku substancje mogą działać następująco: zadają one przyjmującemu je Ranę, która zamiast -1 dodaje do testów +1. Wciąż jednak wlicza się do limitu ran – postać z trzema Ranami, w tym dwoma od stimpacka, ma co prawda +1 do wszystkich testów, ale kolejna Rana będzie oznaczała dla niej Wyeliminowanie.

            Tego typu efekt może działać na przykład do końca sceny, dobę albo minutę i jeszcze jedną za sukces i każde przebicie w teście Wigoru. Po upływie tego czasu, wzmocnienie staje się zwykłą Raną, powodującą karę -1. 

Blotki przyjmujące stimpacki nie otrzymują Rany, ale na potrzeby obrażeń są w ciągłym Szoku – wystarczy przebić ich Wytrzymałość, by je Wyeliminować. Alternatywnie, ich Wytrzymałość może być osłabiona o 2. Ta druga opcja ma poważny plus – efekty przyjęcia kilku stimpacków mogą się dzięki niej nakładać.

 

Pomysł wziął się z działania stimpacków w Starcrafcie. Można go wykorzystać na każdej sesji, na której pojawiają się stymulujące, lecz niebezpieczne dla zdrowia efekty.

 

 

Magia krwi

 

Fantasy Companion to bardzo fajny podręcznik, który opisuje między innymi liczne trappings – wizualizacje/pochodzenie/naturę[1] czarów, które wpływają przy okazji na ich działanie. Oto mój pomysł na trapping związany z krwią:

 

Czary korzystające z krwi zwykle wymagają rytualnego samookaleczenia, a ich efekty są często krwistoczerwone i niezwykle intensywne.

Drobny efekt[2]: jeżeli rzucanie czaru krwi powiedzie się bez przebicia, mag może zadać sobie Ranę, by uzyskać sukces z przebiciem.

Znaczny efekt[3]: czar krwi kosztuje o 2 Punkty Mocy więcej, lecz na potrzeby testów związanych z rzucaniem go kary za Rany stają się premiami.

 

Znaczny efekt pasowałby też do czarów związanych z zemstą.



[1] w SWEPL tłumaczy się to po prostu wariant, ale moim zdaniem nie do końca pasuje to w tym kontekście

[2] Nie zaburza równowagi gry, można go dodać do dowolnego czaru 'dla smaczku'. Zwykle działa tylko przy przebiciu.

[3] Znacząco zmienia działanie czaru lub utrudnia rzucenie go, lecz wzmacnia jego efekt.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Świetna sprawa z tymi stimpackami. Czysty miód i klasa.

Dziel się, dziel. Bardzo dobry początek.
17-12-2010 14:27
Cherokee
   
Ocena:
0
@"Świetna sprawa z tymi stimpackami. Czysty miód i klasa."

Się od razu Zona Zgona przypomina... ;-) Jakieś plotki były o wydaniu tego. Prawda to?
17-12-2010 14:37
Andman
   
Ocena:
0
Stimpack możnaby spolszczyc na stympak.
17-12-2010 16:23
de99ial
   
Ocena:
0
Hmm... A przypadkiem stimpaki nie pojawiły się jako pierwsze w Falloucie?
17-12-2010 17:12
KFC
   
Ocena:
0
"stympak" jakoś tak sztywno brzmi jak kij od szczoty ;)

imo już lepiej po prostu stymulant, albo jakiś wygrzew jak już koniecznie trza spolszczyć ;)

@de99ial,

bodaj tak, ale działały jako apteczki, a nie jako viagra dla marines ;)
rok potem w SC, chyba że już w Wastelands były, ale tego nie wiem bo nie grałem ;D

Niby na wiki Dooma piszą, że mała apteczka się nazywała stimpack, ale kto by im tam wierzył ;)
17-12-2010 17:17
karp
   
Ocena:
0
O, fajnie, zwłaszcza, że teraz siedzę i dłubię przy Magii krwi pod kątem Krzyżowca ;)
17-12-2010 17:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.