» Blog » Nowe Przyszło #0
06-01-2014 00:56

Nowe Przyszło #0

W działach: Plane poleca, Nowe Przyszło, RPG, Klanarchia, Batman | Odsłony: 400

Moi drodzy,

Jedną z przyjemności roku 2013 było śledzenie Wyzwania książkowego Baczka. Długo się zastanawiałem, czy w 2014 nie pójść w jego ślady, ale w końcu uznałem, że potrzeba mi czegoś trochę innego. Otóż - za bardzo lubię stare piosenki, dosłownie i w przenośni. Potrzebuję motywacji, by poznawać nowości i to nie tylko książkowe, ale też filmowe, komiskowe, growe i w ogóle wszelakie. A więc zamiast Wyzwania Książkowego rzucam sobie wyzwanie pod roboczym tytułem Nowe Przyszło, polegające na poznaniu i opisaniu tu co tydzień jednego filmu, jednej książki i jednego innego dobra kulturalnego - czasem komiksu, czasem gry, czasem serialu, czasem spektaklu... Oczywiście będę się starał przekroczyć tę normę, ale nie wiem, czy się uda. Podobnie, jak Baczko nie obiecuję wyczerpujących recenzji, a wrażenia subiektywne i fragmentaryczne. Żeby nie pokrywać się z nim terminami prawdopodobnie będę raportował w weekendy.

Gwoli rozgrzewki - Nowe, które przyszło w ostatnim tygodniu 2013:

Książka - Eksplozja Ignorancji

Juliusz Łukasiewicz

Książka, którą dwa lata temu poleciła mi jedna z najfajniejszych prowadzących na studiach, a głupi ja dopiero teraz znalazłem na nią czas. Książka Łukasiewicza to nieco już nieaktualna, ale wciąż ciekawa diagnoza  życia w cywilizacji (po)przemysłowej i w globalizującym się świecie. Autor wydaje się na przemian okazywać wiarę w zbawczą moc nauki i pokazywać ciemne strony postępu, tworząc ciekawy i niebanalny obraz. Ale tym, co najmocniej zapadnie mi w pamięć, jest "pułapka na humanistów" z pierwszych stron - Łukasiewicz najpierw stwierdza, że wielu ludzi w jego czasach to kulturalni ignoranci (piękne słowa dla znawcy sztuki i kultury!), a potem wyjaśnia, że rozumie przez to małą wiedzę o sposobie działania otaczającej nas techniki. I w tym momencie mimo jako-takiej wiedzy technicznej poczułem skruchę, spuściłem głowę i w duchu obiecałem poprawę. Obym jak najszybciej znalazł na nią czas!

 

Film - Pustkowie Smauga

Peter Jackson (reżyseria)

No niestety, w materii filmowej oryginalny nie będę. Na drugą część Hobbita wyrwałem się jak nowoczesny Bilbo - czując, że nie mam sił na nic konstruktywnego i prawdopodobnie przeprokrastynuję całe popołudnie wybiegłem z domu i pojechałem do najbliższego kina. Nie żałuję, film okazał się piękny i całkiem ciekawy fabularnie. Najbardziej chyba podobało mi się to, że wyprawa do Samotnej Góry pozostała prywatnym przedsięwzięciem krasnoludów, ale jednocześnie łączy się z historią Wojny o Pierścień. Arcyciekawy był też klimat zamkniętego, podziemnego a jakże niekrasnoludzkiego państwa elfów. Wbrew obietnicy, by szukać Nowego, chyba wybiorę się na Hobbita drugi raz.

Poza tym gorąco polecam recenzję Zwierza Popkulturalnego - może za bardzo nagina cały film do jednej tezy, ale też daje szansę, by spojrzeć na niego pod bardzo ciekawym kątem.

 

Komiks - The Killing Joke

Alan Moore (scenariusz), Brian Bolland (rysunki)

Po Zabójczy Żart sięgnąłem, bo Moore - "Dostojewski komiksu" to jedno z moich głównych odkryć w 2013 i prawie nigdy mnie nie rozczarował. I tym razem obcowanie z jego fabułą było prawdziwą przyjemnością, zwłaszcza, że bardzo przypominała ona Mrocznego Rycerza (nie zdziwię się, jeśli była główną inspiracją Nolana), ale Joker był w niej dużo bardziej teatralny i spektakularny, psychopata miał w sobie więcej z showmana. Pewnym problemem jest to, że przez retrospekcje czytelnik może stać się niebezpiecznie bliski zrozumienia Jokera - nie w sensie przyznania mu racji, tylko racjonalnego wyjaśnienia jego szaleństwa - ale mimo tej wady The Killing Joke pozostaje świetną opowieścią o tym, jak radzić sobie w świecie gotowym w każdej chwili oszaleć. A ja im lepiej poznaję Batmana (i Jokera!), tym wyraźniej widzę, że gothamska epopeja wciąga mnie przede wszystkim jako historia ludzi, których życia zniszczył Jeden Zły Dzień i próbują jakoś sobie z tym poradzić.

 

Gra fabularna - Klanarchia

Michał "Furiath" Markowski

Zakończmy polskim akcentem. Kupiony na jakiejś sieciowej wyprzedaży PDF z Klanarchią od dawna leżał na dysku, ale dopiero w ferie miałem okazję zagrać  w tę grę, zresztą po raz pierwszy od dawna w ogóle będąc graczem, nie prowadzącym. I mam wrażenie, że to zbiór genialnych elementów, które nie do końca do siebie pasują. Świetne jest to, że przed pierwszą sesją trzeba ustalić z graczami, o czym właściwie ma być kampania, ale to mi się trochę gryzie z rozbudowanym opisem świata - przyznam się szczerze, że nie miałem czasu go przeczytać w całości i na trzech graczy zrobił to chyba tylko jeden, przez co pierwsze spotkanie było negocjowaniem nie tylko fabuły, ale też naszej wizji świata gry. I prawdę mówiąc sądzę, że takie wspólnie wymyślone Rubieże jest lepszym tłem dla przygód, niż oficjalna wersja podręcznikowa - może lepiej by było, gdyby rzeczona była bardziej skrótowa i raczej inspiracyjna, niż informacyjna? Tak samo mechanizm dominowania Ciemności (zdobycia dodatkowej potęgi i jednocześnie wystawienia się na zemstę demonów) i służący do rozgrywania walk schemat pentagramu są cudnymi elementami mechaniki, ale poza tym wydaje mi się ona nieco zbyt wolna. Gra się bardzo dobrze, ale jeżeli kiedyś sam będę prowadził Klanarchię, prawdopodobnie dodam najbardziej charakterystyczne elementy jej reguł do Fate lub innego prostszego systemu - chociażby z wyrozumiałości dla graczy, którzy w przeciwnym razie musieli by przebrnąć przez sporą część czterystostronicowego podręcznika.

W kolejnym odcinku m.in. Herbata z kwiatem paproci Michała Studniarka, Doktor Who i prawdopodobnie najbardziej znany w fandomie musical (może poza Dr Horrible) - Taniec, względnie Bal, Wampirów.  Jak również, o ile tylko wpadnę na dobry pomysł, jakiś znak rozpoznawczy serii na wzór memów z Wyzwania książkowego.

Komentarze


~kun

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ciekawe, bo ja akurat odebrałem opisświata w Klanarchii właśnie jako pełen dziur i miejsca na własne improwizacje.
06-01-2014 08:24
baczko
   
Ocena:
+1

Wow, nie spodziewałem się, że stanę się źródłem inspiracji :) Trzymam kciuki za motywację!

"The Killing Joke" jest super, polecam też "Joker" Briana Azzarellego, jeżeli interesuje Cię osoba zabójczego klauna. Co do inspiracji do filmów, Nolan sam wskazuje też na "The Long Halloween" Loeba i Sale'a, który też jest super.

06-01-2014 10:01
Aesandill
   
Ocena:
0

Klanarchia ma jeszcze jedną właściwość.

Trzeba w nią zagrać by zobaczyć jak elementy i konwencja zgrywaja się w jeden sesjowy mechanizm. To chyba pierwszy i jedyny system RPG który nie byłem w stanie zrozumieć jak w pełnie działa przed sesją.

Powodzenia

Aes

06-01-2014 10:50
Planetourist
   
Ocena:
+2

Kunie, dziur może i jest sporo, ale informacji też - i mam wrażenie, że konieczność zapoznania się z nimi jest trochę przytłaczająca. Na naszej sesji wyszło to dość zabawnie, gdyż na trzech graczy jeden przeczytał cały podręcznik, ja pierwsze sto pięćdziesiąt stron (większość tego, o co prosił MG) a trzeci jedną trzecią tego. I tak pierwszy wiedział wszystko o systemie oraz konwencji, ja raczej tylko o tym drugim a pierwszy tylko luźno kojarzył, jaki jest Dominat i poszczególne Wolne Rodziny. Sprawiło to, że wstępna dyskusja nad kształtem kampanii przedłużała się przez różne wizje tego, jak właściwie można w Klanarchię grać.

Oczywista, że powinniśmy byli wszyscy przestudiować system dokładniej, ale przeciwko temu nakazowi sumienia burzy się mój wewnętrzny Indianin. Skoro przed kampanią należy ustalić,o czym właściwie ma być, informacje wstępne dla graczy powinny dać się pomieścić na kilku kartkach, najlepiej cały czas leżących na stole. Trudno mi obwiniać gracza, który przeczytał najmniej (no i siebie) za to, bo pochłonięcie przed 1. sesją kilkuset stron to, niestety, rzadki luksus czasowy.

Aesie, mam już za sobą dwie sesje i zastanawiam się, czy mogę się z Tobą zgodzić. Gra się bardzo fajnie, ale wielkie worki kości, przerzuty i manewry/socjotechniki sprawiają, że mechanika trochę spowalnia rozgrywkę - przynajmniej na pentagramie, gdzie żadna umowa między grającymi nie pozwala ominąć testu. Podejrzewam, że na krztynkę lżejszych zasadach było by więcej miejsca na bombastyczne opisy i zwroty akcji, oczywiście wymuszające zdominowanie Ciemności :)

Baczko, dzięki wielkie za inspirację i za jokerowe polecanki! Mam nadzieję, że w tym roku Wyzwanie książkowe będzie się świetnie rozwijać!

06-01-2014 11:11
Aesandill
   
Ocena:
0

@ Plane

Tu też się zgodze, tyle że wynika to moim zdaniem z przywiązania do lekkich mechanik. Dla mnie nawet SWEPL jest wolny. Poza tym walka na pentagramie przewidziana jest do ważnych starć. 

Klanarchii blizej do DeDeka - blizej do RPGów czerpiących garściami fun z użycia mechaniki.

Zauważ jednak jak elegancko mechanika ciemności buduje estetykę grozy i upadku.

Nie twierdze że mechanika nie ma wad - bo ma. Ale świetnie zgrywa się w system, który co prawda nie straszy, ale jest majstersztkiem budowania za pomocą mechanizmów konwencji. Heroicznej w estetyce grozy.

06-01-2014 11:25
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Aesandill

Trzeba w nią zagrać by zobaczyć jak elementy i konwencja zgrywają się w jeden sesjowy mechanizm.

To cecha gier, nic w tym dziwnego, że dopiero w wykonaniu (sesji) widać dokładnie, w jaki sposób poszczególne zasady wpływają na siebie. 

 

06-01-2014 11:27
Aesandill
   
Ocena:
0

@ Petra

To chyba pierwszy i jedyny system RPG który nie byłem w stanie zrozumieć jak w pełnie działa przed sesją.

Ot, osobiste preferencje i odczucia.

06-01-2014 11:33
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

@ Petra
Podobnie tłumaczył autor Charakternika - że w jego system trzeba zagrać, żeby zobaczyć, jak działa.

Jako gracz, robiąc sobie postać, rzadko kiedy mam najpierw luksus zagrania nią, żeby zobaczyć, jak poszczególne części mechaniki do siebie pasują. Niestety trudno mi nie zgodzić się z Planem i Aesem, że Klanarchia jest mechanicznie tak sobie przyswajalna, zwłaszcza, że niektóre istotne zasady w podręczniku są ledwie wspomniane, bez podkreślenia ich wagi - o tym, że w finałowym konflikcie walczy jedna postać, a pozostałe mogą jej tylko pomagać, jest słownie jedno (jedno!) zdanie.

06-01-2014 13:28
Repek
   
Ocena:
+3

Powodzenia w realizacji i więcej [More] Moore'a. :P

Pozdro

06-01-2014 14:06
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@ Adam

Podobnie tłumaczył autor Charakternika - że w jego system trzeba zagrać, żeby zobaczyć, jak działa.

Ładna wrzuta.

Jako gracz, robiąc sobie postać, rzadko kiedy mam najpierw luksus zagrania nią, żeby zobaczyć, jak poszczególne części mechaniki do siebie pasują.

Przeczytanie systemu może dać pewien pogląd na to, jak działa mechanika, natomiast pełnia interakcji będzie możliwa do zobaczenia dopiero podczas gry. Trudno mieć pogląd na mechanikę gdy a) jest źle spisana  i/lub b) gdy gra odbiega od tego, z czym miało się do czynienia wcześniej. Ewentualnie c) gdy gra zawiera wiele drobnych zasad, których wprowadzenie do gry w istotny sposób zmienia rozgrywkę. [nie twierdzę, że ktoraś z opcji poza b) zachodzi w przypadku Klanarchii]. Podziwiam każdego, kto bezproblemowo w pełni ogarnie wszelkie interakcje dowolnej gry już przy czytaniu.

 

06-01-2014 14:31
Planetourist
   
Ocena:
+1

Zauważ jednak jak elegancko mechanika ciemności buduje estetykę grozy i upadku.

Nie twierdze że mechanika nie ma wad - bo ma. Ale świetnie zgrywa się w system, który co prawda nie straszy, ale jest majstersztkiem budowania za pomocą mechanizmów konwencji. Heroicznej w estetyce grozy.

Oczywista, ta elegancja bardzo mi się podoba i aż mnie kusi, by przenieść ją do innych gier. Nie mam do niej żadnych uwag, nie podoba mi się raczej liczenie sukcesów z wiadra kości i przerzuty. A, swoją drogą, dominowanie Ciemności można łatwo przeszczepić na grunt dowolnej innej mechaniki.

Ale - ważna sprawa! - to broń Boże nie znaczy, że w Klanarchię gra mi się źle. Sam całkiem lubię budowanie emocji mechaniką, a czytanie o Rubieży to dla mnie przyjemność. Problem mam tylko z tym, że średnio wyobrażam sobie przyjście z tą grą do nowych graczy, którzy nie mają mnóstwa czasochęci na przeczytanie podręcznika. Gdybym miał ją komuś prowadzić pewnie dodałbym Pentagram i Dominowanie do Fate lub podobnie prostej mechaniki i stworzył jednostronicowy opis świata, którego detale wynegocjowalibyśmy przed sesją. 

06-01-2014 17:28
Aesandill
   
Ocena:
0

@ Plane

Świetne pomysły.

Dodam tylko że o ile sama mechanika mi na sesji nie leżała, a wirtualność pentagramu i powolność troche przeszkadzały - to okazało się że gracze po sesji bardzo to chwalili.

06-01-2014 19:05
Planetourist
   
Ocena:
+2

A znali wcześniej system? Z moich doświadczeń z Wolsungiem wynika, że tego typu gry są świetne dla osób mających czasochęć przeczytać wcześniej i zapamiętać mechanikę - wtedy przerzuty, przerzuty przerzutów, dogrywanie kart i abstrakcyjna taktyka pozwala im poczuć miodność sceny i postaci. Graczom bez rzeczonej czasochęci trzeba Wolsunga prowadzić w formie mocno okrojonej i ewentualnie rozbudowywać go z sesji na sesję, z Klanarchią jest chyba tak samo.

06-01-2014 20:50
Aesandill
   
Ocena:
+2

@ Plane

Nie znali i siłą nie zagonie do przeczytania :) - nawet nie chce

Bawili się mechaniką i mieli radoche - z pentagramu też (jak to brzmi ;))

 

Mam wrażenie że czasem taka pierwotna radość - brak rozeznania w niuansach - też daje wiele radochy. Trochę jak wczesny etap związku ;)

06-01-2014 21:25
Planetourist
   
Ocena:
+1

Faktycznie, i tak się może zdarzyć i faktycznie, jak wczesny etap związku - nie masz pojęcia, jak optymalizować, a i tak czujesz się prześwietny ;)  

To chyba zależy, na jakich graczy się trafi. W moim okrojonym Wolsungu też są elementy zabawy mechaniką - zostawiam choćby przerzuty - i niektórych to wciąga, a innych rozprasza. Wydaje mi się, że zdolność do traktowania mechaniki jako "interfejsu" między grą a graczem jest u różnych osób bardzo różna i nie zależy tylko od tego, jak dobrze ogarniają dany system.

07-01-2014 16:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.