10-08-2012 14:52
O czym jest Wolsung?
W działach: Wolsung, RPG, SWEPL | Odsłony: 66
W drugiej połowie kilka słów o liniowości, która tak razi w Wolsungu wielu z Was.
Witajcie!
Prowadzę Wolsunga i piszę o nim już od bardzo długiego czasu, ale dopiero niedawno wpadłem na zgrabne (przynajmniej dla mnie) opisanie tego, o czym właściwie jest ta gra. Na Avie żartowaliśmy sobie ze Staszkiem, że Wolsung jest po pierwsze o epoce wiktoriańskiej, a po drugie o wszystkim – i im dłużej o tym myślę, tym bardziej takie połączenie wydaje mi się świetne. Chyba nawet stanowi wyjaśnienie tego, za co pokochałem tę grę.
Lubię światy-miszmasze, pozwalające mieszać niepasujące do siebie elementy i bawić się odniesieniami. Zawsze bardzo podobało mi się to, jak ja czy moi gracze wybuchamy śmiechem, rozkodowując licznie się pojawiające na moich sesjach mrugnięcia okiem do Diablo, Pratchetta, Gwiezdnych Wojen, licealnej matematyki... Od jakiegoś czasu nie jestem jednak pewien, czy lubię taki śmiech – wydaje mi się zbyt ironiczny, zbyt sucho intelektualny, zbyt geekowski ;) Opiera się przecież tylko i wyłącznie na geekowskiej radości z obcowania z lepką siecią intertekstualnych skojarzeń. Jest (śmiech) fajny, ale brakuje mu elegancji.
I dlatego tak strasznie podoba mi się pomysł, by klejem łączącym różne dziwaczne elementy była elegancka epoka wiktoriańska. Estetyka "mitu wiktoriańskiego" – herbatki, gorsety, parasolki, kulturalne dysputy, zachwyt nad coraz lepiej poznawanym światem – bardzo mocno do mnie przemawia i wszystkie intertekstualne miksy, jakie przychodzą mi do głowy wiele zyskują na przemyśleniu, jak osadzić je w tak eleganckim, że aż gorsetskowym dziewiętnastowiecznym klimacie. Dzięki temu błyskotliwe pomysły i gra odniesieniami nic na śmieszności nie traci, za to zyskuje wiele urody. Być może niektórzy z Was uznają tak śmiałe porównanie za świętokradztwo, ale moim zdaniem podobnie działał Kabaret Starszych Panów, włączając często groteskowe motywy w arcyelegancki "mit międzywojenny".
Dlatego na przykład nie zgadzam się z uwagami Erpegisa do quentinowego Slapsticka Beacona. Ja sądzę, że sprawa lady Aquizgran pasuje do Wolsunga idealnie, a brak elementów fantasy i steampunka w niczym nie przeszkadza – tak samo jak problemem nie było by napisanie przygody do Zapomnianych Krain, w której nie pojawili by się żadni magowie. I oni, i magia/s-f w Wolsungu są po prostu ważnym, ale nie jedynym elementem świata, bez którego wiele sesji może się obyć. Najważniejszym śrubokrętem w zestawie z narzędziami – bo wspominam o ZK właśnie dlatego, że i Krainy, i Wolsung to toolkity, nie da się grać w nie całe naraz. Swoją drogą wcześniej wspomniałem o "micie wiktoriańskim", czyli wyidealizowanym obrazie epoki, ale nie uważam, by w dekonstruowaniu go na sesjach było coś złego – przeciwnie, mogą one wiele na tym zyskać. Zwłaszcza, że to była taka śmieszna epoka, w której Dobro myliło się z Regułami, więc siłą rzeczy Zło kojarzyło się z Wolnością. Na tym spostrzeżeniu można zbudować dziesiątki ciekawych sesji.
Wiem, że po moich tekstach nie za bardzo na razie znać tę elegancję Wolsunga, więcej w nich odniesień, niż etykiety. Pracuję nad tym, by to zmienić i chyba nawet w jednej przygodzie już mi się udało. Dam znać, gdy wrzucę ją w Sieć.
Obiecałem też napisać coś o liniowości Wolsunga, prawda? To dla mnie równie ważny element tego, o czym jest ta gra. To znaczy nie liniowość jest tym elementem, tylko właśnie jej brak.
Ze względu na swoją mechanikę Wolsung jest grą negocjacyjną – gracze sami ustalają, co chcą osiągnąć w danej scenie i w ten sposób pchają fabułę dalej. Znane z wielu scenariuszy narzucanie stawek niezbyt mi się podoba, choć czasami opowiedzenie fajnej historii wymaga skonstruowania sceny, w której stawka będzie oczywista i negocjacji podlegać mogą co najwyżej szczegóły.
Dlaczego więc tak wiele wolsungowych scenariuszy jest liniowych? Wydaje mi się, że to "wina" Savage Worlds, a konkretnie szybkostrzałów. Nie wiem na pewno, czemu na gruncie Sewedży wyrosła moda na jednostronicowe, liniowe scenariusze, ale pewnie wynika to z idei Gry Dla Ludzi, Którzy nie Mają Czasu. A ponieważ Wolsung wchodził do Polski w podobnym czasie, co SW i chyba panowała wtedy moda na grę "na szybko", zaraził się od SWEPla szybkostrzałowością. Na ile było to zgodne z zamysłem autorów, nie mnie dociekać – przygoda wprowadzająca, Niebo nad Heimburgiem nie próbuje być szybkostrzałem, ale już szkice scenariuszy dla poszczególnych państw całkiem mocno je przypominają.
Nie twierdzę też, że szybkostrzały zawsze są złe – liniowy scenariusz to fajny sposób, by uraczyć graczy jakimś mocnym, fajnym pomysłem, np. ratowaniem Krainy Czarów (raport się pisze). Sądzę po prostu, że Wolsung pasuje też do innych stylów gry.
Witajcie!
Prowadzę Wolsunga i piszę o nim już od bardzo długiego czasu, ale dopiero niedawno wpadłem na zgrabne (przynajmniej dla mnie) opisanie tego, o czym właściwie jest ta gra. Na Avie żartowaliśmy sobie ze Staszkiem, że Wolsung jest po pierwsze o epoce wiktoriańskiej, a po drugie o wszystkim – i im dłużej o tym myślę, tym bardziej takie połączenie wydaje mi się świetne. Chyba nawet stanowi wyjaśnienie tego, za co pokochałem tę grę.
Lubię światy-miszmasze, pozwalające mieszać niepasujące do siebie elementy i bawić się odniesieniami. Zawsze bardzo podobało mi się to, jak ja czy moi gracze wybuchamy śmiechem, rozkodowując licznie się pojawiające na moich sesjach mrugnięcia okiem do Diablo, Pratchetta, Gwiezdnych Wojen, licealnej matematyki... Od jakiegoś czasu nie jestem jednak pewien, czy lubię taki śmiech – wydaje mi się zbyt ironiczny, zbyt sucho intelektualny, zbyt geekowski ;) Opiera się przecież tylko i wyłącznie na geekowskiej radości z obcowania z lepką siecią intertekstualnych skojarzeń. Jest (śmiech) fajny, ale brakuje mu elegancji.
I dlatego tak strasznie podoba mi się pomysł, by klejem łączącym różne dziwaczne elementy była elegancka epoka wiktoriańska. Estetyka "mitu wiktoriańskiego" – herbatki, gorsety, parasolki, kulturalne dysputy, zachwyt nad coraz lepiej poznawanym światem – bardzo mocno do mnie przemawia i wszystkie intertekstualne miksy, jakie przychodzą mi do głowy wiele zyskują na przemyśleniu, jak osadzić je w tak eleganckim, że aż gorsetskowym dziewiętnastowiecznym klimacie. Dzięki temu błyskotliwe pomysły i gra odniesieniami nic na śmieszności nie traci, za to zyskuje wiele urody. Być może niektórzy z Was uznają tak śmiałe porównanie za świętokradztwo, ale moim zdaniem podobnie działał Kabaret Starszych Panów, włączając często groteskowe motywy w arcyelegancki "mit międzywojenny".
Dlatego na przykład nie zgadzam się z uwagami Erpegisa do quentinowego Slapsticka Beacona. Ja sądzę, że sprawa lady Aquizgran pasuje do Wolsunga idealnie, a brak elementów fantasy i steampunka w niczym nie przeszkadza – tak samo jak problemem nie było by napisanie przygody do Zapomnianych Krain, w której nie pojawili by się żadni magowie. I oni, i magia/s-f w Wolsungu są po prostu ważnym, ale nie jedynym elementem świata, bez którego wiele sesji może się obyć. Najważniejszym śrubokrętem w zestawie z narzędziami – bo wspominam o ZK właśnie dlatego, że i Krainy, i Wolsung to toolkity, nie da się grać w nie całe naraz. Swoją drogą wcześniej wspomniałem o "micie wiktoriańskim", czyli wyidealizowanym obrazie epoki, ale nie uważam, by w dekonstruowaniu go na sesjach było coś złego – przeciwnie, mogą one wiele na tym zyskać. Zwłaszcza, że to była taka śmieszna epoka, w której Dobro myliło się z Regułami, więc siłą rzeczy Zło kojarzyło się z Wolnością. Na tym spostrzeżeniu można zbudować dziesiątki ciekawych sesji.
Wiem, że po moich tekstach nie za bardzo na razie znać tę elegancję Wolsunga, więcej w nich odniesień, niż etykiety. Pracuję nad tym, by to zmienić i chyba nawet w jednej przygodzie już mi się udało. Dam znać, gdy wrzucę ją w Sieć.
Obiecałem też napisać coś o liniowości Wolsunga, prawda? To dla mnie równie ważny element tego, o czym jest ta gra. To znaczy nie liniowość jest tym elementem, tylko właśnie jej brak.
Ze względu na swoją mechanikę Wolsung jest grą negocjacyjną – gracze sami ustalają, co chcą osiągnąć w danej scenie i w ten sposób pchają fabułę dalej. Znane z wielu scenariuszy narzucanie stawek niezbyt mi się podoba, choć czasami opowiedzenie fajnej historii wymaga skonstruowania sceny, w której stawka będzie oczywista i negocjacji podlegać mogą co najwyżej szczegóły.
Dlaczego więc tak wiele wolsungowych scenariuszy jest liniowych? Wydaje mi się, że to "wina" Savage Worlds, a konkretnie szybkostrzałów. Nie wiem na pewno, czemu na gruncie Sewedży wyrosła moda na jednostronicowe, liniowe scenariusze, ale pewnie wynika to z idei Gry Dla Ludzi, Którzy nie Mają Czasu. A ponieważ Wolsung wchodził do Polski w podobnym czasie, co SW i chyba panowała wtedy moda na grę "na szybko", zaraził się od SWEPla szybkostrzałowością. Na ile było to zgodne z zamysłem autorów, nie mnie dociekać – przygoda wprowadzająca, Niebo nad Heimburgiem nie próbuje być szybkostrzałem, ale już szkice scenariuszy dla poszczególnych państw całkiem mocno je przypominają.
Nie twierdzę też, że szybkostrzały zawsze są złe – liniowy scenariusz to fajny sposób, by uraczyć graczy jakimś mocnym, fajnym pomysłem, np. ratowaniem Krainy Czarów (raport się pisze). Sądzę po prostu, że Wolsung pasuje też do innych stylów gry.
18
Notka polecana przez: Aesandill, Bielow, Cooperator Veritatis, Eliash, Garnek, Ifryt, Jade Elenne, Morel, Pahvlo, Radnon, Squid, Szarlih, Szczur, Venomus, WekT, Wiron, Xolotl, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę