» Blog » Powrót do D&D
21-05-2016 12:11

Powrót do D&D

W działach: D&D, Plane przedstawia | Odsłony: 1902

Powrót do D&D

Drogie i Drodzy!

Tak się jakoś złożyło, że od około roku znowu mam do czynienia z Dungeons & Dragons – zarówno na Myth-Weavers (o czym więcej tutaj), jak i przy stole. „Dedeki” były pierwszą grą, którą prowadziłem i w swoim pierwszym, gimnazjalno-licealnym okresie erpegowania miałem z nimi do czynienia dużo więcej, niż z jakąkolwiek innym systemem, potem jednak popadły u mnie w niełaskę na korzyść Savage Worlds, Wolsunga i różnych niezależnych eksperymentów – czasami moich, czasami nie. Powrót po latach do tego systemu pozwolił mi spojrzeć na niego na świeżym wzrokiem i chyba stworzyć całkiem ciekawą przygodę.

Wróciłem do D&D jako gracz po prostu dlatego, że zostałem zaproszony przez znajomego na ciekawą sesję. Z kolei pomysł, by znów je prowadzić pojawił się przy spisywaniu i testowaniu Smoczego Dziecięcia – jednego ze scenariuszy, które wysłałem rok temu na Quentina, sesji dla dwójki graczy o nastolatku mającym uratować świat (można go przeczytać tutaj). Zobaczyłem wtedy, że znów mam ochotę na klasyczne fantasy, znów widzę w tej konwencji pewien potencjał. Postanowiłem spisać któryś z innych krążących mi po głowie pomysłów na fantaziakową przygodę i wybór padł na ten, który wydał mi się ciekawie pasować do D&D.

Był to od dawna leżący na dysku szkic przygody pod roboczym tytułem Niepewny Sojusz. Opowiada ona o smoku Próchniaczu, który – choć dotąd leniwy i nikomu nie wadzący – zawarł przymierze z plemieniem goblinów i zaczął wspierać ich łupieżcze wyprawy. Bohaterowie mają za zadanie przerwać te rozboje, ale nie mają szans w walce ze smokiem. Muszą więc po cichu odkryć, dlaczego gad w ogóle stanął po stronie goblinów i przekonać go do zerwania przymierza.

Dlaczego uznałem, że taka przygoda ciekawie pasuje do D&D? Bo dla mnie jest to system o gadżeciarstwie. Postaci składają się tam z masy czarów, zdolności lub umiejętności, którymi mogą rozwiązywać różne problemy, wiele wyzwań jest banalnych lub trudnych w zależności od tego, czy ktoś akurat ma odpowiedni zwój albo pasujący do sytuacji atut. Postaci postawione przed otwartym problemem mają w D&D mnóstwo możliwości rozwiązania go, zwłaszcza, gdy mają szeroki dostęp do magii.

Wydawało mi się, że fabuła w rodzaju Niepewnego sojuszu łamie niektóre stereotypy dotyczące D&D, ale dzięki temu pozwala pobawić się tym, co w tej grze fajne, w świeży sposób. Nie ma tam zrównoważonych przeciwników, wszyscy są albo dużo słabsi od drużyny (gobliny), albo zdolni zniszczyć ją w pięć sekund (smok). Smok jest jednak jeden i widać go z daleka, więc zasadnicze wyzwanie w przygodzie polega na tym, by nie dać mu się złapać. I tu nagle te wszystkie śmieszne gobliny stają się ciekawymi przeciwnikami, bo nie chodzi o to, by je pokonać, tylko żeby nie dać im wznieść alarmu – a więc trzeba albo ich unikać, albo radzić sobie sposobem. Ogłuszać, zadawać stłuczenia, rzucać ciszę czy sen… bawić się mniej banalnymi spośród taktycznych możliwości „dedeków”.

Sesje testowe na szczęście potwierdziły moje nadzieje na to, jak ta przygoda może działać. Drużyna najpierw uważnie wybadała, co właściwie wiadomo o smoku i goblinach, potem cichutko wyruszyła na bagna zbierać informacje i udało jej się zauroczyć jednego z hobgoblinich dowódców. Manewrowali na tyle zręcznie, że gdy w końcu spotkali Próchniacza zostali mu przedstawieni jako słudzy plemienia i wciągnięci w plan zerwania sojuszu – smok bowiem bynajmniej nie chciał dalej w nim tkwić. Co ciekawe nawet zostanie pomagierami jaszczura nie sprawiło, że nagle mogli działać otwarcie, bo Próchniacz nie chciał, by wszyscy wiedzieli o ich współpracy i nie gwarantował im żadnej ochrony. Musieli więc działać bardzo ostrożnie, często się naradzać i analizować to, co wiedzą – w konsekwencji przygoda zajęła aż 4 sesje.

Mechanika D&D przydała się tu we wszystkim, co niebojowe. Z jednej strony rozstrzyganie testów przeciwstawnych było szybkie i proste, z drugiej różne zmyślne czary – przede wszystkim zauroczenie – bardzo drużynie pomogły. To była prawie ta sama drużyna, co w mojej kampanii Rippers i prawdę mówiąc w improwizowanych, niestandardowych akcjach D&D sprawdzało się nawet odrobinkę lepiej, niż SWEPl, bo pozwala brać pod uwagę atrybuty w testach nawet, gdy postać nie ma umiejętności. Z drugiej strony podręczniki do D&D 3.x raczej nie uczą takiego improwizowanego stylu gry, więc gdyby nie Rippers i nasze SWEPlowe doświadczenie wielu akcji pewnie by w ogóle nie było – na przykład wariackiego pościgu z hydrą, strażniczką smoczego leża, podczas którego mnich ciągle zmieniał kierunek i próbował wmanewrować bestyję w różne przeszkody (jego blef kontra jej wyczucie pobudek).

Muszę jednak lojalnie zaznaczyć, że ta przygoda niekoniecznie sprawdziłaby się równie dobrze dla innych drużyn. Jak widać po moich wpisach o Rippers (zwłaszcza tym) gracze z tej kampanii kochają knuć i kombinować, a co za tym idzie stworzyli – bez mojej zachęty – postaci idealnie pasujące do przygody tego rodzaju: barda, czarodzieja, mnicha i tropiciela. Nie mogłem więc sprawdzić jednego ważnego założenia – tego, że przeciwnicy w tej przygodzie są na tyle słabi, że każdy ma szansę ich przechytrzyć. Gobliny mają na tyle niskie umiejętności, że nawet postać bez żadnych premii może wygrywać z nimi testy przeciwstawne – czy to tropienia, czy ukrywania się czy blefowania. Wydaje mi się więc, że każda postać ma szansę się w tej przygodzie odnaleźć, ale nie miałem okazji zobaczyć w akcji barbarzyńcy, wojownika czy paladyna, którzy wciąż by mogli sobie poradzić, ale byłoby to dla nich trudniejsze.

Mimo tego problemu wydaje mi się, że Niepewny Sojusz sprawdził się dobrze i zadziałał tak, jak powinien. W związku z tym planuję go prędzej czy później wydać – Licencja Otwartej Gry wciąż działa, więc nie ma problemu z publikowaniem materiałów do D&D 3.x. Nie jest to dla mnie bardzo priorytetowy plan – przysiadam i coś dopisuję, gdy akurat mam więcej czasu. Z tego dopisywania zrobiła się już jednak prawie kompletna przygoda na około 30 stron i mam nadzieję, że całkiem niedługo będzie ona zdatna do publikacji. Trzymajcie za nią kciuki!

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
0

Nieważne czy dziwne, ważne czy działa. WFRP 3 działało. Zaś ewolucja nie polega na ulepszaniu, ale dostosowywaniu się do rynku. Więc w sensie nowe=lepsze ewolucja w RPG nie istnieje. Idź i spytaj się zwolenników systemu czy WFRP 3 nie eliminowało tego co było be i nie dodało masy rzeczy, które są cacy. W dużej mierze ta gra właśnie to robiła. Zrozumiałem to głównie przez analogię do Star Wars FFG - przed nosem przeszła nam całkiem niezła i udana gra. Inność trójki nie polegała na niedodawaniu ulepszeń i nowości, ale na zbytnim poleganiu na dziwnych gadżetach. Usunęli to w SW i osiągnęli jeszcze większy sukces.

27-05-2016 14:15
Jidaigeki
   
Ocena:
+1

Może i nie porażka, ale był to twór na pewno dziwny. O ewolucji tu jednak nie może być mowy, bo ta polega na ulepszaniu produktu, eliminując z niego to co jest be, a dodając to, co jest cacy. WFRP 3ed była po prostu całkiem inna gra. Ktoś chyba próbował skrzyżować klasykę z Fate.

Nieważne czy dziwne, ważne czy działa. WFRP 3 działało. Zaś ewolucja nie polega na ulepszaniu, ale dostosowywaniu się do rynku. Więc w sensie nowe=lepsze ewolucja w RPG nie istnieje.

Bakcyl i Vuko, jak nie ewolucja to... mutacja? ;]

27-05-2016 18:00
Z Enterprise
   
Ocena:
0
A jak dla mnie degeneracja. Byle więcej pchnąć.
I w sumie całkowicie zrozumiałe to. Robisz fajny choć trudny produkt który obrasta w legendę. A potem jedziesz na renomie, coraz bardziej wypłycając, dzięki czemu coraz szersze grono może legendy spróbować, bo stawia coraz niższe wymagania intelektualne.
27-05-2016 18:38
Bakcyl
   
Ocena:
0

Zaś ewolucja nie polega na ulepszaniu, ale dostosowywaniu się do rynku.

 

To się nazywa komercja lub chałtura. 

27-05-2016 21:08
Kellus
   
Ocena:
+1

@ Z Enterprise

Nie istnieją trudne gry RPG. Wszystkie są częścią kultury masowej.  

@Bakcyl

Wszyscy producenci gier RPG (może poza jakąś wąską grupą geekonerdów) chcą na nich zarabiać. Dlatego tworzą przedsiębiorstwa, które je produkują. W tym znaczeniu są to gry komercyjne. Rzesze miłośników świadczą o tym, iż nie są potencjalnym odbiorcom obojętne. A skoro dają radość i wywołują emocje (co chyba jest najistotniejsze w tej zabawie), motywem "podstępnych"  producentów musi być coś poza "niezdrową" żądzą kasy lub chałturzeniem.   

 

 

27-05-2016 21:33
Kamulec
   
Ocena:
0

Gry fabularne nie są przejawem kultury masowej – to nisza. A czy trudne? Sądzę, że systemu nie są pisane tak, by być przystępnymi dla każdego, co nie oznacza, że trzeba skończyć szkołę dla specjalnie uzdolnionych, by móc w RPG grać ;)

27-05-2016 22:13
Bakcyl
   
Ocena:
0

Nie istnieją trudne gry RPG. Wszystkie są częścią kultury masowej.  

Chcesz przez to powiedzieć, iż gry mainstreamowe nie są trudne, czy że wszystkie gry będące częścią kultury masowej charakteryzują się takim samym stopniem skomplikowania? Bo iesz, można bardzo łato obalić twoje teorie na przykładzie szachów i warcab...
Pomijając fakt, że RPG to akurat rozrywka dla ekscentryków i nijak nie można tego podpiąć pod kulturę masową.

 

Wszyscy producenci gier RPG (może poza jakąś wąską grupą geekonerdów) chcą na nich zarabiać. Dlatego tworzą przedsiębiorstwa, które je produkują. W tym znaczeniu są to gry komercyjne. Rzesze miłośników świadczą o tym, iż nie są potencjalnym odbiorcom obojętne. A skoro dają radość i wywołują emocje (co chyba jest najistotniejsze w tej zabawie), motywem "podstępnych"  producentów musi być coś poza "niezdrową" żądzą kasy lub chałturzeniem.   

 

A ktoś ci powiedział, że komercja czy chałtura to zło? Chyba nie. Fakt jednak faktem, że w ferworze chęci zarabiania reszta schodzi na dalszy plan, przez co te korporacje skupiają się na tym, jak to sprzedać w jak największej ilości, a czy to będzie grywalne, to już obojętne. :) Dlatego mamy teraz wysyp przepięknie ilustrowanych RPG, które dobrze wyglądają na półce, ale poza jedną czy kilkoma testowymi sesjami nikt w nie nie gra.

Poza tym można stworzyć grę RPG o względnie małej objętości zasad. I ludzie mogą w to sobie spokojnie grać latami. Nie każdy łyka nowości, niektórzy grają tylko w jakieś darmowe indiasy wydane gdzieś tam kątem.

 

 

27-05-2016 22:39
Kellus
   
Ocena:
0

Mniejszy rynek od planszówkowego, książkowego, gier komputerowych czy filmowego, to niekoniecznie nisza...  To zastrzeżenie nie dotyczy Polski.  

Osobną kwestią jest to, że termin "kultura masowa" w moim wypowiedzi był skrótem myślowym i dotyczył przede wszystkim progu przystępności produktów (wyłącznie gier RPG).  

@ Bakcyl

"Fakt jednak faktem, że w ferworze chęci zarabiania reszta schodzi na dalszy plan, przez co te korporacje skupiają się na tym, jak to sprzedać w jak największej ilości, a czy to będzie grywalne, to już obojętne".

To twój fakt. Większość gier, o których tutaj pisaliśmy tworzą dokładnie tacy sami ludzie, jak 30 czy 40 lat temu. Zapaleńcy, miłośnicy i fanatycy... i efekty nie są gorsze, są po prostu często inne. Może na tyle inne, że osoby z utrwalonymi nawykami i przyzwyczajeniami, nie są w stanie/nie chcą się przestawić (oczywiście nie muszą się przestawiać)? 

Dlatego mamy teraz wysyp przepięknie ilustrowanych RPG, które dobrze wyglądają na półce, ale poza jedną czy kilkoma testowymi sesjami nikt w nie nie gra.

Poza tym można stworzyć grę RPG o względnie małej objętości zasad. I ludzie mogą w to sobie spokojnie grać latami. Nie każdy łyka nowości, niektórzy grają tylko w jakieś darmowe indiasy wydane gdzieś tam kątem.

Dziwna wypowiedź. Ludzie, jeśli są obdarzeni wyobraźnią, mogą latami inspirować się wyłącznie przepięknymi ilustracjami chociażby Degenesis i prowadzić swoje sesje na ich podstawie. Mogą dostosować mechanikę tak, żeby im służyła, a nie vice versa. Mogą wszystko. Poza tym ludzie lubią różne rzeczy. Istnienie grupy, której nie odpowiadają przepięknie ilustrowane RPG, nie wyklucza bytu równie licznej, a nawet liczniejszej grupy, mającej odmienne zdanie.

     

 

 

27-05-2016 22:53
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Kellus, w grach ogólnie istnieje coś takiego jak "próg wejścia". Może być wysoki, może być niski. Ten próg to między innymi złożoność zasad gry, ale także poziom komplikacji settingu, stopień trudności osiągnięcia zwycięstwa czy ilość wiedzy potrzebna do rozgrywki. Im więcej danych musisz przyswoić i zrozumieć, im trudniej jest "wygrać", tym łatwiej się zniechęcić.

Działa to też w RPGach - jeśli musisz zakuć tomiszcze zasad i jeszcze połknąć drugie z opisem świata, by coś rozumieć z rozgrywki, a dodatkowo jeszcze wymagają od ciebie wiedzy spoza podręcznika, zaś twoja postać może zginąć od byle czego w świecie gry, to mamy trudną grę, o wysokim progu wejścia. Przykładem, i swoistym szczytem może tu być Blue Planet v2, i w mniejszym stopniu ZC. 

Wysoki próg ma kilka zalet i kilka wad. Zalety są takie, że następuje naturalny odsiew leni i głupków z puli potencjalnych graczy. Oznacza to równocześnie, że bawiąc się w daną grę spotkamy ludzi, którzy również poświęcili jej czas i wysiłek. Oznacza to również zwykle bogaty świat gry i zaawansowaną mechanikę. Takie, których trzeba się uczyć. Te same zalety stają się wadami z punktu widzenia wydawcy - mniej ludzi gra, mniej się sprzeda. Bogaty świat oznacza większy wysiłek w przygotowaniu. Temat można znacznie rozwinąć, ale na potrzeby argumentu man nadzieję wystarczy.

Co do kultury masowej zaś - masz filmy von Triera i komedie z Eddiem Murphym. Które są łatwiejsze w odbiorze?

 

28-05-2016 00:01
Bakcyl
   
Ocena:
0

Czyli ci co olali ZC są leniwymi głupkami? Albo jak grają w Dzikuny, a nawet mają czelność na takiej mechanice bawić się w innych systemach, to leniwe durnie są i na pewno w ich grze próżno szukać bogatego świata czy innych atrakcji?

28-05-2016 03:24
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Jeśli wyciągnąłeś z tego taki wniosek, to pewnie tak jest.
28-05-2016 08:45
Kellus
   
Ocena:
0

Kellus, w grach ogólnie istnieje coś takiego jak "próg wejścia". Może być wysoki, może być niski. Ten próg to między innymi złożoność zasad gry, ale także poziom komplikacji settingu, stopień trudności osiągnięcia zwycięstwa czy ilość wiedzy potrzebna do rozgrywki. Im więcej danych musisz przyswoić i zrozumieć, im trudniej jest "wygrać", tym łatwiej się zniechęcić.

Działa to też w RPGach - jeśli musisz zakuć tomiszcze zasad i jeszcze połknąć drugie z opisem świata, by coś rozumieć z rozgrywki, a dodatkowo jeszcze wymagają od ciebie wiedzy spoza podręcznika, zaś twoja postać może zginąć od byle czego w świecie gry, to mamy trudną grę, o wysokim progu wejścia. Przykładem, i swoistym szczytem może tu być Blue Planet v2, i w mniejszym stopniu ZC. 

Wysoki próg ma kilka zalet i kilka wad. Zalety są takie, że następuje naturalny odsiew leni i głupków z puli potencjalnych graczy. Oznacza to równocześnie, że bawiąc się w daną grę spotkamy ludzi, którzy również poświęcili jej czas i wysiłek. Oznacza to również zwykle bogaty świat gry i zaawansowaną mechanikę. Takie, których trzeba się uczyć. Te same zalety stają się wadami z punktu widzenia wydawcy - mniej ludzi gra, mniej się sprzeda. Bogaty świat oznacza większy wysiłek w przygotowaniu. Temat można znacznie rozwinąć, ale na potrzeby argumentu man nadzieję wystarczy.

Dla mnie różnice, o których wspominasz przy okazji "progu wejścia" są pomijalne. RPG to nadal jakaś nie przesadnie skomplikowana rozrywka. Myślę też, że głównym kryterium odsiewającym nie jest poziom komplikacji settingu i zasad, a gatunek i konwencja.

Osobną kwestią są uczestnicy i tu właściwie możemy podzielić ich na 2 kategorie. Takich, którzy grają, bo gry RPG to ich pasja i takich, którzy pojawiają się na sesjach "przy okazji", a w tym samym czasie mogliby robić 7 innych rzeczy, niektóre być może nawet chętniej. W ich przypadku, twoje stwierdzenie jest prawdziwe, ale trudno "mierzyć" zjawisko przez pryzmat podejścia lub zaangażowania ludzi, którzy nigdy nie "zatopili się" w tej rozrywce.        

Co do kultury masowej zaś - masz filmy von Triera i komedie z Eddiem Murphym. Które są łatwiejsze w odbiorze?

Niektórzy na pewno by się z ty stwierdzeniem nie zgodzili. Dla nich von Trier to kultura wysoka. Ja w każdym razie na rynku RPG aż takiej rozpiętości, jak pomiędzy 48 godinami a Idiotamii, nie widzę.

28-05-2016 09:52
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Kellus, czy mogę więc postawić tezę, że po prostu obracasz się na pewnym poziomie komplikacji, czy też "wysokości kulturowej" w RPGach i nie rozglądasz się dalej, nie szukasz czegoś "bardziej"?
Rzuciłem kilka tytułów w tym wątku, które mi wydają się na swój sposób "wybitne". Blue Planet, ZC, dorzuciłbym też np. Kult, ten stary, sprzedawany spod lady w czarnych woreczkach. W mniejszym stopniu także WEG Star Wars. Padły też L5K, które co prawda mnie osobiście nie kręcą i są mi słabo znane, ale widziałem co robiły z moimi kolegami.

Czy znasz te lub podobne tytuły?

Blue Planet to gra w której warto mkeć przynajmniej magistra z zoologii, botaniki, oceanologii i kilku innych dziedzin by się cieszyć jej bogactwem.
ZC - to już zostało mocno przemielone przez popkulturę, ale wciąż warto znać sporo literatury zewnętrznej, np źródeł historycznych epoki, znajomość inspiracji literackich też się przyda.
Kult z kolei mierzy się z dość kontrowersyjnymi tematami, które niezbyt przypadną do gustu szerszej publice.
WEG Star Wars wyszły przed trylogią Anakina i były skierowane do już wówczas wytrwałych fanów uniwersum.
Itd, itp.

Dla mnie różnica pomiędzy tymi grami a np D&D czy Savage Worlds jest dość oczywista i jasna do wskazania - to jest "kultura wysoka" (czy raczej wyższa nisza niszowej subkultury) a tamto to "kultura masowa" (w ramach tejże subkultury). To pierwsze jest dostępne wszystkim, choć docenić potrafi niewielu, to drugie jest łatwe i przyjemne, projektowane by zagarnąć i zajarać jak największą grupę docelową jak najmniejszym nakładem pracy i po najmniejszej linii oporu.
28-05-2016 12:43
Vukodlak
   
Ocena:
+2
Bzdury. Star Wars WEG było kierowane do takiego samego nerda i geeka jak dzisiaj, ludzi którzy w przyszłości będą się zachwycać Jar Jarem i "From my point of view the Jedi are evil". Po prostu powiedz, że chcesz się dowartościować grami, które uważasz za ambytne i głębokye.
28-05-2016 15:17
Bakcyl
   
Ocena:
0

@Z.

 

Tak patrząc na te wszystkie podręczniki do D&D to bym nie powiedział, że to najmniejsza linia oporu. Po najmniejszej linii oporu to by chyba należało wydać jeden.

 

@Vukodlak

 

Coraz bliżej entropii przez ten eskapizm.

28-05-2016 16:08
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Vukodlak, brodę sobie zaraz oplujesz.
Grywałem w Star Wars WEG przed trylogią Anakina i śmietnikiem z Expanded, wiem o czym mówię, a ty?
Przyznam że żaden z dziś blisko czterdziestoletnich pryków z którymi się w to bawiliśmy nie zachwycał się twoimi zajawkami. I byliśmy chyba wszyscy fanami wychowanymi w kulcie pierwszej trylogii przez naszych ojców. Więc nie, to nie był ten sam typ fana co dzieciarnia wychwana na gadżetach Hasbro.
Swoją drogą, rozumiem skąd twe niezrozumienie mechaniki SW WEG na wyższych poziomach i "rozjazdu kości". Przynajmniej od drugiej edycji masz to wyjaśnione w podręczniku. Trzeba było czytać. I rozumieć kontekst czasów w których to napisano.
Niech zgadnę, swoją kopię ściągnąłeś z netu wiele lat po wydaniu?
28-05-2016 17:04
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Nigdy nie prowadziłem D&Dków pomimo ze wielokrotnie w nie grywałem i mam kilka ulubionych settingow opracowanych do tego systemu. Poziom mechanizacji zabawy, ilosc tabel, zasad, modyfikatorów skutecznie mnie odstraszył. Zadziwia mnie fenomen popularnosci tak nieintuicyjnej, skomplikowanej zabawy. Leniuch jestem...

28-05-2016 18:44
KRed
    ale co wy piszecie o WFRP3 to ja nawet nie
Ocena:
+4

@Z Enterprise

Dla mnie np. Wfrp 3 to była porażka. Dla wydawcy chyba też, że ją tak szybko uśpił. Nie uważasz, że w stosunku do Pierdycji gracze i mg mieli bardzo okrojone możliwości i swobodę?

Druga edycja była wydawana w latach 2005-2009. Trzecia w latach 2009-2013. Wychodzi po pięć lat na każdą, więc skala "porażki" jest podobna. Z tym, że zestaw podstawowy trzeciej edycji miał dodruk w tym roku.

Na dobrą sprawę jedyne czego nie ma w 3ed., a było w 1ed. to spis kilkudziesięciu magicznych przedmiotów (w rodzaju: miecz +10 do WW, buty +10 do skradania itp.). Jest za to znacznie więcej swobody przy kreowaniu postaci, więcej opcji mechanicznych (odpowiedników umiejętności z 1ed.) do wyboru dla każdego gracza, większa swoboda decyzji w scenach akcji (inicjatywą można się wymieniać, jest zarządzanie ryzykiem na kościach, można się forsować za dodatkowe manewry itd.). Nie widzę tych okrojonych możliwości, a już na pewno nie okrojonej swobody. Jest odwrotnie - ludzie narzekali, że ilość decyzji jakie trzeba podjąć w czasie tworzenia postaci jest przytłaczająca.

Wiele opinii na temat WFRP3 brzmi jak jakieś nieporozumienie (pregenerowane postacie? gra planszowa? symbole na kostkach zastępują cyfry... etc.) i czuję, ze powinienem kiedyś rozprawić się z tymi mitami w jakimś artykule. Ta gra ma swoje wady, ale akurat nie takie jak się wydaje.

Zajmę się tylko jednym argumentem (zanim padnie): w 3edycji jest trzydzieści profesji, a wcześniej było sto. Tak, ale w poprzednich edycjach profesje były czym innym - opisywały precyzyjnie co możesz rozwinąć (np. Ogłada +20, umiejętność wioślarstwo, talent ulicznik). W trzeciej edycji opisują, które rozwinięcia są dla ciebie najtańsze (np. taniej rozwiniesz Zr i SW, wybierz 1 dowolną akcję i 2 dowolne talenty). A więc w każdej profesji możesz rozwijać niemal wszystko, i dlatego ich ilość nie wpływa na grę tak jak w poprzednich edycjach.

@Bakcyl

Może i nie porażka, ale był to twór na pewno dziwny. O ewolucji tu jednak nie może być mowy, bo ta polega na ulepszaniu produktu

Trochę ulepszeń popełniono. WFRP3 ugrywalniło mechankę mutacji (już nie mutuje się po pierwszym nieudanym teście). Dało ogromną swobodę tworzenia postaci i jej rozwijania. Uatrakcyjniło rzuty kośćmi  (niezależnie od stopnia sukcesu/porażki może nastąpić dodatkowy - pozytywny lub negatywny - rezultat). Talie kart lepiej się sprawdzają niż tabele (przekleństwo tzeentcha, trafienia krytyczne). Jest więcej znaczących taktycznych decyzji do wyboru w czasie starć. Wreszcie można oberwać krytyka zanim żywotność spadnie do zera.

WFRP 3ed była po prostu całkiem inna gra. Ktoś chyba próbował skrzyżować klasykę z Fate.

Co ma wspólnego Fate z WFRP3?

28-05-2016 19:24
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Co do profesji, to chyba nikt nie ma wątpliwości, że w drugiej edycji ich ilość była zawyżona. Niektóre z profesji się dublowały, inne były bezsensowne, a jeszcze inne po prostu śmieszne. Niektóre z profesji imitują klasy postaci, inne z kolei są profesjami jako takimi. Część z nich była została uznana za zaawansowane przez co mechanicznie trudno było komuś grać bohaterem, którego sobie wymarzył. A drugiej profesji rzadko kto dożywał. Chciałbym zagrać rycerzem, ale nie mogę, bo muszę najpierw być giermkiem, którego umiejętności są mało przydatne. Choć najemnik to najemnik, bo podręcznik już nie rozróżnia tego czy jest kotem czy weteranem, ale żołnierz już jest żołnierzem, a na weterana może awansować...
Chyba każdy słyszał już tę historię o Henryku, co to porzucił karierę śmieciarza na rzecz bycia włamywaczem tuż po tym jak się okazało, że jest wybrańcem bogów. No a potem został Księciem Złodziei. W końcu otworzył własny skup złomu i przeszedł na emeryturę.
A znacie tę o Włóczykiju, co Bajał o tym, jak Heroldem został?

Ogólnie cały ten system ze skakaniem po profesjach jest idiotyczny. Działa dopiero wtedy, jeżeli potraktować to bardziej fabularnie i dostosować wszystko pod graczy. Zresztą sama mechanika też wymaga podrasowania, włącznie z umiejętnościami, bo niektóre są bezużyteczne, inne zbytnio rozstrzelone na szereg specjalizacji, a  szansy graczy na uzyskanie sukcesu w testach są żałośnie małe. Co miało być odzwierciedleniem tych niebezpieczeństw czyhających nań w ponurym świecie, a okazało się przejawem głupoty twórców.

Trzecia edycja WFRP namieszała w wielu aspektach, dlatego mówię, że o ewolucji nie może być mowy, bo ona nie tyle co usprawniła stary system, tylko zastosowała zupełnie nowe rozwiązania, które okazały się lepsze. Więc też mi się to kojarzy z mutacją.
I tak szczerze powiedziawszy, to sam bym chętnie zagrał u kogoś by się przekonać, jak wygląda ta trzecia edycja w praktyce.

 

Co ma wspólnego Fate z WFRP3?

W bardzo ogólnym pojęciu, to zarządzanie scenami i budowanie akcji w ten sposób, zamiast zarądzania postaciami. Wiem, że to spore uogólnienie.

28-05-2016 22:08
Vukodlak
   
Ocena:
+3

[moderacja]

@Bakcyl

Panie dobry, jaka tam entropia? Toż to dynamiczny tygiel kreacji. Zaś na Polteru dzień jak co dzień. :)

Komentarz moderowany. – Kamulec

29-05-2016 02:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.