» Blog » Listopadowa klęska urodzaju
13-12-2016 22:45

Listopadowa klęska urodzaju

W działach: Plane przedstawia, Plane poleca, scenariusz, konwenty, larp | Odsłony: 124

Listopadowa klęska urodzaju

Drodzy i Drogie!

O ile w październiku miałem stosunkowo mało czasu i na gry, i na pisanie o nich, o tyle listopad postawił mnie przed odwrotnym problemem – istną klęską urodzaju ludycznego. Dużo grałem, czytałem i rozmawiałem, a przy tym czas, którym dysponowałem wciąż był zbyt niestabilny, by móc to wszystko na bieżąco opisywać w Laboratorium. W pewnym momencie zaś przekroczyłem próg, po którym trudno zacząć pisać, bo żeby zacząć trzeba wiedzieć, od czego – a wziąłem udział w tylu inspirujących rzeczach, że wybranie którejś z nich zrobiło się zgoła niełatwe.

Stąd pomysł, by przed opisaniem czegokolwiek bardziej szczegółowo spisać wpis impresyjny. Piszę w nim w miarę krótko o swoich wrażeniach z kilku fajnych jesiennych eksperymentów, którymi pewnie chciałbym się z Wami podzielić w obszerniejszych tekstach. Rola tych impresji jest dwojaka – po pierwsze pomogły mi wywietrzyć się z nadmiaru wrażeń, spuścić trochę powietrza z balonu pomysłów tak pełnego, że aż trudnego do przelania na ekran. Z drugiej strony możecie potraktować te impresje jako swojego rodzaju ankietę: jeśli któryś z tematów okaże się szczególnie interesujący dajcie o tym znać, a postaram się w miarę szybko o nim napisać.

A teraz – do rzeczy!

 

Mission: Dishonourable

Pod koniec października Squid przyjechał do Warszawy, by w kameralnym gronie znajomych poprowadzić jeden ze słynnych scenariuszy MEaDEI Mission: Dishonourable.

Chyba nikt z grających nie zaprzeczy, że to niesamowicie dopracowany scenariusz, a jednak odczucia po jego rozegraniu były mieszane.  Mission w bardzo nietypowy sposób gra bowiem rozgraniczeniem między bohaterem a postacią – z jednej strony przewiduje mocne wczucie i wielkie osobiste dramaty, z drugiej zaś dozuje graczowi wiedzę o tym, czego tak naprawdę chce jego postać, czasami ujawniając to dopiero w finale scenariusza. Nie wszystkim to się spodobało i mam wrażenie, że jest to po trochu kwestia preferencji graczy, a po trochu tego, jak scenariusz jest spisany. MEaDEA przyznała mi zresztą na Falkonie, że już wcześniej słyszała skargi na to, że dwie spośród postaci są opisane zbyt niejasno.

Na nasz odbiór mogło jednak wpłynąć i to, że z pewnych względów towarzyskich na ostatnią chwilę pojawiła się pomocnicza Mistrzyni Gry, która odpowiadała za odgrywanie niektórych BNów. stworzyło to co najmniej dwie dobre sceny, ale też co niemiara chaosu. Im dłużej myślę o tej sesji, tym bardziej chciałbym przeczytać wreszcie Mission, porównać scenariusz z przygodą i wgryźć się bardziej w analizę tego, jak MEaDEA go zaplanowała. Może nie jest to tekst idealny, ale już po sesji widać, że kryje się w nim dużo fascynujących pomysłów.

 

Larpy

Zaczynam się powoli zabierać za larpowanie, a pierwsze owego zabioru owoce są całkiem obiecujące. Zagrałem na jesieni w trzy larpy – podwarszawski Powrót, lubelskie Miasto bez Echa i falkonowe On go spoliczkował. To doświadczenie, z którego mam bardzo dużo przemyśleń – a z kolejnymi larpami będzie ich na pewno jeszcze więcej – ale na razie trudno mi ująć je w jakąś dłuższą formę. Na pewno podoba mi się to, że bardziej, niż w stołowych erpegach mogę wykorzystywać wszystko to, na co się napatrzyłem przez osiem lat zainteresowania teatrem, a także to, że prawie każdy larp jest jednostrzałem – a świadomi tego twórcy tworzą rozwiązania skrojone na miarę tej konkretnej fabuły, zwykle lepiej do niej przykrojone, niż erpegowa mechanika i świat do konkretnej sesji. Pewnie prędzej czy później sam będę chciał się spróbować w pisaniu i prowadzeniu larpów, a wtedy nie omieszkam napisać o swoich bojach z tą formą.

 

“Ciężkie” tematy

Falkon był też konwentem, gdzie po raz pierwszy od dawna – jeśli nie w ogóle – spróbowałem poprowadzić sesje poruszające „ciężkie” społeczne tematy. Nie mogę szybko odpowiedzieć na to, skąd taki pomysł, chyba po prostu więcej problemów tego rodzaju wisi ostatnio w powietrzu i wciska mi się w myśli.

Sesje były dwie – jedna dość groteskowa, druga śmiertelnie poważna. Ta pierwsza opowiadała o nieumarłej Marii Antoninie, która próbuje przejąć władzę we współczesnym Paryżu grając na rasizmie i ksenofobii. Zdecydowałem się nie ustalać z góry, czy historia ta rozwinie się w przygnębiająco prawdziwy scenariusz, czy w coś lżejszego. Ostatecznie wyszła nam mieszanka jednego i drugiego: sesja była zasadniczo o walce ze złą nieumarłą porywaczką ciał, ale w tle przewijały się współczesne problemy społeczne i ważna rodzina BNów rozbita przez sprzeczne poglądy na nie. Udało się to całkiem zgrabnie.

Druga zaś była moim pomysłem na półfinał NERDa, konkursu na najlepszego gracza. Wszyscy półfinałowi prowadzący umówili się na scenariusz o końcu dzieciństwa (inspirowany tegorocznym Pucharem Mistrza Mistrzów), ja przygotowałem na tej podstawie historię czwórki pseudo-romskich dzieci w pseudo-renesansowym mieście (w Gothice, świecie do Adventurers!), których rodzice znikają przez błąd w okultystycznym rytuale – a tymczasem w mieście zaczyna się pogrom. Historia była dość luźno zarysowana, a rozwinęła się w zgrabne połączenie dramatu i akcji. Postaci dobrowolnie odłożyły na bok wszelkie próby zapobieżenia całemu pogromowi – które widziały, i słusznie, jako możliwe ale bardzo ryzykowne – byle tylko móc chociaż swojej rodzinie. Po sesji w rozmowie gracze stwierdzili, że bardzo podobało im się to wyważenie: nad całą opowieścią unosił się duch fatalizmu, ale mimo to byli w stanie wpłynąć na nią, wybrać, co chcą uratować.

Wpis o tego rodzaju ciężkich sesjach zacząłem już nawet popełniać, ale utknąłem w połowie. Mam nadzieję, że wreszcie dojdę ze sobą do ładu co do tego, co właściwie chcę w nim przekazać…

 

Osobiste Fate

Swojego czasu pisałem tu o tym, jak kampania może zainspirować do stworzenia nowej mechaniki. Jako przykład podałem wtedy to, że do kampanii Staszka o Mieście lepiej od zwykłego Fate mógłby pasować jego wymyślony przeze mnie wariant. W wariancie tym ilość kości Fudge w teście zależy od tego, jak wiele ważnych dla postaci elementów jest obecnych w scenie, zaś plusy i minusy na nich oznaczają dodatkowe, niezależne od wyniku całego testu konsekwencje dla tych elementów. W listopadzie udało mi się wreszcie przetestować ten mechanizm.

Moja dziewczyna, Zuza, poprosiła mnie o poprowadzenie w Warszawie powtórki „romskiej” sesji z Falkonu, a ja zorientowałem się, że to może być świetny materiał na tę mechanikę. Ciekawiło mnie też, jak konkursowa przygoda – udana między innymi dlatego, że wszystkim zależało na jak najciekawszym wykreowaniu postaci – sprawdzi się w czysto towarzyskich warunkach.

Wyszło pod wieloma względami ciekawie, choć z początku zbyt statycznie – traktowaliśmy plusy i minusy na kościach przede wszystkim jako ewolucję postaci, w konsekwencji czego zaczęliśmy co i rusz przerywać akcję, by ustalić ich wewnętrzne monologi o podejściu do rodziny, nauki, własnej wartości, natury… z początku było to nawet ciekawe, ale w scenach akcji zrobiło się zbyt wolne.

Dlatego w drugiej części testu uznaliśmy, że wyniki z kości nie zmieniają niczego od razu w postaci – albo wprowadzamy je jako zmianę w świecie, którą można po prostu opowiedzieć i nie trzeba jej nigdzie zapisywać, albo zapisujemy na karcie postaci i wprowadzamy w niej trwałą zmianę, gdy pojawią się trzy. To sprawdziło się dużo lepiej, choć ta mechanika wymaga jeszcze wielu testów. O których, rzecz jasna, postaram się tu meldować.

Warto przy okazji wspomnieć, że na potrzeby tego jednostrzelnego testu wykorzystałem jedno ze zgapionych na larpach rozwiązań, a mianowicie podsumowanie informacji dla graczy w przejrzystym, estetycznie złożonym dokumencie - larperzy mówią na to design doc, a mój wyglądał tak (oczywiście larpowe są zwykle duuużo dłuższe, niż skromna jedna kartka).

 

A na rynku…

Przy okazji mogę pochwalić się dwoma sukcesami scenopisarskimi – jednym niemałym, drugim zaś może niedużym, ale za to grzejącym serce. Niemałym jest fakt, iż w najnowszym numerze Magii i Miecza ukazała się poprawiona wersja mojego quentinowego scenariusza Niedokończeni. To jednostrzał do Wolsunga o grupie pozbawionych pamięci golemów próbujących ustalić, jak i po co powstały, którego tworzenie i ulepszanie pochłonęło mnóstwo czasu i siedem sesji testowych – cieszę się bardzo, że M&M zgodził się na wydanie go. Zwłaszcza, że do redakcja przyjęła nie tylko sam scenariusz, ale też historię jego powstania – spisaną w podobnym stylu, co moje blogowe raporty z eksperymentów, i, mam nadzieję, całkiem przydatną jako inspiracja do pracy nad scenariuszami.

Nieduży sukces jest zaś taki, że niejako FaviArro wystawił Rzeź, mój scenariusz do Bestii i Barbarzyńców, na charytatywnej aukcji wspierającej finał WOŚP. Na razie ceną jest skromne 1,5 zł, ale może ktoś da więcej? Gdybyście chcieli sprawdzić, co to za tekst ta Rzeź, jej recenzje można przeczytać pod jej angielskim wydaniem.

 

 W labiryncie

I jeszcze jedno samochwalstwo na koniec – wczoraj w moje ręce dostał się prezent urodzinowy w postaci rozległego, dopracowanego i pięknie wydanego scenariusza-lochu Maze of the Blue Medusa. Na razie przeczytałem tylko pierwsze kilkanaście stron, ale już jestem pod sporym wrażeniem wielu pomysłów i chyba powoli rysuje się mój pomysł na to, jak poprowadzić tego giganta. To na tyle nietypowy loch, że całkiem możliwe, że atrakcyjne dla mnie okaże się pisanie zwyczajnych raportów z badania go… zobaczymy, na razie niczego nie obiecuję.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.