08-06-2013 22:12
Liga Niezwykłych Graczy: Rippers I
W działach: SWEPl, Brawurowe światy, RPG, sesje, Rippers, Cthulhu, Wolsung, Liga Niezwykłych Graczy | Odsłony: 52
Witajcie!
Plugawy demon Bel-Semestr powoli traci ostatnie hapeki i wnet z jego zwłok wypadnie od dawna oczekiwany skarb: Wakacje +5! Oczywiście ów potwór - jak każdy z tego gatunku - tuż przed zgonem użyje na mnie jeszcze swojej zdolności ostatecznej: Szału Sesyjnego, tym razem mierzę się z podgatunkiem, który nie zadaje nią szczególnie dużych obrażeń, w zamian mogąc często używać mocy Napisz Pracę Semestralną i Zdaj Coś w Maju. Jako jednak, że maj już się skończył moje studenckie obowiązki znacząco stopniały i mogę planować Wakacyjne RPG.
Powróciwszy na jakiś czas na Śląsk skrzyknąłem różne moje tutejsze drużyny w jedną Ligę Niezwykłych Graczy. Tytuł owej zacnej organizacji wynika zarówno z tego, że każdy z jej członków faktycznie jest Niezwykłym Graczem, ale i z tego, że mamy w planach wielką przygodę z erpegowymi epokami wiktoriańskimi. Wstępny grafik obejmuje Rippers, Victorianę, Deadlands Reloaded (mało dżentelmeńskie, ale wciąż XIX w. - i po prostu mam miłe wspomnienia z dwóch sesji), Zamek Falkenstein, Cthulhu by Gaslight (pewnie na Realms of Cthulhu) i może eksperyment - Armie Apokalipsy z tytułowym armageddonem cofniętym o 100 lat. No i warto wspomnieć, że obok mnie leży i czeka na otwarcie pierwszy w moim życiu list otrzymany w ramach De Profundis.
Nasze erpegowe wojaże zaczęły się dzisiaj pierwszą, dość krótką sesją Rippers. Miała ona całkiem niezłe momenty, ale ogólnie rozsypała się przez logistykę - nie będąc pewnym, czy jedna z graczek się pojawi rozesłałem zaproszenia aż do pięciu osób, wszystkie z których grzecznie stawiły się w katowickiej Teorii i udowodniły mi, że dla tylu osób prowadzić po prostu nie potrafię. Zwłaszcza, że sesja w założeniu miała być samouczkiem - Damy i Dżentelmeni Graczy nie byli Ripperami, a zwykłymi ludźmi powoli odkrywającymi, że ich wiktoriańska rzeczywistość to - nazwijmy rzecz po imieniu - pulpowy Świat Mroku. Przygoda miała więc postać stosunkowo spokojnego śledztwa w sprawie bestialskiego mordu na niewinnej dziewczynie, która okazała się świeżo upieczoną wilkołaczycą, zaś jej morderca - jednym z Ripperów, który osunął się w szaleństwo po przyszyciu sobie ręki denatki (gdy ta odgryzła mu własną). Śmiem twierdzić, że fabuła mogła wyjść zacnie, a spreparowane przeze mnie wpisy z dziennika dziewczyny były niezłym handoutem, ale duże grupy po prostu nie sprawdzają się w takich gadano-myślanych sesjach, bo każda postać potrzebuje osobnego czasu antenowego.
Kilka rzeczy udało się jednak całkiem nieźle - i w dodatku powinny dać się powtórzyć na Waszych sesjach, bo wynikały raczej z potencjału settingu, niż jakichś błyskotliwych przejawów mojej inwencji. Po pierwsze: scena sekcji zwłok wilkołaczycy (w ludzkiej postaci) przeprowadzanej przez okultystkę i sceptycznego koronera. Nasz niedowiarek miał w tym przykrym procederze większą rolę, więc rzecz należało opisać z perspektywy naukowej - uwagi o dziwnym zatruciu srebrem, włóknach mięśniowych o dziwnej zdolności do natychmiastowego rozrostu i tym podobnych "osobliwościach" wprowadziły klimat naiwnej wiktoriańskiej wiary w naukę.
Po drugie: ujawnienie istnienia Ripperów. Bill - zabójca wilkołaczycy - po przyprawieniu sobie jej ręki był już na granicy zupełnego obłędu i pierwsze rozmowy z nim były pełne autentycznego napięcia, a nawet przeciwstawnych testów Siły. Od Rippera można było oberwać za takie głupotki, jak nie dość jednoznacznie pozytywna odpowiedź na pytanie "czy wierzysz w Boga" i klimat szatańskiego szaleńca, który widać uważa się za dobrego chrześcijanina chyba udzielił się graczom. Agę - naszą okultystkę - dodatkowo zaciekawiło podobieństwo jego "aury" do tej, którą podobno miał dookoła siebie Kuba Rozpruwacz i kiedy wreszcie udało się na chwilę ocucić wariata, rozmowa z nim była naprawdę fajna. Zwłaszcza, że historia Ripperów, Drakuli i Kuby Rozpruwacza jest w tym świecie całkiem ciekawa.
I wreszcie finałowy zonk daje szansę na to, że kolejna sesja uda się dużo lepiej: drużyna trafiła do Piekła (dodajmy: za życia)! Ripperowy pomysł na Inferno - "Jeszcze Gorsze Slumsy Londynu, bo rzeczone są najgorszym miejscem na Ziemi" jest prosty, ale moim zdaniem straszliwie fajny i już się nie mogę doczekać sesji w nim. Zwłaszcza, że gracze zgodzili się rozdzielić - raz poprowadzę sesję dwójce spośród nich, potem pozostałej trójce i dzięki temu każdy dostanie tyle czasu, na ile zasłużył. Gdy (jeśli?) zaś wrócą prawdopodobnie zaczną działać dla Ripperów i konwencja zrobi się dużo bardziej przygodowa, co też powinno pomóc na zbyt liczną ekipę - w scenach akcji łatwiej dać pole do popisu wszystkim postaciom naraz.
A jak oni trafili do tego Piekła? Niestety nie mam czasu tego teraz opisać, ale zdecydowanie jest to jedna z tych części przygody, które warto tu prędzej czy później wrzucić. Może jako Dziki Pomysł? Zobaczymy...
Plugawy demon Bel-Semestr powoli traci ostatnie hapeki i wnet z jego zwłok wypadnie od dawna oczekiwany skarb: Wakacje +5! Oczywiście ów potwór - jak każdy z tego gatunku - tuż przed zgonem użyje na mnie jeszcze swojej zdolności ostatecznej: Szału Sesyjnego, tym razem mierzę się z podgatunkiem, który nie zadaje nią szczególnie dużych obrażeń, w zamian mogąc często używać mocy Napisz Pracę Semestralną i Zdaj Coś w Maju. Jako jednak, że maj już się skończył moje studenckie obowiązki znacząco stopniały i mogę planować Wakacyjne RPG.
Powróciwszy na jakiś czas na Śląsk skrzyknąłem różne moje tutejsze drużyny w jedną Ligę Niezwykłych Graczy. Tytuł owej zacnej organizacji wynika zarówno z tego, że każdy z jej członków faktycznie jest Niezwykłym Graczem, ale i z tego, że mamy w planach wielką przygodę z erpegowymi epokami wiktoriańskimi. Wstępny grafik obejmuje Rippers, Victorianę, Deadlands Reloaded (mało dżentelmeńskie, ale wciąż XIX w. - i po prostu mam miłe wspomnienia z dwóch sesji), Zamek Falkenstein, Cthulhu by Gaslight (pewnie na Realms of Cthulhu) i może eksperyment - Armie Apokalipsy z tytułowym armageddonem cofniętym o 100 lat. No i warto wspomnieć, że obok mnie leży i czeka na otwarcie pierwszy w moim życiu list otrzymany w ramach De Profundis.
Nasze erpegowe wojaże zaczęły się dzisiaj pierwszą, dość krótką sesją Rippers. Miała ona całkiem niezłe momenty, ale ogólnie rozsypała się przez logistykę - nie będąc pewnym, czy jedna z graczek się pojawi rozesłałem zaproszenia aż do pięciu osób, wszystkie z których grzecznie stawiły się w katowickiej Teorii i udowodniły mi, że dla tylu osób prowadzić po prostu nie potrafię. Zwłaszcza, że sesja w założeniu miała być samouczkiem - Damy i Dżentelmeni Graczy nie byli Ripperami, a zwykłymi ludźmi powoli odkrywającymi, że ich wiktoriańska rzeczywistość to - nazwijmy rzecz po imieniu - pulpowy Świat Mroku. Przygoda miała więc postać stosunkowo spokojnego śledztwa w sprawie bestialskiego mordu na niewinnej dziewczynie, która okazała się świeżo upieczoną wilkołaczycą, zaś jej morderca - jednym z Ripperów, który osunął się w szaleństwo po przyszyciu sobie ręki denatki (gdy ta odgryzła mu własną). Śmiem twierdzić, że fabuła mogła wyjść zacnie, a spreparowane przeze mnie wpisy z dziennika dziewczyny były niezłym handoutem, ale duże grupy po prostu nie sprawdzają się w takich gadano-myślanych sesjach, bo każda postać potrzebuje osobnego czasu antenowego.
Kilka rzeczy udało się jednak całkiem nieźle - i w dodatku powinny dać się powtórzyć na Waszych sesjach, bo wynikały raczej z potencjału settingu, niż jakichś błyskotliwych przejawów mojej inwencji. Po pierwsze: scena sekcji zwłok wilkołaczycy (w ludzkiej postaci) przeprowadzanej przez okultystkę i sceptycznego koronera. Nasz niedowiarek miał w tym przykrym procederze większą rolę, więc rzecz należało opisać z perspektywy naukowej - uwagi o dziwnym zatruciu srebrem, włóknach mięśniowych o dziwnej zdolności do natychmiastowego rozrostu i tym podobnych "osobliwościach" wprowadziły klimat naiwnej wiktoriańskiej wiary w naukę.
Po drugie: ujawnienie istnienia Ripperów. Bill - zabójca wilkołaczycy - po przyprawieniu sobie jej ręki był już na granicy zupełnego obłędu i pierwsze rozmowy z nim były pełne autentycznego napięcia, a nawet przeciwstawnych testów Siły. Od Rippera można było oberwać za takie głupotki, jak nie dość jednoznacznie pozytywna odpowiedź na pytanie "czy wierzysz w Boga" i klimat szatańskiego szaleńca, który widać uważa się za dobrego chrześcijanina chyba udzielił się graczom. Agę - naszą okultystkę - dodatkowo zaciekawiło podobieństwo jego "aury" do tej, którą podobno miał dookoła siebie Kuba Rozpruwacz i kiedy wreszcie udało się na chwilę ocucić wariata, rozmowa z nim była naprawdę fajna. Zwłaszcza, że historia Ripperów, Drakuli i Kuby Rozpruwacza jest w tym świecie całkiem ciekawa.
I wreszcie finałowy zonk daje szansę na to, że kolejna sesja uda się dużo lepiej: drużyna trafiła do Piekła (dodajmy: za życia)! Ripperowy pomysł na Inferno - "Jeszcze Gorsze Slumsy Londynu, bo rzeczone są najgorszym miejscem na Ziemi" jest prosty, ale moim zdaniem straszliwie fajny i już się nie mogę doczekać sesji w nim. Zwłaszcza, że gracze zgodzili się rozdzielić - raz poprowadzę sesję dwójce spośród nich, potem pozostałej trójce i dzięki temu każdy dostanie tyle czasu, na ile zasłużył. Gdy (jeśli?) zaś wrócą prawdopodobnie zaczną działać dla Ripperów i konwencja zrobi się dużo bardziej przygodowa, co też powinno pomóc na zbyt liczną ekipę - w scenach akcji łatwiej dać pole do popisu wszystkim postaciom naraz.
A jak oni trafili do tego Piekła? Niestety nie mam czasu tego teraz opisać, ale zdecydowanie jest to jedna z tych części przygody, które warto tu prędzej czy później wrzucić. Może jako Dziki Pomysł? Zobaczymy...