» Blog » Marzenie o spopularyzowaniu RPG
02-01-2011 11:03

Marzenie o spopularyzowaniu RPG

W działach: RPG, Plane przedstawia | Odsłony: 22

Śni mi się jakiś wielki a przez wieki idący podręcznik. Zwie się on Gry Wyobraźni[1] i przysparza RPGom mnóstwo nowych fanów. Kołatał mi się po głowie od dość dawna i warto o nim w końcu opowiedzieć.

 

            Pomysł jest prosty – wydajmy podręcznik zawierający podstawowe informacje o RPG, prostą mechanikę (spróbowałem taką spisać), po jednej przygodzie na każdą konwencję i na końcu omówienie dostępnych w Polsce systemów. Zadbajmy, by zamiast do sklepów hobbystycznych trafił do Matrasów czy Empików i cieszmy się znacznym powiększeniem grona RPGowców.

 

            Jak taki plan mógłby odnieść sukces? Wydaje mi się, że kluczowym byłoby zastanowienie się, jakie rodzaje rozrywki może dostarczyć RPG i zadbanie, by przygody ze zbioru w pełni wykorzystały ten potencjał. We wstępie trzeba by zaznaczyć, że nie ma jednej definicji RPG, role prowadzącego i gracza mogą być płynne i, ogólnie rzecz biorąc, dwie sesje mogą się od siebie radykalnie różnić.

 

            Czemu uważam, że trzeba by sięgnąć po 'indiowe' pomysły? Otóż wydaje mi się, że zabawa we wspólne snucie opowieści może spodobać się wielu osobom, które nie byłyby przekonane ani do tradycyjnie rozumianej roli MG, ani gracza.

 

Z kolei przygody musiałyby być pełnym spektrum nie tylko konwencji, ale też struktur sesji – tak, by każdy znalazł coś dla siebie: kombinowanie, aktorstwo, dedukcję, poczucie robienia czegoś Ważnego, zwykłe przysłuchiwanie się opowieści... słowem wszystko, co RPG jest w stanie dać.

 

            Szanse takiego podręcznika mogłaby zwiększyć wcześniejsza reklama RPG jako takiego. Pamiętacie może inicjatywę Aureusa i Khakiego (jeżeli nie ich, proszę poprawcie mnie) – ulotkę wyjaśniającą, czym jest RPG? Krąży mi po głowie jej zmodyfikowana wersja – pozbawiona części informacji, ale zawierająca opisaną przeze mnie w linku (albo inną, równie prostą) mechanikę. Do każdej takiej ulotki (na osobnej kartce, oczywiście) dołączalibyśmy też jednostronicowe przygody w różnych konwencjach. Albo – jeżeli jedna strona to za mało, by rozpisać sesję dającą się poprowadzić przez nowicjusza – w ulotce byłby adres strony, z której można by pobrać różne scenariusze. Na końcu każdej przygody (nieważne – papierowej czy pikselowej) znalazłoby się omówienie systemów utrzymanych w podobnej konwencji, co scenariusz.

 

            Nie znam się na rynku wydawniczym na tyle, żeby ocenić realność takiego pomysłu. Gdyby kiedyś taka książka ukazała się w księgarniach, byłoby magicznie, a jeżeli nie – fajnie było pomarzyć.



[1] albo inaczej, na nazwie zależy mi najmniej z całego pomysłu.

Komentarze


AGrzes
   
Ocena:
+5
Wydaje mi się że jedna mechanika nie koniecznie dobrze się sprawdzi w pokazywaniu rożnych konwencji.
Poza tym nie wiem czy komuś w ogóle nie kojarzącemu RPG Twoja przykładowa mechanika cokolwiek powie, to znaczy jest rzeczywiście prosta ale w moim odczuciu w dużej mierze wymaga przyjmowania wielu rzeczy domyślnie (na przykład co to w ogóle jest test), czego ktoś nie znający innych mechanik się nie domyśli.

Wydaje mi się że jeżeli już lepszym pomysłem był by zestaw samodzielnych zestawów startowych dla różnych konwencji. To znaczy:
-Wprowadzenie, by czytelnik wiedział czy chce czytać dalej
-Przedstawienie koniecznych do gry warunków i przygotowań
-Scenariusz
-Prosta mechanika pod konkretny scenariusz i konwencję
-Hand-outy czyli karty postaci, materiały pomocnicze, ogólnie wszystko co można po prostu zamieścić w zestawie a może zachęcić do gry.
02-01-2011 11:31
Planetourist
   
Ocena:
+3
Wydaje mi się, że moją mechanikę można by równie zwięźle wyjaśnić bez pojęć, z którymi nowicjusz sobie nie poradzi. Wystarczy np. zamiast mówić o teście wyjaśnić, że gdy postać chce zrobić coś, co nie musi się udać... (nietrudno chyba ułożyć sobie resztę tej formułki)

Możesz natomiast mieć rację, jeżeli chodzi o konwencje. Nie sądzę jednak, by trzeba było pisać osobne mechaniki - moim zdaniem wystarczy w danej przygodzie wprowadzić jedną mocną regułę, poważnie wpływającą na rozgrywkę. Brudny realizm? Większe kary za Rany. Radosna komiksowość? Dodatkowa kostka, jeżeli gracz brawurowo opisze swoją akcję.

Poza tym realia można by oddawać, tworząc listy Profesji pasujących do danej przygody.

Zestawy nie są złym pomysłem, choć moim zdaniem by miały sens, powinny zawierać po kilka scenariuszy i może nawet klocki, z których MG mógłby składać własne przygody (trochę jak redbox, choć zapewne w skromniejszej formie). Wtedy można by wydać serię książeczek typu 'fantazyjna fantastyka', 'nadnaturalna niesamowitość' (horror, gotyk, weird tales), 'odyseje kosmiczne' itp.
02-01-2011 13:01
AGrzes
   
Ocena:
+3
Ale wtedy przestanie już być taka zwięzła, na przykład rany są rozpisane tylko co do efektów a jak można je dostać to już trzeba się domyślić. Poza tym ich efekty wydają mi się trochę dziwne. Może po prostu skomentuje samą mechanikę ;)

Jeśli chodzi o konwencje to o ile sam podstawowy test może być rzeczywiście wspólny (i oparty na k6 od chińczyka bo inaczej trzeba by zmusić potencjalnych graczy do zakupu kości) to nie wiem czy pojedyncza dodatkowa zasada wystarczy.
Moim zdaniem to zależy jak szerokie spektrum doświadczeń chcieli byśmy oddać, jeśli zmieniać miał by się tylko sztafaż, (typu kowboje, piraci, ninja, kowboje w kosmosie, piraci w kosmosie, ninja w kosmosie) to Ok. Jednak jeśli chcieli byśmy oddać zupełnie odmienne rodzaje gry to zmiany powinny być większe.
To znaczy na przykład by oddać gamistyczny wygrzew przydało by się więcej dokładnych zasad by zredukować uznaniowość. W innej konwencji mogły by się przydać zasady podziału kontroli nad narracją itp.

Proponował bym oddzielne zasady bo wspólny rdzeń mógłby utrudniać opracowanie sensownych acz krótkich zasad specyficznych. A jeśli zasady wyszły by podobne to nic nie szkodzi. Natomiast samodzielność i kompletność każdego modułu mogła by ułatwić odbiór bo dzięki temu wystarczyło by przeczytać konkretny fragment by grać a nie zastanawiać się jaki fragment większej całości musisz przeczytać.
02-01-2011 13:35
Pahvlo
   
Ocena:
0
Pomysł jest dobry, podoba mi się :)

Ale w kwestii szczegółów zgadzam się z AGrzesiem - proste, oparte na k6 ale różne mechaniki do różnych konwencji. A wszystkie elementy i tak będą miały wspólną podstawę - wyjaśnienie, na czym polegają gry RPG.

Poza tym myślę, że można się nawet pokusić o pokazanie klasyki RPG - przygody fantasy - w dwóch ujęciach - tradycyjnym i bardziej "indie". Ale ostrzegam z praktyki - scenariusze z mechaniką lubią się za nadto rozrastać...
02-01-2011 14:19
~Mortimer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oj tam.

Studiując na Uniwersytecie Warszawskim (wydziały ścisłe) osób zainteresowanych tematem mam od cholery i trochę - ani razu nie brakowało chętnych na sesję dowolnego systemu WoDa.
02-01-2011 18:35
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+2
Marzenia fajne :) Ale bez obrazy, nie sądzę, by to mogło wydatnie zmienić sytuację. Już bardziej, gdyby w jakimś hollywoodzkim filmie dla młodzieży był motyw z RPG to, by coś by mogło się złapać. A tak, to cóż zmieni jeden dodatkowy podręcznik, gdy dziesiątki były (i w sumie są) dostępne na rynku?
02-01-2011 19:37
Scobin
   
Ocena:
+4
A może nie drukowany podręcznik, tylko PDF rozprowadzany przez internet i reklamowany np. na forach, w serwisach społecznościowych itd.?
02-01-2011 19:47
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Scobin: Tak, uderzmy w sekciarską strunę! ;)
02-01-2011 20:05
AGrzes
   
Ocena:
+1
Tak sobie pomyślałem że w sumie to jest tu materiał na dwa przedsięwzięcia.
Jedno - zastaw do szybkiego zapoznania się z szeroką gamą pomysłów RPG (przegląd konwencji i popularnych sztafaży)
Drugie - zestaw startowy RPG - coś co ktoś w ogóle się nie znający może wykorzystać by niewielkim wysiłkiem spróbować RPG.
I nie musiało by to być specjalnie reklamowane, po prostu tak jak każdy pytający o SWEX jest odsyłany do jazdy próbnej tak można by odsyłać ludzi zainteresowanych RPG by spróbowali. Coś po polsku, w miarę dobrze opracowane i za darmo.

Pisze że to dwa pomysły bo w zestawie startowym pokazywanie mnogości konwencji i sposobów gry uznał bym za szkodliwe niepotrzebnie mieszające w głowie.



02-01-2011 20:28
Scobin
    @Enc
Ocena:
0
Sekciarską strunę? :-)
02-01-2011 20:48
Planetourist
   
Ocena:
0
Ponieważ dyskusja się rozrasta, o mechanice wypowiem się w podlinkowanym temacie (w skrócie - macie sporo racji, a ja zapomniałem wspomnieć o paru istotnych założeniach @ te reguły). Zaś co do Waszej reakcji na sam pomysł:

Bardzo mi się podoba myśl Scobina, by uczynić ten zbiór PDFem. Marzenie, by podstawy RPGów dotarły do licznego grona odbiorców, staje się jakby ociupinkę realniejsze ;)

AGrzes fajnie podzielił mój wielki a przez wieki idący pomysł na dwa. Można by to fajnie połączyć z PDFami - pozwalają one na sporą modułowość, uwalniają nas od pytania o opłacalność wydawania tego w takich a takich częściach. Na chwilę obecną widzę swój pomysł tak:

Pierwszy PDF tłumaczy podstawy gry, zawiera porady dla gracza i MG oraz mechanikę. Drugi, najbliżej z nim związany, zawiera 2-3 przygody rozpisane na tyle szczegółowo, by początkujący MG nie miał problemów z poprowadzeniem ich.

Potem mamy PDF z wieloma przygodami opisanymi mniej szczegółowo, prezentującymi różne konwencje i wprowadzającymi dodatkowe zasady. Mechanika jest jedna, ta z 'podstawki', ale ja przez 'jedną mechanikę' rozumiem coś trochę innego, niż Wy - zaraz to wyjaśnię pod propozycją reguł. Część przygód zawiera eksperymenty z podziałem narracji itp.

Trochę obok nich, być może z osobnym wprowadzeniem, jest też PDF o LARPach, RPGach bez MG i innych gatunkach, których nie da się opisać bazową mechaniką i które po prostu mogą spodobać się innym ludziom, niż 'typowe' RPG.
02-01-2011 21:13
Squid
   
Ocena:
+2
Mam jeden link w zanadrzu, a nuż się przyda:

W swoim czasie wyszło coś takiego jak Microcosm - króciutki (6 stron) erpeg z kompletnymi podstawami gry, w teorii umożliwiający zaczęcie gry kompletnym laikom. Darmowy PDF - link tutaj.

Fajna rzecz, chociaż RPG jak było mało popularne, tak jest do dzisiaj.
02-01-2011 21:52
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Scobin:

"Pierwsza działka za darmo. Weź darmowy PDF, przeczytaj, spróbuj. Zobaczysz, to prawdziwa rewolucja, oświecenie, nie doświadczysz tego gdzie indziej. Możesz do nas dołączyć, to nic trudnego, a od razu poczujesz się lepiej..."

O to mi chodzi z tym darmowym PDFem.
03-01-2011 08:07
AGrzes
   
Ocena:
+1
Tak mi jeszcze przyszło do głowy że samo tworzenie takiego materiału może być fajną zabawą i pozwolić dowiedzieć się czegoś o własnym podejściu do rozrywki jaką jest RPG. Dalej, uważam że jeśli miał by być to zestaw startowy to powinno się iść w minimalizm, robić coś co można przeczytać w 10 minut, rozegrać mając ze 4 godziny czasu i kości od chińczyka i zdecydować czy kogoś w ogóle to kreci. Dlatego też uważam że najlepszym punktem wyjścia była by nie uniwersalna mechanika i ogólne objaśnienia, a konkretna startowa przygoda. A gdyby miało się już przygodę to na tej podstawie można by było określić ile do niej trzeba mechaniki. Dalej, widział bym w tej przygodzie:
  • Element kombinowania pokazania swobody wpływu na świat gry
  • Element interakcji z postacią niezależną
  • Element konfliktu (może walki ale nie koniecznie)
  • Tajemnicę albo niespodziewany zwrot akcji
Kwestia tylko jak to wszystko sprawnie upchnąć w małej objętości by było zrozumiałe dla kogoś nie kojarzącego RPG. Sam chciałbym pokazać jednej osobie RPG i zastanawiałem się już nad opracowaniem takiego przeglądu w pigułce.
03-01-2011 21:49
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Było już coś takiego - nazywało się Oko Yrrhedesa. Może tedy droga? Znaleźc POWAŻANYCH autorów, nie tych, ktorych znamy osobiscie, twórców bestsellerów, którzy interesują się RPG. Następnie zamówic u nich taki projekcik, a własciwie można nawet go tylko sygnowac jego nazwiskiem, a reszte odwalą ghostwriterzy -i jazda - hicior na półkach empików, propagujacy RPG.
Albo zrobic revamp Oka z dodatkami
20-01-2011 17:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.