» Blog » Finaliści Quentina #2
28-08-2013 13:10

Finaliści Quentina #2

W działach: Plane poleca, RPG, Quentin | Odsłony: 167

Finaliści Quentina #2

Witajcie!

 

Doczytałem pozostałe scenariusze finałowe, jak również W poszukiwaniu Poszukiwacza.

 

Orbital Psycho

Postaci budzą się na wraku legendarnej stacji kosmicznej i mają szansę wpłynąć na stworzony przez załogę szalony plan zniszczenia Molocha. To chyba scenariusz, po którym można uznać, że przeszło się Neuroshimę ;)

Stopniowe dozbrajanie się i odkrywanie tajemnicy Oribtala to świetny schemat sesji, ale niestety nie znam mechaniki NS dość dobrze, by ocenić kluczową sprawę - czy TIMa faktycznie da się szybko zabić. Niezłą zagwozdką są dla mnie też uwagi Aesa o przekazaniu zbyt wielu czynów i decyzji w ręce BNów. Z jednej strony świetnie rozumiem te uwagi, z drugiej jednak wydaje mi się, że czyniąc graczy najważniejszymi postaciami odbieramy im szansę na zbadanie tajemnicy Orbitalu. Być może dobrym wyjściem było by dać jednak BG wątki osobiste, ale związane z ich pracą: niech każde z nich ma ważny wkład w technologie, dzięki którym plan Avariego w ogóle może się powieść? Dzięki temu odkrywali by stopniowo tajemnicę, ale tajemnicę wykorzystania ich pomysłów: i wilk syty, i owca cała.

Stworzenie nagrań jest moim zdaniem świetnym pomysłem i dobrą metodą zżycia gracza z postacią. Ciekawym trikiem było by nagranie w taki sam sposób audycji postaci z Ziemi, odczekanie dość długo, by gracze zapomnieli o tym epizodzie i zaproszenie ich wtedy na sesję Orbitala - efekt gwarantowany.

Trochę nie podoba mi się to, jak zostali opisani BG i BNi - rozumiem, czemu osobowość tych pierwszych jest oddana w ręce graczy, ale nie rozumiem, po co poświęcać czas czytającego na spis uniwerków i programów, z którymi astronauci byli związani na Ziemi. Nie wiem, czy takie informacje mogą się przydać. No i o ile uczynienie z BNa tego, który wpadł na pomysł zniszczenia Molocha można obronić, o tyle umieszczenie w historii jednej z postaci niezależnych kompletnie nieistotnej dla fabuły nagrody Nobla wydaje mi się marnotrawstwem. Taka informacja w historii jednej z postaci nie wymusiła by żadnego konkretnego zachowania gracza, ale dała by mu strasznie mocny punkt w historii postaci, na bazie którego mógłby wiele zbudować. Tyle, że wtedy trzeba by dać takie punkty i innym postaciom.

Mam trochę kłopotów z ustaleniem, co właściwie uważam o możliwości zniszczenia Molocha - to niesamowicie ważne wydarzenie, ale dlatego właśnie wprowadzanie go do jednostrzału jest problematyczne. Autor pisze, by faktyczną skuteczność eksplozji pozostawić wyobraźni BG - ostrożne wyjście, ale wątpię, by mogło zadowolić graczy. Po to rozegrali jednostrzał, w którym ich postaci zgadzają się zginąć, by faktycznie coś zmienić w świecie Neuroshimy. Sądzę więc, że nieco ciekawiej było by uznać, że wybuch powoduje pewne uszkodzenia, lecz nie kompletne unicestwienie Molocha, i zaproponować związane z tym przygody w Ameryce. Oczywiście MG może sam stworzyć takie zakończenie, ale obawiam się, że obecne próbuje być nieco zbyt uniwersalne i przez to mało kogo zadowoli.

Trzy pomysły warte skopiowania:

  • Nagranie i późniejsze wykorzystanie głosu postaci;
  • Jednostrzał z osobnymi postaciami mający wpływ na Waszą główną kampanię;
  • Noblista w drużynie. Wiem, uczepiłem się go, ale pomysł wydaje mi się rzadko wykorzystywany i bardzo ciekawy.

 

Macki są w porządku

Wbrew pozorom w mniejszym stopniu chodzi o Cthulhu, a w większym o to, że macki są w porządku - czyli walczymy o równouprawnienie dla inteligentnych ośmiornic. Z jednej strony wydaje się, że sympatia graczy należy się raczej tym zmyślnym krakenkom, ale z drugiej eksperymenty ludzi zmieniły je tak bardzo, że są niebezpieczne nawet dla siebie - i dobrze, dzięki temu żadna ze stron, które gracze mogą wybrać, nie jest o wiele "lepsza" a pogodzenie ich jest trudnym, ale dającym satysfakcję celem.

Bardzo podoba mi się wprowadzenie graczy do przygody - korporanci są pewni (i słusznie), że ich szefowie chcą brutalnie zatrzeć ślady po nieetycznym projekcie, i biorą BG za swoich katów. A rzeczeni kaci są tak naprawdę jeszcze daleko, ich zbliżanie się to jeden z tykających w przygodzie zegarów - dobre, emocjonujące zawiązanie, a być może także rozwiązanie.

Niestety trudno mi zrozumieć ten scenariusz, nie znając Eclipse Phrase, ale obawiam się, że jego klimat może zepsuć efekt kolażu opisany przez, nomen omen, Squida - walka o niepodległość oktomorfów to nieco groteskowy, ale ciekawy pomysł, natomiast wplecenie w to Mitów Cthulhu to rzecz z trochę innej bajki, intertekstualne nawiązanie mogące niestety pchać całą przygodę ku głupawce. Zwłaszcza w chwili, w której gracze odkrywają zapiski Lovecrafta - to ostatecznie demaskuje cały kult jako pomyłkę i usuwa uroczą możliwość, że w świecie EP oktomorfami faktycznie chcą się zaopiekować Przedwieczni.

Bardzo chętnie poprowadzę kiedyś tę przygodę (może na Nemezis?), ale trudno mi przewidzieć, jaki klimat się z niej urodzi. Wszystko zależy chyba od tego, jak na mackowate rewelacje zareagują gracze.

Trzy pomysły warte skopiowania

  • Szalony prorok, który zarzuca postaciom, że nie istnieją naprawdę (a przecież, jako bohaterowie gry, naprawdę nie istnieją!);
  • Wirus, który daje nosicielom moce PSI i wypacza ich światopogląd - owszem, sztampowe, ale lubię tak działającą magię;
  • Uratowany BN nagle wariuje i mutuje w coś strasznego.

 

Niedokończeni

Tak, jak rok temu, tak i tym razem nie jestem zbyt entuzjastycznie nastawiony do scenariusza Planetourista. Wyraźnie stoi on w rozkroku między lekką historyjką o fajowych golemach a traumatyczną opowieścią o wycielonych bohaterach skazanych na wieczne męki. Zresztą sam pomysł, by w Wolsungu były jakieś elementy wiecznych mąk wydaje się naciągany. Obawiam się, że młody autor nazbyt przejął się trollerką o klymaciarskim "guście kapituły" i, nie znając gry naprawdę odpowiadającej jego projektowi, na siłę osadził swoją psychodramę w radosnej Magii Wieku Pary. Nie o takiego Wolsunga walczyli Garnek i Lucek na konwentach, oj nie o takiego...

Trzy pomysły warte skopiowania

  • Szczere umieszczenie w tytule pracy informacji o tym, że jest niedokończona;
  • Obszerne tłumaczenie się z jej błędów ku przestrodze innych scenarzystów;
  • Podanie innych, mroczniejszych settingów dla Niedokończonych, niestety w formie reguły opcjonalnej.

 

W Poszukiwaniu Poszukiwacza przeczytałem, zakochałem się i zrobiłem już wszystkie notatki potrzebne do poprowadzenia go. Sesja miała zacząć się za godzinę, ale graczka podupadła na zdrowiu (miała wcielać się w Josepha, więc może malaria na nią przeszła) i wstępnie przełożyliśmy grę na jutro przez Polconem, Na pewno napiszę relację z przebiegu sesji, powinna się tu pojawić w przeciągu tygodnia.

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Orbital
(btw. sie dyskusja rozprzestrzenila po calym necie :P)
Co do zakonczenia i niedopowiedzenia co sie dzieje z Molochem - moim zdaniem wersja wybrana przez autora akurat jest lepsza od twojej sugestii aby jednak to okreslic. Pamietam przygody ktore konczyly sie wlasnie w tego typu nastrojach niewiedzy i gracze zwykle byli zadowoleni (moj Neuro scenariusz o niszczeniu tfu... uciekaniu z Molocha gdy go rozgrywalem z graczami tez skonczyl sie scenka urwana gdy gracze nie wiedza de facto jaki bedzie efekt ich dzialan i pozostaja tylko domysly - jakos nigdy nie marudzili z tego powodu). Ba, ja bym pewnie marudzil jakby MG zdradzil za duzo.. no ale to ja.
28-08-2013 13:24
Planetourist
   
Ocena:
+1
Ja z kolei lubię, kiedy tego typu scenariusze trwale zmieniają coś w świecie gry, więc "może zniszczyliście Molocha" było by dla mnie frustrujące.

Natomiast jest sposób, żeby to obejść - Orbital dzieje się dobre kilka miesięcy po nadaniu przez BG sygnału z Ziemi, więc po tym jednostrzale można spokojnie dalej prowadzić zwykłą kampanię i zacząć psuć Molocha dopiero, gdy dobije ona czasowo do daty wysadzenia stacji. I nie mówię tu o "Moloch wybucha", a bardziej o "trochę ześwirował, chyba wreszcie da się z nim walczyć".
28-08-2013 13:34
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Plane
W sumie to teraz zorientowalem sie ze nigdy nie laczylem ze soba roznych przygod. Not even once... W sensie jesli w jednej przygodzie gracze wysadzaja molocha to w drugiej dla mnie zawsze naturalne bylo ze on nadal istnieje, bo to zupelnie nowa przygoda - inna rzeczywistosc etc. Nigdy tez nowi bohaterowie nie slyszeli o dokonaniach swoich poprzednich bohaterow... moze warto by to kiedys zmienic.

Tak czy inaczej, dopowiedzenie w formie ktora proponujesz moim zdaniem pozostawia jeszcze wiekszy niedosyt. No bo de facto Moloch nie zostal zniszczony - ergo zgineli na marne, bo niewiele sie zmienia. A nawet jesli sie zmienia to potrzeba co najmniej dodatkowej kampanii aby odkryc co tak naprawde sie zmienia i co teraz mozna zrobic. Chyba ze nowa przygode zaczniemy od skrotu efektu i opiszemy dokladnie co sie zmienilo i jak ludzkosc to do tej pory wykorzystala... ale to juz daleko wykracza poza ten scenariusz, komplukuje sprawe, moim zdaniem niepotrzebnie.

W sensie nie widze zakonczenia ktore byloby satysfakcjonujace. Zniszczenie kompletnie Molocha (dopowiedzenie tego) - lekki zgrzyt, no bo c'mon.... Niezniszczenie - znowu zgrzyt bo oznacza ze sesja byla bez sensu i na marne. Zniszczenie czesciowe? W jakiej czesci? Co konkretnie? Co to zmienia w uniwersum? Czy duzo? Jesli duzo, to trzeba caly system niemal pisac od nowa. Jesli zmienia malo - no to znowu - po co w ogole wprowadzac?

Ja tam lubie gdy bohaterowie na koncu opowiesci umieraja. Przynajmniej nie trzeba sie zastanawiac co bedzie dalej :P
28-08-2013 13:48
Planetourist
   
Ocena:
+1
Ja potrafię znieść to, że jednostrzał niczego nie zmienia w innych kampaniach, kiedyś nawet zaprojektowałem króciutką sesję, na końcu której gracze zabijali Cthulhu (a zaczynało się od tego, że leżą na łące, patrzą w gwiazdy i zauważają, że są one W Porządku). W Orbitalu jednak za bardzo podoba mi się to, że BG z innej sesji mogą uświadomić załogę co do Molocha, i chętnie zobaczyłbym sesję o naziemnych konsekwencjach wydarzeń na stacji.

Wydaje mi się, że uznanie, iż akcja astronautów uszkodziła czy osłabiła Molocha, ale nie za bardzo może być fajne pod jednym warunkiem - takim, że gracze zorientują się, że jest to część kampanii. Jeżeli grając w Orbitala usłyszą nagranie swoich regularnych postaci, jeżeli wydarzenia na Ziemi zbliżą się do konfrontacji z Molochem i oczywiście jeżeli po Psycho wrócimy do tej drugiej drużyny, konwencja "przechylenia szali"  pewnie im się udzieli i całkiem spodoba.
28-08-2013 14:12
Aesandill
   
Ocena:
0
Fajne recki. Zgadzam się z nimi w pełni.

Dodam tylko że ten Hejter Aes pisal co pisał w odpowiedzi na nieco zbyt (jego zdaniem) odważne umieszczanie Orbitala jako pewnego zwycięscy usiłując wskazać też słabsze strony tamtego dzieła.

A co do Ciebie Autorze.
Uważam też że zbyt ostro potraktowałeś Plane'a. Jego scenariusz wygląda na świetny pretekst do znakomitej zabawy na sesji (a to cenie !). A mojego ulubionego klymaciarstwa w nim za grosz, to mimio wszysto jest znakomity.
28-08-2013 15:39
Planetourist
   
Ocena:
+1
Aesie, gdyby każdy hejt na Polterze był równie konstuktywny, jak Twój "jad" wylewany na Orbital, serwis byłby w pełnym rozkwicie dzięki trwającej na nim Epoce Pieśni Flejmu i Trolli ;)  Uważam, że Twoje uwagi są całkiem rozsądne i warto o nich wspomnieć, choć jak pisałem - problem z większym zżyciem postaci z fabułą polega na tym, że trzeba uważać, żeby przy okazji nie uszczknąć zbyt wiele z tajemnicy Orbitala. Bo stopniowe rozumienie tajemnic też jest fajne, często nie mniej od osobistych wątków.

A co do Twojej opinii o Niedokończonych - cóż, pozostaje pogratulować Plane'owi tego, że to entuzjastyczny Ty a nie sceptyczny Ja byłeś w tym roku w Kapitule. Czyli wreszcie mam powód, by gratulować mu Machiny Wojennej.
28-08-2013 16:10
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Plane
Fakt, urżniecie tajemnicy to pewna wada sugerowanego rozwiązania. Ja bym to widział jako "psychowstęp" gdzie BG mają szanse wejść w towarzysto umiarkowanych i ekstremistów ale w jakiejś delikatnej formie - na zasadzie że jest np. sąd nad jednym nadgorliwcem i od BG zalezy jak się zakończy, a potem były by dwie opcje. Aktualna i z walką o wysadzenie.
Ale to mojszyzmy już

Co do niedokończonych. Naprawdę wielkie brawa, widać ogromny postęp :) . Troche chyba jednak naprawdę za bardzo chciałeś tego klymaciarstwa, ale to taki średni błąd. W grze nie zaszkodzi więc w sumie drobnostka.
A widać że grający mieli masę radoczy,Czepiam się jeszcze jednego testu, tego sceny z Adasiem.
Test ukrycia się z trudnością 3 który musi zdać cała drużyna?To 50% szans na golema, czyli jakieś 6% szans na sukces drużyny bez wykorzystania gadżetów (jeśli dobrze liczę)


Ale to też banał
28-08-2013 16:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.