Dzikie Pomysły na Rany
W działach: Dzikie Pomysły, RPG, Plane przedstawia | Odsłony: 5Niedawno całkowicie przestawiłem się z D&D na Savage Worlds. Oznacza to między innymi, że po głowie krąży mi sporo drobnych savage'owych pomysłów i nie dla każdego znajduję większy projekt, pod który mógłbym go podpiąć. Nie chcę, by którekolwiek z tych pomysłów przepadły, więc od dzisiaj zaczynam się nimi dzielić z Wami. Na tym blogu często (ale raczej nie regularnie) będą pojawiały się reguły domowe, nowe Przewagi i Zawady i tym podobne. Dzisiaj zaczynam dwoma zasadami związanymi z mechaniką Ran:
Stimpack
Stimpacki i inne zmuszające organizm do wysiłku substancje mogą działać następująco: zadają one przyjmującemu je Ranę, która zamiast -1 dodaje do testów +1. Wciąż jednak wlicza się do limitu ran – postać z trzema Ranami, w tym dwoma od stimpacka, ma co prawda +1 do wszystkich testów, ale kolejna Rana będzie oznaczała dla niej Wyeliminowanie.
Tego typu efekt może działać na przykład do końca sceny, dobę albo minutę i jeszcze jedną za sukces i każde przebicie w teście Wigoru. Po upływie tego czasu, wzmocnienie staje się zwykłą Raną, powodującą karę -1.
Blotki przyjmujące stimpacki nie otrzymują Rany, ale na potrzeby obrażeń są w ciągłym Szoku – wystarczy przebić ich Wytrzymałość, by je Wyeliminować. Alternatywnie, ich Wytrzymałość może być osłabiona o 2. Ta druga opcja ma poważny plus – efekty przyjęcia kilku stimpacków mogą się dzięki niej nakładać.
Pomysł wziął się z działania stimpacków w Starcrafcie. Można go wykorzystać na każdej sesji, na której pojawiają się stymulujące, lecz niebezpieczne dla zdrowia efekty.
Magia krwi
Fantasy Companion to bardzo fajny podręcznik, który opisuje między innymi liczne trappings – wizualizacje/pochodzenie/naturę[1] czarów, które wpływają przy okazji na ich działanie. Oto mój pomysł na trapping związany z krwią:
Czary korzystające z krwi zwykle wymagają rytualnego samookaleczenia, a ich efekty są często krwistoczerwone i niezwykle intensywne.
Drobny efekt[2]: jeżeli rzucanie czaru krwi powiedzie się bez przebicia, mag może zadać sobie Ranę, by uzyskać sukces z przebiciem.
Znaczny efekt[3]: czar krwi kosztuje o 2 Punkty Mocy więcej, lecz na potrzeby testów związanych z rzucaniem go kary za Rany stają się premiami.
Znaczny efekt pasowałby też do czarów związanych z zemstą.
[1] w SWEPL tłumaczy się to po prostu wariant, ale moim zdaniem nie do końca pasuje to w tym kontekście
[2] Nie zaburza równowagi gry, można go dodać do dowolnego czaru 'dla smaczku'. Zwykle działa tylko przy przebiciu.
[3] Znacząco zmienia działanie czaru lub utrudnia rzucenie go, lecz wzmacnia jego efekt.