Finaliści Quentina #1
W działach: Plane poleca, RPG, Quentin | Odsłony: 206Witajcie!
Niestety piszę trochę zbyt rozwlekle, by w jeden dzień przeczytać i wypowiedzieć się o wszystkich pracach, więc wrażenia z lektury finalistów Quentina trafią tu w dwóch częściach. O kolejności decyduje tylko i wyłącznie to, w jakiej kolejności czytam prace.
W Wielkim Świecie
Brawurowy i grywalny ciąg spotkań z coraz to groźniejszymi przeciwnikami. W gruncie rzeczy jest to liniowy Hack’n’Slash z urozmaiceniami w postaci problemów z transportem, ale w kategorii takich scenariuszy to prawdziwa perełka – który H&S dzieje się w centrum handlowym i stawia bohaterskie figurki przeciwko żołnierzykom minującym pączki?
Sceny akcji są naprawdę dobrze pomyślane – warto poznać (i wykorzystywać!) specjalne reguły pościgów czy reguły przechodzenia przez pułapkę z wentylatorami. Z kolei sugestia, by gracze walczący z pomocą sojuszników tak naprawdę wcale tych sojuszników nie mieli, wydaje mi się nieco przesadzona – w SWEPlu podkomendne Blotki nie są aż tak potężne, by bać się włączania ich w akcję, ale zarazem komenderowanie nimi to wielka frajda. Ograniczenie ich do posiłków wzywanych Fuksem wydaje mi się nieco zbyt drakońskie. Nie do końca rozumiem też, skąd wziął się wielki Sczep – stworzył to ciało przed 1. walką z nim, a potem przyturlał się do niego jako sama głowa? Wiem, że sama scena jego pojawienia się jest epicka, ale jej powód jest wątpliwy. Nie po prostu „naciągany”, to można wybaczyć, ale jest inny problem: gracze mogą zechcieć zupełnie zniszczyć jego mniejsze ciało, zwłaszcza mając pod ręką palniki. To jednak w miarę marginalne uwagi, wciągnięty w tę fabułę jako gracz pewnie nawet nie zauważyłbym tych braków.
Zwłaszcza, że BG są bardzo dobrze pomyślani. Ciekawie się uzupełniają, może dochodzić między nimi do tarć, ale nie konfliktów i wreszcie każdy z nich ma niezbyt ważny, ale miły wątek osobisty. Ciekawi mnie tylko , jak na sesji sprawdzi się połączenie bajkowego klimatu z walkami bardzo na serio – stoczenie morderczej walki z zaminowaną ciężką piechotą i odznaczenie za nią tytułem Misia brzmi dość groteskowo.
Nie jestem może przekonany, że ten scenariusz jest – jak twierdzi Eliash – dojrzalszy od Super Hero Show sprzed roku, ale na pewno jest bardziej rozrywkowy. Obiecuję, że oddam Eliashowi mój ulubiony zestaw Lego (z tych, które wciąż kurzą się na półce), jeżeli w ciągu miesiąca nie poprowadzę W Wielkim Świecie.
Trzy pomysły do ukradzenia na swoje sesje
- · Karty reprezentujące fragmenty podłogi pełnej pułapek – odkrywamy daną kartę, gdy BG tam pójdzie i jej wartość ustala rodzaj pułapki;
- · Zabójczy mechanizm, który mogą uruchomić obie strony konfliktu (w przygodzie – palnik);
- · Postać z zawadą Jonasz, która może wpadać w kłopoty zamiast BNów „do ratowania”.
Serca golemów
Sztucznej wolnej woli nie da się wyhodować, trzeba ją ukraść – zabawne, ten sam pomysł był pierwszym bodźcem do napisania Niedokończonych. Tu jednak ta idea pojawia się głównie w tle, które zresztą jest fascynujące także z innych względów: Omnibus czy robotyczna matka to wspaniałe, niepokojące pomysły.
Tyle, że moim zdaniem trochę rozbijają się one o strukturę scenariusza. Z graczami nagle kontaktują się przypadkowi ludzie, główne wydarzenia dzieją się dość liniowo – mam wrażenie, że problemem tej przygody jest brak związków między nią a postaciami. Nie mówię, że do tekstu powinny być dołączone gotowe karty postaci, ale nie zaszkodziło by danie graczom jakichś „skrawków fabuły” – tak, by któryś z BNów był ich znajomym, o innym już słyszeli w Sieci a do sekty należał krewny którejś z postaci.
Nie zmienia to tego, że sama pomysłowość intrygi może wciągnąć graczy i sprawić, że z chęcią za nią podążą bez względu na motywację postaci. Sceny debaty są naprawdę cudowne – idealnie pasują do Cyberpunka, a z drugiej strony pierwszy raz spotykam się z takim motywem (choć w cyberpunku w ogóle nie siedzę). Nawet, gdyby komuś nie spodobał się sam scenariusz, warto go rozegrać dla tego, co będzie później – możliwego „dżihadu butleriańskiego w Cyberpunku” (Omni[b]us!), walki z korporacjami i innych dóbr, które autor proponuje jako kontynuację.
I jeszcze drobne narzekanie na koniec: scenariusz moim zdaniem odwołuje się do legendy o golemie i upadku aniołów tylko o tyle, o ile odwołują się do nich wszelkie historie o dziełach powstających przeciwko twórcom. Nazywanie ich „kontekstem całej fabuły” jest nieco przesadzone.
Trzy pomysły do ukradzenia na swoje sesje
- · Opracowany na potrzeby akademickie model idealnej sekty/mafii/piramidy finansowej zostaje naprawdę wykorzystany;
- · Sztuczny twór kradnie osobowość/duszę swego pana i zastępuje go, być może pokazując się z najlepszej strony – dbając o jego bliskich, naprawiając błędy i tym podobne;
- · Postaci badające jakąś tajemnicę są zapraszane na otwartą debatę, w której słuchacze chcą po prostu wyrobić sobie opinię, ale każdy z uczestników chce dowiedzieć się, co odkryli inni, samemu nie ujawniając wszystkiego.
Pozostałe scenariusze – oby jutro.