» Blog » Elastyczność krótkich przygód
03-05-2014 19:34

Elastyczność krótkich przygód

W działach: RPG, sesje, Plane przedstawia | Odsłony: 344

Moi drodzy!

Kończę właśnie pisać prostą, dla rozgrzewki wymyśloną przygodę do Gothiki, jednego ze światów Adventurers. Nie jest ona niczym wybitnym, ale wydaje mi się, że jedno udało mi się w niej dobrze – umieszczenie w króciutkim (ok. 3 strony A4) scenariuszu kilku punktów, w których w zależności od wyborów i wyników testów akcja może potoczyć się w różny sposób, ale główna fabuła i tak się nie zawali. „Nieliniowość” to było by trochę za duże słowo na to, co mi wyszło, więc wolę mówić o skromniejszej chyba „elastyczności”. Dla zebrania myśli i porównania moich doświadczeń z Waszymi spisuję tu moje sposoby na osiąganie takiej elastyczności – zarówno z pisanej właśnie przygody, jak i z innych. Nie są to wielkie nowości, a tylko kilka drobnych pomysłów, które wiele osób na pewno już zna.

Elastyczna liniowość

Słowem wstępu: Cud na Suchym Wzgórzu opowiada o pielgrzymce postaci do miasteczka, w którym zdarzył się cud: spod ziemi wytrysnęło źródło leczniczej wody. Cel – pielgrzymka – jest postaciom narzucony, bo jak pisałem ta przygoda nie jest nieliniowa i potrzebowałem czegoś, co utrzyma drużynę przy głównym wątku. Wydaje mi się, że pielgrzymka to na tyle archetypiczna, a w RPG też dość niezwykła sytuacja, by gracze chcieli wziąć udział w przygotowanej fabule. Zwłaszcza kiedy przypomnieć im, że w Gothice nie ma "magii objawień" i prawdziwy cud to, nomen omen, cud.

Sposób I – zmienna globalna

Prymitywną, ale moim zdaniem skuteczną metodą prostego zarządzania konsekwencjami jest wprowadzenie mechanicznego modyfikatora, który wynika z decyzji postaci i wpływa na wszystkie związane z tą decyzją testy. Postaci walczą z orkami i mają szanse podpalić ich zapasy? Jeśli to zrobią, zieloni mają do końca przygody -2 do morale, a dwa dni po podpaleniu także do siły – głodują. Bohater ma szansę pomóc duchowi lasu? Jeśli to zrobi, ma +2 do wszystkich testów w lesie, jeśli nie, -2. Żeby ta metoda zadziałała naprawdę dobrze, trzeba oczywiście informować w opisach, z czego wynika nadzwyczajne (nie)powodzenie bohatera, inaczej gracz nie odczuje większej różnicy. A skoro my przy większej – powyższe liczby pisałem z myślą o Adventurers! Czy Savage Worlds. W Wolsungu czy D&D, gdzie wyniki są na ogół większe, także takie modyfikatory muszą wzrosnąć. Po prostu muszą one być w miarę znaczące, by czasami decydowały o zdaniu testu bądź nie.

Sposób II – zasoby fabularne

Moja ulubiona sztuczka w Wolsungu – gdy gracze zrobią coś, co daje im jakąś przewagę, znajomość czy wiedzę losuję kartę i daję ją im. W dowolnej chwili mogą dograć ją do testu (w Wolsungu wynik testu można zwiększyć dzięki karcie), opisując, w jaki sposób uzyskana wcześniej korzyść teraz im się przydaje. Czasami ograniczam to, w jakich okolicznościach kartę można zagrać, przykładowo premii za przyjaciół wśród przemysłowców nie sposób użyć na łonie natury. Tak naprawdę to, czy wprowadzę takie ograniczenie zależy głównie od tego, jaki poziom groteski chcemy mieć na sesji – ciągnąc powyższy przykład dalej można przecież wyobrazić sobie, że znajomy golemolog akurat testuje w tym samym lesie swojego Parowego Drwala, pytanie tylko, czy na tej konkretnej sesji chcemy sobie wyobrażać takie rzeczy.

W innych systemach można to zasymulować wszelkimi Fuksami, Punktami Losu itp., które gracze mogą wydawać przy odpowiednim opisie. Gdy testowałem Uzdrowiciela, przygodę do mojego settingu Upadek, drużyna doprowadziła do tego, że poplecznicy szalonego bersekera uznali go za potwora i pomogli z nim walczyć. Rozstrzyganie ich wsparcia z wykorzystaniem pełnych statystyk bardzo spowolniło by sesję i rozmyło podniosły nastrój pojedynku jednej z postaci z barbarzyńcą, więc zamiast tego przydzieliłem każdemu graczowi punkt „anty-Heroizmu”, za który mógł kazać bersekerowi przerzucić dowolny test i wybrać gorszy wynik – musiał tylko opisać, jak tłum pomaga drużynie.

Sposób III – ryzykowny test

„Albo, albo” to chyba najbardziej typowy wybór na sesji, a w krótkich scenariuszach szczególnie łatwy do wprowadzenia. Wiele gier ma w mechanice walki opcję ryzykownego natarcia, które nie musi się udać ale jeśli jednak się uda ma bardzo mocny efekt – proponuję tak samo projektować niektóre wyzwania. W Cudzie na Suchym Wzgórzu bohaterowie mogą wybrać, czy pokonają ostatni etap drogi ścieżką, czy lasem. Ścieżką będzie szybciej (gwarantuje dojście za dnia), ale wiadomo, że często na podróżujących nią coś się czai. Wybranie drogi przez las oznacza, że przewodnik musi testować to, czy doprowadzi drużynę przed zmrokiem. Potem okaże się jednak, że dzięki temu BG nie dali się zaskoczyć sforze wilków.

Kiedy to pisałem zorientowałem się, że potraktowałem drużynę trochę niesprawiedliwie, bo w kolejnej scenie – ataku ożywionych roślin – ci w lesie mają mieć wyraźnie trudniej. Sprawi to, że droga przez las będzie wyraźnie gorszym wyborem, a tego nie chcę. Wpadłem więc na to, że tylko znajdujący się w lesie bohaterowie wypatrzą BNa, którego można uratować przed roślinami i uzyskać od niego cenne (choć nie kluczowe) informacje. Wydaje mi się to o tyle dobre, że wybór drogi przez las będzie graczom jasno pokazany jako ten, dzięki któremu można zauważyć więcej – i miło, że dokładnie to ich czeka.

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
0

Krótka, choć ciekawa nota. Plane jest jedną z niewielu person na Polterze, których notki najpierw polecam, a potem czytam.

03-05-2014 22:38
Planetourist
   
Ocena:
0

Bardzo miło mi to słyszeć, dziękuję :)

03-05-2014 23:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wreszcie coś sensownego, i do tego o RPG!
04-05-2014 01:44
jesykh
   
Ocena:
0

dokładnie, konkretnie, ciekawie o RPGach, bez bicia jakiejś internetowej piany
jakbym mógł to dałbym i dwie polecajki:)

04-05-2014 08:05
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4

Co do pomysłów na elastyczność to ważne jest aby podchodzić do tego z żelazną konsekwencją. Często wybory jakie podejmują gracze nie mają znaczenia, bo Mistrzowi Gry brakuje jaj aby wyciągać z nich konsekwencje i się tego trzymać. Po pewnym czasie dochodzi do wniosku "no dobra... nie zrobili może akcji X, więc nie mają teraz pomocy ani sojuszników, ale przecież nie mogę dać im zginąć..." i kończy się niemal tak jakby tych sojuszników mieli. Albo, może i wybrali gorszą ścieżkę i powinni mieć trudniej, ale już i tak jest im ciężko, więc może jednak odpuszczę tym razem. Widziałem to wiele razy i wtedy jest lipa. Tak więc jak to zwykle bywa 2 rzeczy idą w parze: 1) trzeba mieć plan i 2) konsekwentnie się go trzymać. Wtedy czuć różnicę 

PS. Plane, mam nadzieję, że będziesz ćwiczył warsztat także w konkursie :) Akurat jeśli chodzi o formę (i długość tekstu) to niemal identyczne ćwiczenie :)

04-05-2014 11:26
Planetourist
   
Ocena:
+3

Masz świętą rację. Przypomina mi się, że w ogólnie świetnym W Wielkim Świecie jest scena, w której scenariusz wprost przyznaje, że od zdobycia bądź nie wsparcia nic nie zależy i bardzo mi się to nie podobało.

Z drugiej strony zawsze się boję, by zły wybór nie miał zbyt katastrofalnych konsekwencji - mówię tu przede wszystkim o śmierci postaci, ale też zawaleniu całej fabuły. Dlatego zwykle staram się zaprojektować konsekwencje tak, by były dotkliwe ale do zniesienia. Jeśli na przykład gracze mogą zdobyć bądź nie zdobyć sojuszników do rozbicia wrogiego oddziału na pewno będzie jakaś furtka, która pozwoli małej grupce i tak ten oddział pokonać, ale w bardziej ryzykowny sposób. Na przykład po powęszeniu tu i ówdzie BG odkryją, że zapasy broni napastników można wysadzić - tyle, że wymaga to skomplikowanej dywersji i po wybuchu wciąż stają przeciwko przeważającym siłom. No i oczywiście gdyby mieli za sobą własny oddział też mogli by wysadzić skład broni, a w konsekwencji prościutko pokonać wrogów albo nawet zmusić ich do poddania się bez walki.

To zresztą prowadzi nas do innego ciekawego tropu - dobrą konsekwencją jest to, że BG nie mogą do końca wygrać. Nie zdobędą relikwii? Wciąż mogą pokonać demona, ale nie wyegzorcyzmują go na dobre i on na pewno wróci. Można to rozwiązać fabularnie albo nawet mechanicznie - drużyna, która pokona, powiedzmy, Belfemeusza Piekielnika, ale nie odetnie go od tego świata zyskuje na jakiś czas/na zawsze Zawadę/Aspekt/Słabość Nawiedzona i dzieją się dookoła niej dziwne rzeczy.

Postaram się wystartować w nowej edycji konkursu, muszę jakoś odzyskać dane Ci na nią sztony ;)

04-05-2014 21:49
Ifryt
   
Ocena:
+1

Elastyczna liniowość to dobre podejście do krótkich scenariuszy (np. konkursowych ;)

Co do samej notki, to pierwszy i drugi pomysł są dla mnie jasne (i podobają mi się), ale nie do końca czuję, na co chciałeś położyć nacisk w trzecim - proponujesz wybór ryzyka z potencjalną nagrodą vs bezpieczne podejście, ale bez nagrody - czy o coś innego?

Bardzo też są ciekawe rozważania o konsekwencjach z Twojego, Plane, komentarza powyżej - żeby zawsze była szansa na powodzenie i żeby istniały poziomy sukcesu zależne od wcześniejszych działań postaci.

05-05-2014 10:15
Planetourist
   
Ocena:
+1

W największym skrócie - tak, to właśnie proponuję. Zwracam też uwagę na to, że jest to element mechaniki konfliktu w wielu grach i ich regułami można się inspirować przy planowaniu tego typu wyborów. 

05-05-2014 15:38
Planetourist
   
Ocena:
0

Gdyby ktoś miał czasochęć przejrzeć Cud na Suchym Wzgórzu lub pomóc przy jego redakcji, jest już wrzucony na Poltera.

07-05-2014 20:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.